Had you been there tonight you might know how it feels
to be struck to the bone in a moment of breathless delight.




X Japan: The Last Live

Kurenai es el nombre de una de sus canciones. The Ballad Collection lo tomé del nombre de uno de sus discos (entre otras cosas). Cuando me muera, quiero que se escuche la versión larga de "Tears" en mi funeral.

X Japan no es para todos los gustos, pero decir que es mi banda favorita es quedarse muy, muy corto. Estoy absolutamente enamorado de su música, que fácilmente se mueve del speed metal a las baladas más dulzonas. Sus cinco discos me parecen perfectos, cada uno mejor que el anterior. Desgraciadamente, los conocí cuando ya habían ido y venido. De hecho, para cuando escuché su último disco, el excelente Dhalia, ya llevaban varios años de haberse desintegrado.

Sara antier me dio la sorpresa de mi vida al regalarme el dvd del último concierto de la banda, The Last Live. Lanzado el 29 de marzo del 2002, yo siempre había salivado ante la idea de algún día ordenarlo de Japón, pero los 80 dólares que costaba siempre me frenaban. Mucho dinero para gastarlo en un solo dvd. Y aún así, cada que ponía los mp3s me volvían las ganas de ver el último concierto de estos muchachos, que según tenía entendido fue de lo más emotivo.

Pues ya, Sara tiene un lugar en la historia de las mejores novias de la historia, y yo pude ver la última presentación de la banda en el Tokyo Dome. Repartido en dos discos, se parece mucho mucho al concierto del dvd Dhalia Live Tour 1996, con casi el mismo setlist y aproximadamente la misma duración, sólo que con mucha mejor calidad en audio y video (Dhalia venía sólo en un disco). ¿La mayor diferencia? La lloradera. No jugaban cuando decían que era muy emotivo: tanto para los fans como para la banda, el concierto fue una experiencia emocional abolutamente inigualable.

Lo más espectacular de X Japan es su capacidad de sonar 200% mejor en vivo que en sus discos. De por sí Toshi, el vocalista, alcanza registros muy difíciles en el estudio, es increíble ver cómo no se desgañita con canciones como "X" o "Dhalia", o cómo duplica casi a la perfección sus inflecciones en baladas como "Crucify my love" o "Endless Rain". Nah, olviden eso; simplemente las lleva a otro nivel.

A cada momento, realmente parece que todo es playback. Pero salvo las piezas orquestradas, todo es puro músculo y precisión. Yoshiki batiendo los tambores frenéticamente y marcando el ritmo perfecto, Hide volando por la guitarra casi con los ojos cerrados. Heath y Pata, los menos notorios, siempre firmes como rocas en el bajo y la guitarra, respectivamente, recogiendo la estafeta cuando Hide se va a echar maromas por ahí. No soy crítico de música como para medirme en mis alucines, pero todo funcionaba con tal destreza y emoción que está de no creerse. El metal sí que puede sonar limpio como el cristal.

"Dhalia", en particular, es memorable. Quizá la canción que mejor ejemplifica la fusión entre orquesta y metal que los caracteriza; desesperadamente rítmica, es una canción que parece imposible reproducir en vivo, pero al mismo tiempo pide a gritos ser tocada en una arena. Todo suena perfecto y no se siente rigidez alguna por las grabaciones de orquesta, y hasta les da espacio para improvisar. "Kurenai" es sólo una buena canción en Vanishing Vision, pero cobra tremenda energía en vivo. La siguen casi inmediatamente con "Orgasm", que transforman en un largo intercambio con la audiencia, sin que por eso la canción pierda fuerza en ningún momento.

Lo más extraño del paquete es que están ausentes creo al menos tres canciones del final, en especial "The Last Song". Escrita por Yoshiki con motivo del concierto (duh), resulta una melodía muy sencilla, en su mayor parte hablada, a excepción de un memorable coro. Es una pena no encontrarla aquí. Esto casi se compensa con la única canción que no estaba también en Dhalia Tour 1996, "Longing". Tampoco hay una versión de "Tears" en vivo (>_<), pero los créditos finales aparecen con la versión "perfecta" de la canción, con esa maravillosa parte instrumental que sigue y sigue hasta el final. Pure bliss.

¿El gran momento? Así como en Dhalia fue el enorme lapso en el que todo el domo cantaba el coro de "Endless Rain" por cerca de 8 ó 9 minutos, en The Last Live es cuando a Toshi se le quiebra la voz casi al principio de "Forever Love" y abraza a Yoshiki. El líder no quería ver a su vocalista irse, y Toshi no quería lastimar a su amigo de la infancia. Pero el último show debía seguir....

