Had you been there tonight you might know how it feels
to be struck to the bone in a moment of breathless delight.




El creador de Deus Ex, Warren Spector, dijo recientemente que Rockstar LA había creado un revolucionario modo de juego con Grand Theft Auto III, pero que este chispazo de genialidad se ha visto apagado por su insistencia en desperdiciar esta infraestructura en sensacionalismo infantil de mal gusto. Aunque se vio obligado a clarificar su declaración poco después, yo estoy absolutamente de acuerdo con su sentimiento original. Hubo una época en la que estaba seguro de que Rockstar estaba usando la serie de GTA como un laboratorio que serviría como trampolín para experiencias más interesantes, menos pueriles. Me quedé esperando sentado, porque parecen satisfechos limitándose a cosechar los frutos del escándalo.

Quizá lo más me resulta molesto de la serie de GTA, además de lidiar con un tema terriblemente aburrido para mí (la vida criminal), es que su estilo de juego da pie a preguntas que la serie no ha sabido responder correctamente. Irónicamente, y más que en ningún otro juego, yo como jugador comencé a sentirme limitado, preguntándome a cada momento "a ver, ¿y por qué no puedo hacer esto y aquello?". GTA propone la peligrosa ilusión de que el jugador puede hacer cualquier cosa que se le antoje, cuando se le antoje... por lo que resalta incómodamente lo que no puede hacer. Por ejemplo, en los primeros juegos no podías entrar a edificios, nadar o hablar con la gente de la calle. Quejas como éstas han sido corregidas en GTA San Andreas, al mismo tiempo que incluyeron una multitud de actividades que puedes realizar si así lo deseas. No he jugado San Andreas, pero aunque estoy seguro de que contiene una cantidad abrumadora de cosas que puedo hacer, estoy seguro de que en un momento encontraré muchas más que quisiera poder hacer. Para el próximo GTA, quizá Rockstar integre todas esas actividades... sin darse cuenta de que ése no es el punto. Es como si Rockstar estuviera colocando cubetas bajo cada gotera que va apareciendo en el techo, en lugar de impermeabilizar la casa de una buena vez, arrancando así el problema de raíz.

Mercenaries demuestra en su ejecución que, en los juegos de estilo "sandbox", menos acaba siendo mucho, mucho más. Mercenaries no te promete que puedes hacer todo lo que quieras hacer, sino que te propone hacer todo lo que un mercenario en tiempo de guerra puede hacer. La definición del jugador en un rol concreto, con metas y acciones bien establecidas, es un mundo de diferencia al gangster de GTA, de quien en términos generales se espera que gobierne los sindicatos criminales al final del juego, pero en lo que eso sucede puede jugar basketball o cortarse el pelo. Este tipo de actividades relleno son incongruentes en el contexto de Mercenaries, y eso está bien, porque nunca me encontré deseando hacer algo más que lo que actualmente puedo hacer en el juego. La ausencia de dirección en GTA es tal que yo como jugador constantemente cuestionaba pequeños detalles, como diciendo "ustedes me prometieron que podía hacer todo lo que yo quisiera hacer: entonces ¿por qué no puedo poner una frutería en mi barrio?" En Mercenaries, un juego sobre obtener información de cuatro facciones distintas en base a ejecuciones, demoliciones y captura de terroristas, yo me hacía preguntas como "¿podré apoderarme de un helicóptero en pleno vuelo?", para acto seguido descubrir que sí, es completamente posible.

Como elemento de una organización independiente, tu personaje se pone al servicio de cuatro de cinco facciones en conflicto en Corea del Norte: Corea del Sur, China, Naciones Unidas y la Mafia Rusa (los norcoreanos también están presentes, pero siempre como una facción hostil). El objetivo final es capturar a 52 miembros importantes de la milicia norcoreana, cuyas ubicaciones son propiedad de la inteligencia de cada una de las facciones. Mientras vas cumpliendo contratos se te irán revelando detalles de tus objetivos, además de obtener dinero que sirve para tener a tu disposición vehículo y armamento para poder completar una misión.

Algo brillante de este esquema de contratos: las cuatro facciones desean controlar el territorio norcoreano, por lo que lo normal es que un contrato te ponga en contra de otra de las facciones. Si continúas atacando a esta facción te conviertes en su enemigo, con órdenes de disparar a matar en cuanto te vean. Para congraciarte de nuevo con ellos, puedes dar un "generoso donativo" y cumplir uno de sus contratos, que invariablemente te obligará a restarte puntos con otro de tus patrones. Requiere un delicado balance de contratos el estar en buenos términos con todas las facciones, aunque al final tendrá que haber alguno al que favorezcas más, y quien finalmente ocupará la región. En mi caso fue la mafia rusa, a los que siempre quise tener a mi lado para que no me cerraran las puertas de su mercado negro.

