Had you been there tonight you might know how it feels
to be struck to the bone in a moment of breathless delight.




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No more funky vibes for me

Adiós a United Game Artists. El equipo de Diseño e Investigación de Sega lidereado por Tetsuya Mizuguchi se disuelve y fusiona con Sonic Team, de Yuji Naka. En teoría, la misma gente sigue dentro de Sega, pero ya nada será lo msimo. Tetsuya Mizuguchi, el jefe, el maestro, parece que se va de Sega para hacer otros proyectos. Sin su mando, es probable que no se vuelva a repetir la magia de Space Channel 5 y Rez.

Los únicos dos precedentes que tengo de genios que dejan colgados a sus fans son Yoshiki Okamoto y Kenji Eno. Okamoto ayudó a desarrollar docenas de éxitos para Capcom, incluyendo el Resident Evil original, hasta que decidió crear su propia compañía de diseño, Flagship, en la cual es director/productor/diseñador freelance. Kenji Eno le dio al mundo algunas de las experiencias más bizarras de los videojuegos mientras comandaba Warp, como D y Enemy Zero para las consolas de 32 bits y D2 para el Dreamcast, hasta que perdió la cabeza y cambió el giro y nombre de su empresa al crear SuperWarp. Mizuguchi puede tomar cualquiera de las dos rutas: Okamoto sigue trabajando casi exclusivamente para Capcom, mientras que Eno le dio la espalda a los videojuegos definitivamente y ahora se dedica a la música y a producir curiosos aparatos electrónicos.

Cuando los distintos departamentos internos de Sega se "independizaron" y adoptaron un nombre único, no se le dio demasiada importancia. Aunque se pensó que alguno de ellos trabajaría para otra compañía, todos permanecieron fieles a Sega, hasta el día de hoy. Pero lo que sí se hizo más evidente fue la división interna que existía en cuestión de enfoques y estilos. Sonic Team se concentró en producir secuelas relacionadas con Sonic y co. (y Chu Chu Rocket, claro), por lo que no tuvo probelmas para ponerse cómodo een almbiente familiar de Nintendo, empezando bien con Super Monkey Ball. SmileBit ha tenido sus altas y bajas, complaciendo a críticos con su Jet Set Radio y dándole un regalazo a los fans del Saturn con Panzer Dragoon Orta. Hitmaker se ha convertido en el promotor más rudo de la fórmula "jugabilidad > gráficas", con los fenomenales Virtua Tennis y Crazy Taxi, aunque se les están pegando las mañas de Capcom al sacar secuela tras secuela. AM2 sigue siendo el favorito y más establecido de todos, con Virtua Fighter, aunque el hijo favorito de Yu Suzuki, el subvalorado Shenmue, haya vendido mucho menos de lo que debió.

Pero dos equipos han sido injustamente castigados por los jugadores desde que se independizaron. Overworks y United Game Artists no podían ser más diferentes entre sí, pero tenían algo en común: sus directores tenían un profundo amor por el arte. Noriyoshi Ohbi produjo (junto con Rieko Kodama) uno de los mejores y menos vendidos RPGs, Skies of Arcadia. Sus pobres ventas en el Dreamcast, afortunadamente, no dañaron la oportunidad de una versión en el Gamecube, aunque todo parece indicar ésta tampoco ha vendido mucho. Al igual que Shenmue, fue una producción que pasó desapercibida para desfortunio de todos. Pocas ventas destryen cualquier posibilidad de una verdadera secuela.

La historia de Tetsuya Mizuguchi es un poco más romántica que la de Yuji Naka, por ejemplo. Mientras que Naka ha sabido mantenerse en lo seguro, y sus juegos son éxitos complacientes (que no dejan de ser excelentes juegos, desde luego), Mizuguchi dejó un puesto importante en AM Annex (otro departamento de Sega) para desarrollar su visión: United Game Artists. Antes de eso, se le conocía ante todo por su excelente trabajo dentro de AM Annex en Sega Rally Championship y su secuela... nada que ver con lo que desarrollaría a continuación.

Resulta casi imposible explicar con palabras lo excepcional que resultaron los tres juegos que salieron de UGA. Poco tiempo después de que Sega Rally 2 hubiera aparecido en el Dreamcast, en una entrevista Mizuguchi dejó entrever algo confuso sobre que finalmente había "descubierto el alma del juego". Nadie sabía bien a qué se refería; todos lo conocíamos sólo cómo el maestrazo que se había aventado Sega Rally 2, pero nada más. Sólo cuando la avalancha de originalidad se desató en el Dreamcast, Mizuguchi presentó a la luz a Space Channel 5 y su reportera estrella, Ulala.