¿Qué más puedo decir? Me encanta este concierto. Me encanta esta banda. Se despidieron en plena forma, cuando podían balancear sin problemas la experimentación con la excelencia. The Last Live es un bello documento del último encuentro entre la banda de heavy metal más sentimental del mundo y sus fans en Tokio. Cualquier posiblidad de reunión quedó demolida con el suicidio de Hide 3 meses después del concierto, en mayo de 1998.

Toshi sigue haciendo algunas cosas como solista y Yoshiki hasta hace poco se recuperó de la muerte de su guitarrista y prosigue con un proyecto llamado Violet UK. Pata y Heath formaron una banda muy buena llama Dope Headz, pero sin mucha relación con lo que hacían antes. Juntos fueron grandes, y crearon bella música en el tiempo que duró X Japan.

Gracias otra vez, Sara.

love everlasting fades away
alive within your beatless heart
dry your tears
with love



¡Feliz aniversario, bonita!

Ahora, antes de que se termine el día, ya tengo oportunidad de hablar de mi princesa. Hoy cumplimos cinco años de novios. "¡Qué aguante!", "¿Para cuándo la boda?"... pfff, piénsenle un poco más. 5 años sin peleas, de pura fiesta. Tengo la enorme dicha de que mi novia sea mi mejor amiga, y que sea la única que realmente me entiende. Ayer me dio el mejor regalo ever. Of anything. No sé si alguna vez voy a poder igualarlo. Quizá mañana hable un poco de él. Sara siempre, día a día, me recuerda lo increíblemente afortunado que soy. Te quiero mucho mi preciosa. Feliz aniversario.



Vamos a hablar de juegos otra vez

Llego tarde a hablar del frío, pero esta mañana fue radiante, bonita, de las mías. Ahora entiendo más cuando Sara dice que extraña las mañanas; yo las desconozco desde hace más de tres años.

Pues con la novedad de que llegaron a Monterrey los controles de Dreamcast que pedí, pero Mr. Postman no me los quiso traer a la casa; en vez de eso, me dio uno de esos papelitos que uno no quiere nunca que le den. Había que ir a correos por mi paquete.

Me desvelé después del trabajo para llegar ahí a la hora en que abrían, a las 8, y ya después dormirme de corrido hasta la tarde. Repito: que bonita mañana. No sólo el aire estaba frío y seco, había un brillo dorado que no recordaba, que no me dejaba ver nada. El sol de la mañana me saca lo cursi, y yo que tengo tapiadas las ventanas. Me subí muy contento al 206 y tranquilo, me puse a ver el mundo exterior. Chavas con el pelo mojado que iban a trabajar o a la escuela. Un señor que apenas salía de la cantina y olía a cerveza y cacahuates. Entrando a la Independencia los camiones no se ponían de acuerdo y no se dejaban pasar, y me entretuve con un cartel que decía Fiestas Infantiles, el "iles" de al final muy amontonado, el rotulista no hizo bien el cálculo. El monstruo comegalletas y Snoopy abrazados bajo el empalme...

La última vez que me dieron papelito, era porque tenía que pagar 200 pesos de aduanas por tres miserables dvds. Ahora no venía una suma a pagar en el aviso. Como quiera me llevé cerca de 400 pesos, esperando lo mejor pero preparándome para lo peor. Pero no, nomás me hicieron firmar y me dieron el paquete. Finalmente me fue claro por qué no me lo quisieron llevar a mi casa.

Era una caja enorme. Más o menos del tamaño de una TV pequeña. En comparación con las cajas en las que me mandan los dvds, me apreció inmensa.

Ya de nuevo en la casa, con los brazos cansados y más acalorado, vi el contenido de la caja:


Todo muy bien, en perfecto estado. Dos joysticks Hais color naranja para el Dreamcast. El Sonic es nada más para ver la escala... aunque en realidad no ayuda mucho.

Ya los estuve probando un rato. Lo primero que se nota es que son extremadamente ruidosos. La palanca y los botones hacen un clack clack muy particular cada que se mueven... al principio me estaba distrayendo pero al final ya no lo notaba mucho. Tienen vibración integrada pero apagué la opción en el juego porque se sentía anormal, muy extraño.