Hay tantas variables al momento de ejecutar una misión que nunca resulta aburrido o tedioso. Una misión rutina puede ir de la siguiente manera: secuestro desde el principio un tanque, que me permite avanzar sin muchas distracciones, limpiando los caminos de tropas y vehículos a cañonazos. El objetivo, un coronel, vale más vivo que muerto, sin embargo, por lo que no puedo arriesgarme a entrar a su búnker causando destrucción indiscriminada. Me salgo del tanque, me escondo en lo alto de una montaña y llamo a mis amigos rusos para que me envíen un rifle de francotirador, y así matar uno a uno a los guardaespaldas del militar. Veo que se acerca el helicóptero con el cargamento, pero es detectado y misiles antiaéreos lo derriban. Sin posibilidad de recibir apoyo, miro a mi alrededor y veo un jeep destartalado. Lo monto y me lanzo montaña abajo hacia el búnker, atropellando soldados. Antes de que puedan alcanzarme, llego al lado del coronel y lo esposo, lo monto en el jeep, y salgo de ahí disparado mientras las balas zumban sobre mi cabeza. Una vez que llegamos a un claro fuera de peligro, lanzo la señal de humo para que nos recojan a mi y a mi rehén, sanos y salvos.

Esto es, claro, después de varios intentos en los que llevé a cabo distintas estrategias. En uno el helicóptero ruso cayó justo encima de mí.

La manera en la que el juego evita que caigas en estupideces es muy interesante, también. Digamos que el jugador va en un vehículo a toda velocidad, tratando de llegar al campamento de la ONU. La zona de guerra no está exenta de civiles, y tratando de cruzar el camino está una campesina. Siendo un mercenario, sin lealtad a nadie, arrollarla no importa gran cosa, ¿no? Pues nada, que por hacértela de rebelde te han multado un cuantiosa suma y te han restado puntos con las facciones. En cualquier otro juego, la reducción de dinero quizá no sea siquiera un deterrente: en Mercenaries, donde lo más importante para el personaje es su situación financiera, incurrir en violencia injustificada es un accidente de graves consecuencias.

Aunque los valores de producción son lo que uno puede esperar de LucasArts, no puedo evitar mencionar lo fabulosamente impecable del departamento de audio. No sólo tiene un soundtracks destinado a ser un clásico, sino que la cantidad de talento actoral involucrado mantiene una sólida suspensión del descreímiento. Peter Stormare, Jennifer Hale, Phil LaMarr, Bruce McGill, Carl Weathers... no que uno los reconozca sólo por sus voces, sino que el profesionalismo se nota y se aprecia, sobre todo porque la mayoría de las compañías están contentas con agarrar a gente de la calle para hacer las voces de sus juegos.

Aunque quizá la mayoría de los juegos "sandbox" parezcan clones de Grand Theft Auto con locaciones diferentes, Pandemic logra con Mercenaries un contexto, enfoque y dirección, que es lo que el género estaba pidiendo a gritos. Este juego, junto con otro título que también resultó ser uno de los mejores del año, hizo evidente que no se trata de que el jugador "haga lo que quiera, cuando quiera". Para eso los jugadores no necesitan una consola. Se trata de darle algo que hacer tan entretenido, que ni por un segundo de toda la experiencia le asome siquiera el deseo de estar haciendo algo más.
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Al principio me decepcionó la aparente falta de dirección de Half-Life 2, que me obligaba a hacerme la pregunta que un videjuego jamás debería provocarte: "¿para qué diablos estoy jugando esto?". Me irritaba el estado de confusión en el que pareces moverte la primera parte del juego, sin saber qué es lo que se busca de ti y la manera en la que te pasean de un lado a otro sin darte más motivación que el hecho de que te están buscando para matarte (al parecer porque estás ayudando a miembros de la resistencia, por alguna razón). Aunque se puede argumentar que este sentimiento de confusión es intencional por parte de Valve, y de alguna manera se contextualiza gracias al ambiguo final, sigo pensando que es arrogante el pensar que el jugador emprende la aventura sólo porque el juego ahí está. Fácilmente pude haberme cansado de que me dijeran "te están esperando al final del canal, contamos contigo", tener que obedecer sin saber quiénes eran esas personas o por qué debía ayudarlas, sin más remedio que seguir los lineares pasillos por los que el juego me iba arrastrando.