Fue extraño lo que pasó con Space Channel 5. Sega lo promocionó como nunca lo había hecho con un juego. Se supondría que Ulala sería la nueva mascota, el juego estandarte del Dreamcast. Pero finalmente fue representativo de todo lo que sucedió con el Dreamcast. Era demasiado único, demasiado nuevo y original, para que el público común lo aceptara completamente. Los críticos no fueron despiadados con el juego, pero sí fueron demasiado condescendientes en sus reseñas, al tildarlo de un jueguito muy mono, cuando mucho. Incluso algún representante de Sega admitió que se habían equivocado al utilizarlo para promover el Dreamcast. Hasta la fecha, muchos críticos están de acuerdo en que uno de los mayores problemas del Dreamcast fue que tenía más juegos excéntricos que éxitos "normales".

Cómo es que esto puede ser un argumento en contra, no lo sé. A Space Channel 5 posiblemente le favoreció toda la publicidad, pero no vendió todo lo que se merecía ni se convirtió en el clásico que estaba destinado a ser. Un híbrido de la fiebre de los juegos de Dance Dance Revolution y el adorable pionero Parappa the Rapper, SC5 llevó el género musical/rítmico a una evolución visual que nadie sabía que se necesitaba. Ulala fue la emperatriz del cool; pero a pesar de la mercadotecnia de Sega, distaba mucho de ser un ícono de los videojuegos como un estilo de vida, una moda nefasta que inauguró Sony y el Playstation. Ulala nunca fue hip, ni trendy. Ulala y su juego eran únicos.

Si eliminamos gráficas y sonido, Space Channel 5 es lo mismo que Parappa the Rapper: un elaborado juego de Simon Says. Pero tal y como sucedió con Parappa, todo está en la presentación. Mientras que el perrito del hip hop maravilló a todos burlándose de la capacidades del PSOne al presentar un mundo bidimensional, el universo de Ulala era un creación colectiva que denotaba un verdadero gusto por la vida. La premisa: Ulala, reportera estrella de Space Channel 5, debe detener a unos extraterrestres, los Morolians, que están obligando a los humanos... ¡a bailar!. Al ritmo de la música, Ulala debe imitar los movimientos de los extraterrestres para liberar a los humanos y eliminar a los Morolians.

Como dije, la presentación lo es todo. Ulala baila al ritmo de una fusión de techno y big band memorable, no sólo por el excelente soundtrack, sino por la captura de movimientos del personaje principal. Para los escépticos del baile, ver moverse a Ulala con tanta gracia abre todo un mundo desconocido. Las gráficas son una mezcla de personajes poligonales sobre fondos creados con streaming video. Esto es, un video mpeg sobre el que Ulala y compañía caminan. Aunque esto limita la interacción con los fondos, le permitiíó a los diseñadores de UGA plasmar sin barreras un mundo con fuertes influencias de los años 60 psicodélicos ingleses. No se había visto tanto esfuerzo en la estética de un juego desde el antiguo Day of the Tentacle o quizá Grim Fandango, ambos de Lucas Arts.

Pero los reseñistas no pudieron o no quisieron ver la genialidad del diseño y se conformaron con castigar a los creadores por hacer un juego "simplista y limitante". Pocos pudieron darse cuenta de que lo que Mizuguchi le ofrecía a los jugadores era lo mismo que alguna vez intentó Kenji Eno con el también castigado D: una experiencia. Juegos con más interacción, variedad y jugabilidad han aparecido, pero pocos han logrado el sentimiento de maravilla y diversión que Space Channel logra en el corto tiempo que dura.

Cuando el panorama del Dreamcast comenzaba a verse gris, y había más y más rumores sobre juegos de Sega apareciendo en otras consolas, Mizuguchi reapareció para mostrar un proyecto más bizarro que SC5. Las fotos no decían mucho, y cuando trataban de explicar de qué se trataba el juego, era fácil perderse. Project K. De nueva cuenta, un juego fuertemente basado en música, pero esta vez con un poco más deinteractividad. Por las fotos, parecía algo así como una variación de Tempest 2000, y las primeras observaciones decía que se trataba de un show techno de luces interactivo.

La debacle del Dreamcast eclipsó cualquier anuncio de UGA sobre este juego, y lo más que se alcanzó a rescatar entre el caos fue que el juego terminado había sido retitulado Rez. Como sucedió con Shenmue II, Rez no sería distribuido en los Estados Unidos, limitándose a aparecer en Asia y Europa. Tiempo después, a Sega se le ocurrió lanzar una versión para el PS2 en América, pero todavía es fecha que gente desconozca que existe este título. Esto ya parece un catálogo de injusticias, pero quizá la indiferencia colectiva hacia Rez sea la más grande porque Rez es posiblemente uno de los mejores juegos que hayan existido. Ever. Of anything.