Antes de pasar a más fallas y aciertos de los controles, debo decir que jugar con palanca es una experiencia completamente distinta a jugar con los pads. Se cambia totalmente la posición de las manos, y en vez de utilizar sobre todo los pulgares, se utilizan el anular, índice y corazón. El hecho de que ya no se esté sosteniendo algo entre las manos es desconcertante y se siente menos control sobre lo que está pasando en pantalla. Tuve que re-aprender a jugar por varios minutos antes de empezar a avanzar en algunos juegos.

Una ventaja que rápidamente se convirtió en un problema en los juegos de pelea fue que los botonos son increíblemente delicados. En un momento pensé que Kilik había empezado a pelear solo en Soul Calibur, hasta que me di cuenta de que tenía un dedo sobre el botón de ataque. Siempre es bueno que respondan como rayo los botones, pero resulta mucho más común cometer errores si no existe el breve delay que tienen los pads. Igual y es algo a lo que hay que acostumbrarse, pero la verdad no me salía ningún poder especial en Street Fighter Alpha 3 porque tenía que ser muy exacto con los movimientos y los botones.


Otra cosa que me frustró, aunque no estoy seguro si es un defecto, es que los botones Z y C (terceros de izquierda a derecha), que replican los botones L y R del pad normal, aparecen invertidos. En vez de que Z funcione como el botón L, funciona como el R, y vicerversa. Esto hace que la configuración común de Street Fighter de tres golpes y tres patadas se descomponga de entrada. En la mayoría de los juegos esto puede corregirse en la pantalla de controles, pero de todos modos tal falla resulta decepcionante.

En la práctica funciona excelente con Soul Calibur, pero no tanto con los juegos de pelea bidimensionales, que requieren de un control más exacto. Probarlo con el Simpsons Arcade y Street of Rage 2 fue un mazaso, y parece que ahora va ser la única manera de jugarlos.

Los controles tienen algunas funciones baratas de Turbo y Slow Motion que funcionan metiéndose con los circuitos de los botones, y no creo que alguna vez las vaya utilizar. No resultaron tan ideales como yo los había imaginado, y no creo que vayan a reemplazar a los pads como los controles de uso diario. Resultan geniales, eso sí, para los beat' em ups como TMNT: Arcade Game y Punisher, y espero que eventualmente lo sean para los juegos de pelea.

Ahora sí, ya me voy a dormir.



Algunas cosas todavía me conmueven

De The worst jobs in science:

8. PRISON RAPE RESEARCHER

University of South Dakota psychologist Cindy Struckman- Johnson was one of the first to seek anonymous written narrative testimonies from prisoners about the realities of prison life, and she employed a handful of students to help process the returned surveys. What she got stunned them all: One in ten inmates in the survey had been the victim of a sexual assault, many repeatedly. But it wasn't the numbers alone that made the impact, it was the vividness of the accounts and the desperation expressed. To read page after first- person page of sexual torture—"This happens every day. Please, please, can you do something about it"—well, says Struckman- Johnson, "some of my students almost couldn't handle it."

Brrr. La lista completa va de hilarante a profundamente deprimente. Check it out.



Bad movies and me

Tengo una modesta colección de dvds que se ha ido alimentando en base a dos principios: a) las películas deben de ser buenas y b) no haberlas visto antes. Contrario a cualquier mentalidad lógica, rehuyo comprar películas que he visto en el cine, a menos de que me hayan gustado demasiado, lo que no ocurre casi nunca. Si voy a gastar más de 200 pesos en algo que sólo voy a ver dos o tres veces, más vale que sea una experiencia nueva y de calidad. Gracias a una previa investigación exahustiva finalmente hago la compra, y casi nunca me he arrepentido. Hay alrededor de 5 películas en mi colección que realmente no me gustan mucho, pero la mayoría fueron compradas por reseñas engañosas (Lord of Illusions) o por recuerdos embellecidos (UHF). The Phantom Menace la compré porque tiene un sonidazo y quería estrenar un nuevo subwoofer, nada más.

Sin embargo, tengo una tremenda afición por las malas películas. 2 de mis sitios favoritos fueron por mucho tiempo The Bad Movie Report y The Unknown Movies, y me encantaba leer sobre toda esa basura, pues se prestaba fácilmente al comentario humorístico (aunque el que se lleva las palmas al reseñar b-movies es Matt, de X-Entertainment). Jamás me voy a atrever a pagar más de, no sé, cuarenta pesos por una película de dudosa calidad, así que mi dosis de churros viene sobre todo del cable. Cuando TV Azteca hizo su berrinche con Cablevisión a principios de año, lo mejor que pudo salir de eso fue que rellenaron el espacio con el canal de cine mexicano De Película. No se si sea exactamente lo mismo que el antiguo CMC (Cine Mexicano por Cable), porque ése lo quitaron justo cuando contraté el cable. Como sea, siempre puedo contar con el cine mexicano para que me provea de monstruosidades en celuloide.