Afortunadamente, el verdadero valor de Half-Life 2, que no tiene mucho que ver con la historia en sí, o incluso el modo de combate, se revela durante Sandtraps, un nivel que requiere manipular el entorno para lograr pasaje seguro hasta el final. Hasta ese punto, la implementación del laureado motor físico del juego (que permite tomar objetos y cambiarlos de lugar, arrojarlos, incluso usarlos como arma o escudo) tiene más carácter de novedad, en lugar de ser un elemento integral y necesario. Es hasta llegar al desierto, donde se te advierte que tocar la arena con tus pies despierta a enormes insectos feroces, cuando aparece con toda claridad la verdadera inteción del juego: la de utilizar el mundo que te rodea para proveerte de tus propias herramientas y así solucionar los problemas que se te presentan. Ahí sí brilla la tecnología del juego, porque sólo con la exactitud de tal motor físico es posible usar dos pedazos de madera y una lámina para evitar pisar la arena a lo largo de muchos, muchos metros.

En este ejemplo y otros que aparecen posteriormente en el juego, el elemento táctil hace que Half-Life 2 trascienda los confines del género FPS. Aunque existen muchos pasajes dedicados a frenéticos tiroteos, las secciones más disfrutables son aquellas donde se depende de elementos externos para eliminar al enemigo. Existe un énfasis en la utilización de tus propias manos, por así decirlo, para solucionar los conflictos. Las partes en las que comandas un pequeño escuadrón de creaturas con un bizarro juego de "atrapa la pelota", o donde tienes que mantener de pie tres torretas que te protegen de olas tras olas de enemigos, aluden a una mecánica donde el jugador no esté limitado a destruir, aunque en este caso el resultado final no sea terriblemente distinto (un montón de cuerpos destrozados). En Half-life 2 está la semilla de una dirección inteligente para los videojuegos, donde los conflictos no necesariamente se resuelvan con golpes y proyectiles, sino con acciones que conlleven a reacciones lógicas.

Una vez que me encontré cómodo con el juego, disfrutando el saber que podía disponer de mis alrededores para sacarme de un apuro, no me molestó tanto la ausencia de narrativa y hasta pude apreciar su muy particular encanto elíptico. Algunos de mis momentos favoritos son aquellos en los que apareces como un actor secundario en un escenario mucho más grande, como cuando Dog, el enorme perro robot, causa caos entre las tropas enemigas y desaparece del cuadro mientras trata de derribar a una enorme aeronave. O cerca del final, cuando te inflitras en la base del enemigo y eres testigo de la magnitud de la operación que los invasores llevan a cabo en la ciudad. Mucha información queda en el aire, pero el juego te da lo suficiente para que comiences a colocar las piezas tú mismo, al mismo tiempo que te recuerda que el mundo no gira en torno a ti: está vivo, lleva su propio ritmo.

Con el críptico final descubres que ese mundo que tocas, en constante movimiento, se te ha revelado en un parpadeo. Ha sido un vistazo a algo mucho más grande, mucho más importante. Asimismo, la relevancia de Half-Life 2 reside en que ha abierto la puerta a toda una nueva dimensión para los videojuegos, que si bien muchos probablemente no tienen interés en seguir, otros ya están explorando sus posibilidades. De hecho, ya existe una consola que hace énfasis en el tocar, y parece que sus creadores planean ir todavía más allá con este concepto. La promesa de una tecnología que no se enfoque en gráficas sino en la interacción del jugador con un mundo virtual es muy real: sólo esperemos que los juegos lo aprovechen para lograr una resonancia emocional igual o (preferiblemente) mayor a la de Half-Life 2.
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Nadie lee esta página en fin de semana, así que aproveché para cambiarle la imagen. La transición ha sido una de las más sencillas, aunque todavía necesito cambiar el tamaño a algunas fotos. Los enlaces a otros blogs van a ser rediseñados y reconstruidos. Ahora que regresen al trabajo o la escuela, a ver qué les parece.
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Antier, mientras corregía una nota sobre los ensayos de U2 en el estadio del Tec, sentí por primera vez una punzada de arrepentimiento. No me hubiera costado nada conseguir boletos para el concierto: todo me quedaba cerca, no estaban tan caro... y era el inicio de la gira, lo cual podía o no ser interesante. Fue un pensamiento fugaz, un residuo de mi época de fan que llegó a resbalarse bajo una puerta que ya había cerrado desde hace mucho tiempo.

Me froto las sienes con este asunto. En algún momento yo también hubiera estado fascinado por tener esta oportunidad tan al alcance de la mano. Hoy en día, sin embargo, U2 no me dice nada, y no soy tan ocioso como para gastar dinero en simple nostalgia.