En esencia se trata de un shooter on rails, esto es, un juego de naves con un camino predeterminado, muy similar a Starfox. A lo largo de 5 niveles, se controla un personaje (sustituto de la nave tradicional en estos juegos) que debe destruir a sus enemigos disparándoles individualmente o encadenando a varios enemigos con el sistema de lock-on presentado primero en Panzer Dragoon. Ésa es la mecánica del juego. Simple y familiar. Pero de nuevo, de eso no se trata el juego.

Rez se desarrolla dentro de un mundo creado por una inteligencia artificial que ha enloquecido y se ha aislado en las profundidades de este mundo, colocando barricada tras barricada de enemigos. La misión del jugador es liberar a este ente que tiene todo el conocimiento de todos los tiempos. Usando la fórmula básica del shooter como trampolín, UGA logró la experiencia más absorbente de los últimos años.

Es imposible hablar de Rez sin mencionar su soundtrack o sus gráficas. Reclutando a 5 DJs famosos y utilizando un par de compositores internos, cada nivel de Rez cuenta con una musicalización electrónica fascinante, que se desarrolla conforme se avanza en el nivel y que se complementa de acuerdo a las acciones del jugador. Esta es la parte más increíble del juego: cuando se le dispara a un enemigo, éste emite un sonido que se integra al soundtrack del juego. Esto es, al eliminar enemigos, se está creando música. Es un concepto increíble y muy bien logrado. Las gráficas reflejan el supuesto mundo interno del IA cautivo: se navega en un flujo de información traducido en construcciones de wire frame y colores, una visión comunmente asociada a la cultura digital. Cada nivel se basa en alguna civlización antigua, por lo que se encuentran fíbricas pagodas o pirámides rotantes. El último nivel, sin embargo, es indescriptible: hace parecer a los 4 anteriores como meros prototipos del juego. Haciendo una crónica de la evolución del hombre, Mizuguchi eleva al juego a una manifestación artística única.

Yo siempre pelearé la noción de que los videojuegos son arte. Pero haré una excepción con Rez. Rez es arte. Tuve la suerte de jugarlo como se debe: con una pantalla grande, un buen subwoofer y el rumble pak en el control. Mi cuarto parecía un rave, sólo que menos insulso. Cualquiera que lo haya visto sabe que no es nada menos que espectacular.

Y sin embargo, hubo quienes se pusieron en contra del juego. "¡Es sólo mover un cursor por la pantalla!", dijo alguien de UK Resistance, harto de que no se hablara de nada más en sus foros. Pues eso es obvio: el modo de juego de Rez, como el de SC5, es lo suficientemente simplista como para que cualquiera pueda tomarlo y aprenderlo en un par de minutos, pero lo suficientemente complejo como para no poder jugarlo acostado. Ni hablar, todos estaban ocupados jugando Tekken 4.

Entrevista con Tetsuya Mizuguchi sobre Rez.

Para cuando Rez había sido lanzado, ya habían aparecido algunas fotos de Space Channel 5 Part 2, y los fans del primero se sintieron descorazonados. Sega, por más maniobras dementes que hizo antes de descontinuar el Dreamcast, sintió que ya no podía perder más dinero y decidió no lanzarlo en América. Muchos no tuvimos oportunidad de conocer el juego cuando salió en Japón, y nos ganó la envidia cuando supimos que Sega había sacado una versión para el Playstation 2. Sin embargo, tampoco a ésta le dieron luz verde en EU.

Aunque tengo poco tiempo de haberlo conseguido, algunas cosas son evidentes en los primeros veinte minutos: los fondos de video fueron desechados y ahora todo es en tiempo real, pero se ve tan bien que tardé en darme cuenta de la diferencia. Debieron haberse quebrado el coco para pensar en todas las variaciones que un modo de juego tan sencillo podía ofrecer, porque cada nivel es distinto al anterior, además de que añadieron el factor de "presión" a los movimientos. Lo más triste es que la música es bastante mejor que su predecesor, y ofrece muchos "momentos" muy especiales.

Triste, porque se ha acabado United Game Artists. El equipo más original y creativo desde que The Designer's Republic crearan Wipeout XL. Los juegos de Tetsuya Mizuguchi se adelantaron demasiado a su tiempo, y es probable que le haya quedado un mal sabor de boca al señor por toda la experiencia. Ahora su staff estará trabajando en un posible remake de NiGHTS o el supuesto Virtua Fighter RPG, lo cual es bueno, claro, pero existe una diferencia entre la excelencia y la genialidad.

Adiós Mizuguchi san, nos diste bellos momentos.


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