Mi programa favorito de todos los tiempos es posiblemente Mystery Science Theater 3000, con Newsradio y Seinfeld siguiéndole muy cerquita. MST3K hizo evidente, sin embargo, que las malas películas sólo se pueden disfrutar al 100% con algún amigo cerca. Uno se podrá reir y asombrarse lo que quiera de la mala iluminación, las actuaciones de cuarta y las historias absurdas, pero no es lo mismo sin alguien al lado para decirle: "¡¡¡qué pedo con eso!!!"

Se parece a mi papá ^_^
Un ejemplo. Nunca había visto películas de Mario Almada hasta que tuve De Película. Pero jamás de los jamases. Tengo una profunda y sincera admiración por el señor, sin importar el desastre que estelarice. Aunque siempre hace el mismo personaje, es un personaje kick ass. Creo que de las primera que vi de él fue Masacre en la prepa. La grabé y me entretuvo bastante, sobre todo porque nunca se paraban en una prepa, a excepción de cuando el villano compra un chopo enfrente de una. Empecé a ver más, pero fue hasta que vi el final de 7 en la mira, en el jale, con Sara y Arturo, que supe que las del señor Almada se tenían que ver en compañía. Cuando grabé Puerto Maldito me tenía loco la idea de una película de kung fu con los hermanos Almada en algún puertillo de Veracruz. Fue sólo hasta que la vi con el Fer que estuve muerto de risa, porque por fin podía hacer referencia a Mortal Kombat y que me entendieran. Daniela Romo salía de china, y la hicimos trizas, porque nos acordamos de ese programa en el que asustó a unos turistas en el Alfa. Nos quedaron dos líneas de diálogo que serán clásicas para siempre: "Mira, una ropa" y "¡El capítán ha muerto!". Si no suenan nada divertidas así, pues es la idea. Había que estar ahí.

Lo que me deja más o menos en un problema. No me gusta tanto ver películas malas solo, y acabo de grabar el maratón de "terror" de De Película. Tengo por ver, además de Blue Demon: Destructor de espías: Espiritismo, Santo y Blue Demon el el mundo de los muertos, Embrujo de rock, Hermelinda Linda 1, Hermelinda Linda 2, El caballo del diablo, Macario, Misterios de la magia negra, Colmillos: el hombre lobo, El maleficio 2, Viaje al mas allá y Rostro infernal.

Y realmente no tengo a nadie cerca que aguante más de dos horas seguidas sentado viendo la tele.



Toyz n the hood (widescreen version)

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El problema con Reloaded

If they move, kill them.
Matrix Reloaded hace demasiadas cosas mal. No sólo mal en términos de la propia serie, sino como película. Y sin embargo, pienso que es brillante. Bajo todo el peso de querer complacer a fans y a sus estudios, la historia se disparó con un giro que da para otras 6 secuelas. Fácil.

Se ha dicho hasta el cansancio que no es una pieza autónoma, sino que depende de su antecesora y de la película final, sin mencionar el juego y los cortos de Animatrix. Es cierto, pero esto se debe llevar más lejos porque la cuestión es más grave, ya que los Wachowski se metieron en un lío con Reloaded.

La verdadera historia comienza con la segunda película. A lo mejor para los que nunca habían leído ciencia ficción sí les vino como shock la revelación de que vivimos en una realidad virtual, etc, etc.... y una de las mayores quejas es que no hay nada similar en la segunda parte, que no existe una nueva revelación para impresionar de la misma manera. ¡Pero sí la hay, y es cabronsísima! Lo que pasa es que nadie entiende lo que dice el Arquitecto, y se pierden de preciosa información vital en su pequeño discurso. Porque Matrix terminaba con una supuesta ventaja, la del descubrimiento de The One, el que aparentemente ya podía derrotar sin problemas a los invencibles agentes. Todo esto se pulveriza con la super revelación del Arquitecto de que ya ha habido otros elegidos, y que Zion ha sido decimada una y otra vez. ¿Cuál ventaja? Elimina cualquier suposición de que la creación de la Matrix haya sido creada en un futuro cercano: probablemente han pasado siglos desde que los humanos empezaron a ser dominados por las máquinas.