U2 fue por mucho tiempo mi banda favorita. Es, ante todo, una banda sincera, técnicamente consistente pero que ha fluctuado en sus convicciones, y su música lo refleja. Existe verdadera pasión y rabia en War, aunque me aburre enormemente el rollo político en la música. Su espiritualidad se ha manifestado de maneras que van desde lo atemorizante, como en October, que raya en rock cristiano, hasta una madurez agradable en The Joshua Tree. Luego tuvo su periodo de infatuación con Estados Unidos, que llevó a Rattle and hum: Bono se distrae fácilmente. Le creo sus buenas intenciones en los últimos dos discos, pero me es difícil simpatizar con su rol de salvador y su cruzada por erradicar todos los males del mundo. No me molestaría si dejara su altruismo fuera del estudio, pero cuando todas sus nuevas canciones suenan a "ya, ya, todo va a estar bien", no puedo evitar sentirme decepcionado.

Siempre he pensado que U2 debió terminar en Achtung Baby!, que muchos rehúsan reconocer como su mejor disco sólo porque con ése se hicieron de toda esa fanaticada fresa que nunca había oído hablar de ellos antes. AB!, en teoría, era una parodia del espíritu del exceso y la molicie, pero lo maravilloso de todo es que descubrieron que la búsqueda espiritual acababa ahí, en dejar arder la pasión hasta consumirte. No había ironía en dejarte arrastrar y explotar con el mundo mismo. La imagen de mega rockstar supuestamente era un chiste, pero era indudable el sentimiento de satisfacción que permitía la indulgencia en el concepto de ZOO TV. Concepto que alargaron mucho más allá del terreno de la sátira, quizá descubriéndose demasiado cómodos en ese rol.

Después de eso ya no tuvieron nada interesante qué decir. Recuerdo un especial de MTV que acompañaba al lanzamiento de POP, donde Bono decía que "éste es el sonido del nuevo milenio", para acto seguido poner "Mofo". Era una época en la que no sabían para dónde jalar, y trataron de montarse en un sonido que ni siquiera duró el año como moda (por la cual jamás tocaron algo remotamente similar a la versión de estudio en sus conciertos). ¿Cómo sigues a lo que fue el soundtrack del fin del mundo?

El 11 de septiembre del 2001 llegó y le dio a Bono algo en qué ocuparse. Pero en sus canciones ya no me comunica nada a mí, que no necesito ser salvado. Como la mujer que alcanza por fin su meta de conseguirse marido, Bono ahora ocupa su tiempo libre en obras de beneficencia. Eso... no me interesa mucho, la verdad.



Porque conozco el sentimiento al redescubrir un fragmento de infancia que parecía sepultado en lo más profundo de la memoria, aquí tengo un pequeño obsequio para quienes me han escrito preguntando por La magia de Titila, y para quienes en el futuro se topen con esta página. He colocado la música original de la serie para descargar aquí. En teoría la liga debe durar hasta que ya nadie esté interesado. Se requiere de winrar para descomprirmir el archivo.

Aunque ha pasado demasiado tiempo, me dio un escalofrío al descubrir que recuerdo casi todas esas melodías. Como es de esperarse, por ser el soundtrack japonés la entrada en español no está incluida, desafortunadamente.

Gracias a la gente de MalditasGalletas, quienes originalmente circularon este disco en la red bitorrent. Visítenlos y regístrense, tienen información sobre la serie y planean lanzar episodios de la versión española en emule y bitorrent en el futuro.

Ojalá este disco les traiga todavía más recuerdos. ¡Saludos a todos!

ACTUALIZACIÓN 13/10/2006: Como se habrán dado cuenta, el enlace de la música ha muerto. En su lugar, y puesto que hay mucha gente que llega también a este post buscando más información sobre Titila, les tengo un nuevo obsequio. Son los primeros dos episodios de la serie, en formato .avi y en descarga directa.

Episodio 1

Episodio 2

DOS PUNTOS MUY IMPORTANTES

1. Estos episodios fueron capturados y distribuidos por la buena gente de Malditas Galletas, una comunidad española especializada en estas cosas de la animación de nostalgia. Lo menciono, primero para darles el crédito por su esfuerzo, pero más importante aún porque están doblados al español de España, que difiere mucho del que se realizó en Latinoamérica. También incluye el audio original japonés.

2. Los archivos pesan alrededor de 250 megas cada uno, por lo que es importante que a) tengan paciencia y b) de preferencia utilicen un manejador de descargas. No es recomendable bajarlo directo del Internet Explorer, porque es posible que el cache no lo aguante. Creo que Firefox se maneja bien en ese respecto, pero de todos modos es conveniente un manejador, ya que te permite parar y reanudar la descarga cuando quieras.

Si desean más episodios, les sugiero de verdad que se unan a la comunidad de Malditas Galletas, ya que están recopilando series enteras a un paso un poco lento pero seguro, y de la mejor calidad posible. Me temo que no subiré más episodios aun y si llego a toparme con ellos, por lo que les conviene darle seguimiento a la propia fuente.

Muchos saludos a todos.
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