Lo que hicieron también fue eliminar el sentido de cliffhanger que dejó la primera película e iniciar desde cero la nueva historia. Por eso hay más tiempo dedicado a los habitantes de Zion; estas partes me parecen aburridísimas. No es tan fácil simpatizar con una ciudad de cavernícolas amantes de los raves. Pero pues ésa es la gente a la que hay que salvar. De repente la historia se desviaba a territorios de intrigas cortesanas que medio apestan a The Phantom Menace, pero rápidamente llenaban el tiempo con alguna pelea al azar.

Y las peleas, qué mal. Después de Matrix la mayoría buscamos un poquillo y nos encontramos con todo un contienente de películas superiores, al menos en el departamento de las patadas. Así que ver a Keanu Reeves hacer una lenta coreografía memorizada después de ver a Donnie Yen en Iron Monkey o a Jackie Chan en Drunken Master II, pues la verdad está para quedarse dormido. La mayoría de las escenas de pelea son lentas y redundantes, pero al menos en un par (la secuencia de la autopista y los 1000 Smiths) parece que pescaron onda y siguieron la escuela de Jackie Chan de que no basta con hacerlo bien, sino que hay que hacerlo original e impresionante. Quizá ambas peleas se vieron falsas, pero al menos por originalidad no fallan. No he visto Kill Bill pero ojalá a Tarantino también se le haya prendido el foco porque la verdad es que ya todo está visto.

Reloaded acaba con un par de cliffhangers, ahora sí, brutales, lo que sólo me reafirma mi teoría de que la primer cinta es un prólogo para la historia que conforman Reloaded y Revolutions. Las fallas de la película pueden atribuirse a que se trató de complacer a aquellos que buscaban el kung fu de la primera, pues la mayoría de las peleas resultan redundantes o crudamente innecesarias; en segundo lugar a que en muy poco tiempo se trata de establecer toda una nueva historia que sólo toma a la primera película como información de fondo. Finalmente, Matrix Reloaded carece de la capacidad de The Matrix para presentar una nueva filosofía de percepción. Mientras que la primera tenía bajo el brazo la consigna "abre los ojos", la secuela se olvida del adoctrinamiento zen en favor de enriquecer la mitología de la serie, con resultados que veremos si dan frutos en la última parte.

Matrix Reloaded resulta fascinante no por sus secuencias de acción, ni por sus personajes nuevos (casi todos del asco), ni por su diseño de producción, sino por los huevos que tuvo de empezar desde cero. Sobre todo, porque no recuerdo otro giro de la historia tan drástico e impresionante. Toda la historia obtiene una nueva dimensión a partir de las revelaciones del Arquitecto, y nos deja con la promesa de que Matrix Revolutions va a ser un desmadre total.



¡¡Wow!!

Lo acabo de ver. Increíble. Endemol no sabía lo que hacía poniendo a esa gente junta.

Platas explotó ante la manipulación de Palazuelos, que desde hace tiempo trataba de forzarla a nominar a Yordi. Pum, crisis nerviosa de Gaby. Hace su maleta, gritando a todo lo que podía, que el tiempo que había sido novia de Palazuelos (!!!!!) le había aguantado demasiada mierda, y que duró lo que duró con él porque siempre vivió aterrada a su lado y no se atrevía a cortarlo. Se empiezan a sacar cosas bastante negras cuando Palazuelos empieza a decir a cada rato "esta empresa" y haciendo alusiones a "influencias" externas.

Platas parece a punto de revelar marranada y media de Roberto si no la sacan de la casa. A la noche es oficial y se va. Seguro ahorita todos en la casa han de estar malviajados. Todos han de querer que se acabe el show y también irse a su casa. Esto ya no es un juego.



Ciudad de orates

Novedades: los Tigres ganaron... algo. El fútbol es todo lo que le queda a la barriada, ahora que la nueva ley anti-alcóholica les pone más trabas a su embrutecimiento habitual. En los noticieros no se habla de nada más, aderazando con los codazos de buen humor de los conductores que preguntan, que si perdieron la apuesta o si se el alcalde se va a poner la camiseta..., wink wink, nudge, nudge... Algo me dice que mi sueño de ser diputado se vería frustrado por mi general repudio hacia el fútbol y sus seguidores. La política es un arte, no hay duda.

Más importante es Big Brother VIP2. Desde que vi la foto de Aída en la página oficial de Gran Hermano dije: que hueva. Cuando pasaron su perfil antes de que llegara con Vero en el Miércoles de Nominación, dijimos: BITCH! La nominación estuvo de lo más chafa y equis, y la semana se veía bastante aburrida, ni ganas daban de seguir a la española pedante. Pero en estas últimas horas se puso color de hormiga el asunto y maldigo el día que no pensé dos veces en conseguir SKY. Palazuelos eleva la tensión de la casa al mil por ciento. Lo que es mejor, y que me tiene levantado a esta hora: parece que uno de mis inquilinos menos favoritos, Gaby Platas, no va a aguantar la presión y hoy sale voluntariamente de la casa. No tengo muchos detalles, pero ése es el rumor. Sí es así, va a ser una manera súper de empezar este jueves. Está la posibilidad de que me lleguen los controles (aunque no me hago ilusiones), a la noche es Anime Onegai, y ya es tiempo de pasar tiempo de calidad con Hitman 2. Very nice.



Impressions

A veces existe esa absoluta necesidad de hacer algo que no requiera hacer nada. Cuando eso pasa, antes de prender alguna consola tardo unos segundos repasando la colección, buscando ese juego que no requiera de todos mis sentidos o mi atención, y que me permita estar echado en el sillón. Ya hay un nuevo ganador: Simpsons Road Rage.

Lo anterior es exagerar, me supongo, pero un juego así sólo puede calificarse en perspectiva del juego que trata emular, Crazy Taxi. Afortunadamente para mí y mi flojera, Road Rage es mucho más relajante que el juego de Hitmaker. Aunque básicamente la mecánica es la misma (recojes gente por dinero para llevarlos a su destino), el hecho de tener una velocidad fija y aparentemente la misma tarifa para todos, le resta el ritmo frenético de Crazy Taxi. Queda entonces un paseíto muy tranquilo por las calles de Springfield, que por cierto les quedó bastante completo en sus detalles.

Prince of Persia: The Sands of Time se ve bastante bien. Creo que se acerca bastante a Dead or Alive 3 en gráficas. Ubi Soft se está luciendo. Así como Tomb Raider se inspiró en la mecánica del original Prince of Persia, ahora Sands of Time es básicamente Tomb Raider con la alteración de tiempo de Blinx (o Viewtiful Joe, ahora que está de moda). Pero como en TR, la cámara es un problema, y el personaje se mueve lentísimo. Caminar por las paredes se siente bastante bien, empero, y da una probada de lo que probablemente va a ser Ninja Gaiden.

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Christmas in October

Sara hizo una visita relámpago a McAllen (no entrevistas) y me trajo muchos regalos. Best girlfiend ever. Yo sólo le pedí una conchitas con ojos que dijeran "Recuerdo de McAllen", pero en vez de eso me trajo:

2 juegos de Xbox, Hitman 2 y Simpsons Road Rage.

La revista del Xbox (¡trae demo de Prince of Persia!)

La nueva EGM

Zucaritas gringas.

Discos para quemar.

También me trajo tamales. Me los había prometido desde hace mucho y ya me tenía bien antojado. Así que me tiene todo chifladillo.

Sacaron al imbécil ese de BBVIP 2. No me dio la satisfacción de verle la cara de sorpresa y decepción. Espero que cuando vea sus porcentajes no se le ocurra volver a salir nunca más ante las cámaras. All in all, a great day. Estoy feliz de que Sara haya regresado.



Tres sueños

El primero y más corriente: había matado a alguien. De hecho le había cortado la cabeza y enterrado en algún pasiaje rural. Todo había salido bien, pero me estaba poniendo nervioso sin saberlo. Mario Almada era el jefe de policía y estaba visitando a la gente del pueblo para cuestionarlos sobre el crimen. Yo lo preguntaba demasiadas cosas. Le pregunté que cuánto le darían al asesino si lo atrapaban, y me dijo, después de meditarlo con ese aire cansado que se carga, que 70 años. Entré en pánico. Quería confesar para quitarme el peso de encima, pero le tenía mucho miedo a la cárcel. A ver las mismas paredes hasta que me muriera. Almada se las olía pero no había pruebas. Además, nadie conocía al asesinado, o a nadie le caía bien, y se quedaría como desaparecido. Pero yo igual sudaba... sin remordimientos, pero con pavor a pudrirme en la cárcel.

Otro: Stargate + Eight Legged Freaks + Cube. Éramos un grupo de 10 personas más o menos, un grupito Spielberg donde había un punk, un par de padres de familia, un científico, una chava gorda y una chava bonita. Corríamos por nuestras vidas, tratando de despistar a unas arañas que medían cientos de metros de altura. Sí tuviera miedo a las arañas, diría que eran unas cosas espantosas, unas tarántulas que podían correr kilómetros en segundos. Mataban a la gente ensartandoles sus largas patas velludas, así fueras corriendo, era como si te metieran una columna de mármol por la espalda. Ah, ya, eso lo vi en el demo de Half Life 2. Para hacerlo más interesante, nos movíamos en varios escenarios, y había una multitud de ventanas líquidas que obviamente te transportaban a otro lado. Nos dispersamos todos y yo me pude esconder bien y veía como las arañas mataban a todos. La muerte más espectacular: un señor gordo se salvaba de una estocada inminente lanzándose a una ventana en el suelo, y caía despues por el aire hacia otra ventana que estaba flotando. Lo más loco: se veía como la pata de la araña se había metido también por la ventana y lo seguía, así que se podía ver un pedazo de pata entre dos de esas ventanas que flotaban en el cielo de un desierto. El gordo aparecía por otra ventana, con la punta de la pata atravesándole el pecho.

El último. Tres vaqueros están en un pueblo fantasma. No pueden salir y nadie puede entrar, como en El Ángel Exterminador. Se están muriendo de hambre y de sed. Se les ocurre que la única manera de salir es que uno mate a los otros dos. El duelo dura varios días y termina una noche, mientras neva. Pero los tres se mueren y el pueblo desaparece. Un auto pasa a través de él mientras desaparece. Era 1994.
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Noche de mil ninjas

No tengo mucho que decir sobre Sympathy for Mr. Vengeance, mas que es una muy buena película y el nombre la resume al 100%. Me dejó confuso que una película tan gris y deprimente me pareciera al mismo tiempo graciosa. Sí, hay un humor perverso que no se si fue a propósito. Pero en general es inmisericorde, y muy cruel. Cruel con gente inocente, eso es lo que llama más la atención. Recomendada.

Una de mis películas de Hong Kong favoritas va a ser lanzada por Fox en región 1. Ya llevan varios lanzamientos de una línea que no me había parecido muy interesante; remasterizaron City Hunter, por ejemplo, en vez de otras cintas que lo merecían más. Pero esta nueva remesa (que también incluye Condor Heroes: ¡Lam Ching Ying!) trae esta obra maestra:



Que bonita portada. Según va a salir en 10 dólares, anamórfico, sin cortes y en cantonés. Pero hasta el año que entra. Remasterizado, so sweet. Duel to the Death me gusta mucho más que Swordsman II o A Chinese Ghost Story, las dos también de Ching Siu Tung, y eso que fue su primera película. Bravo, Fox.
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Wonderful Days

Ah, Corea del Sur. Tierra de conocedores de cine. Nos dieron gemas tan bellas como My Sassy Girl, Shiri y Musa. Es también el único pueblo que hace del ir al cine una experiencia cerebral, no que Estados Unidos. Los coreanos tendrán sus gustos específicos, pero saben apreciar el buen cine.

Esto resulta dolorosamente evidente en la taquilla de Wonderful Days. Cuando vimos los primeros trailers en Internet, nos quedamos tirando baba. Que maravillosa se veía, que fastuosidad. Pero algo tienen los coreanos con la ciencia ficción, y es que de plano no les sale. La catástrofe que fue Resurrection of the Little Match Girl debió haber sido una clara advertencia; no por nada llevó a su estudio a la bancarrota. Y no es que ambas películas sean malas, sino que caen en el peor pecado que una cinta puede incurrir: resultan... algo... aburridas.

Una oportunidad perdida, desperdiciada, eso es lo que es Wonderful Days. Es como si hubieran llegado tan lejos para tener la tecnología suficiente para crear una obra épica, y luego se decidieran por hacer un churrote gringo. La película es impresionante en casi todos los departamentos: animación, efectos, música... pero la historia deja demasiado que desear.

En pocas palabras: la Tierra alcanzó niveles de contaminación tal altos que se edificó una ciudad para que ciudadanos selectos residieran bajo techo. La construcción, llamada Ecoban, también generaba energía reciclando la contaminación, lo que llevó a la producción de nueva polución para sustentar la ciudad, mientras que el resto de los terrestres vivían miserablemente en un mundo que ya no conoce el sol. Al mismo tiempo que los dirigentes de esta ciudad buscan eliminar varias poblaciones externas para crear más contaminación, un grupo de rebeldes intenta infiltrarse para terminar con la oscuridad eterna en la que viven. Uno de los rebeldes, Suha, fue explusado de Ecoban cuando era niño; cuando se encuentra con Jay, su antigua compañera de juegos y presente miembro de seguridad de Ecoban, desata un dilema moral para ella, quien debe decidir entre Suha y el bien del exterior, u obedecer a su superior y pretendiente, el jefe de seguridad, Simon.

Wonderful Days mezcla el setting de Battle Angel Alita (una élite viviendo en una ciudad palaciega mientras el resto vive en wastelands) con un mediocre triángulo amoroso y una Resistencia revoltosa sacada de Akira u Osamu Tezuka's Metropolis. Para mi sorpresa, duraba sólo 90 minutos, así que no daba mucho tiempo para que la película se tornara insoportablemente aburrida. Pero Wonderful Days necesitaba esos, no sé, 30 minutos para llenar todos los huecos que hacen a la historia poco interesante. Hay un par de escenas muy, muy logradas, como la inflitración de los rebeldes a la ciudad prohibida, y su consecuente masacre. Pero por lo descuidado de la narrativa estas piezas carecen de cualquier resonancia emocional que quisieran transmitir. Incluso el trailer (que lo admito, fue lo que me enganchó en primer lugar) es más emocionante que toda la película.

La animación es exquisita. Se trata de una mezcla de elementos reales, CGI y animación tradicional, y el efecto tiene bastante impacto, aunque a veces traiga vagos recuerdo de experimentos tan horribles como Titan A.E. Pero se trata de un esfuerzo visual con mucha clase, lo que hace más imperdonable que se hayan desperdiciado thatas horas de trabajo en una historia sin alma u originalidad.

Si vemos ejemplos anteriores de cintas animadas de ciencia ficción, salta a la vista que tuvieron éxito no sólo por su ambientación, sino porque explotaban la posibilidades narrativas de ésta. Ghost in the Shell, algunas piezas de Animatrix y Metropolis fueron filmes importantes porque exploraban las ramificaciones de una Inteligencia Artificial más humana que los humanos, por ejemplo. Akira tenía de todo, desde la responsabilidad del poder, la decadencia social de Japón y el poder del mito. Incluso la propia cinta de acción coreana 2009 Lost Memories tuvo éxito gracias a su problemática eminentemente coreana. ¿Por qué, entonces, malgastar tanta producción en una historia tan llana, vacía y mediocre?

Queda entonces la cinta como un recordatorio del potencial del resto de Asia para romper con los paradigmas establecidos por la animación japonesa, pero también como uno de los mayores tropiezos de la casi siempre estelar industria fílmica coreana. Éste es el trailer que cautivó a medio mundo a finales del año pasado (ojo: está grande. La versión mini está aquí). La cinta se estrenó a principios del 2003, y no tardó nada en salir en dvd; así de mal le fue. El trailer sigue siendo una maravilla, sin embargo. Un atisbo de lo que pudo ser y no fue.
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Junkie

Qué emoción, a la noche es Anime Onegai.

Sara entró al mundo del online shopping, pero sólo para hacerle un favor a un camarada. El pendiente ese que tiene Viggo Mortensen en las tres películas de LOTR, ¿sí saben cuál? Bueno, se lo va a regalar a su novia. Aaaaah.

Viene por Fed Ex y lo hemos estado siguiendo. Ahora me entiende un poco más. Se siente bien. Más que el momento, más que el recuerdo, lo mejor es... la expectativa. Jack Brunswick dixit. Si a algo me he hecho adicto en el último año es a comprar por Internet. Y no son tanto las cosas, aunque a veces sí me da gusto saber que puedo ver películas que gente de este país jamás va a ver en su vida. No, lo mejor empieza cuando te mandan la confirmación de envío. Empieza el drama. Es raro que te llegue en el tiempo estimado. Todo lo de paquetería que viene de Asia se tarda una semana, no los supuestos 3 días que te dicen. No me importa tener la mercancía rápido, sino estar seguro de me va a llegar. Por eso casi nunca he pedido nada por paquetería express de Estados Unidos. De gringolandia antes todo tardaba dos semanas, pero a últimas fechas se han tardado casi tres. De Amazon una vez pedí la trilogía de Gamera con servicio express, y me da un infarto cuando me llega al día siguiente. Pero no sale muy barato.

Ya cuando se supone que va a llegar tu paquete, es el irte a dormir pensando que ya mañana llega el cartero con buenas noticias. Y nada. Bueno, uno piensa, al menos ya falta menos. Y si se empieza atardar de más, uno empieza a soñar que las cosas llegan. Es horrible. A veces los paquetes nunca llegan. Me ha pasado en dos ocasiones.

Pero cuando por fin llega... ¡wo-hoo!, es como si fuera navidad. Se acaba la espera y el trauma (eso si no hay cargos de aduana)... y si finalmente uno disfruta lo que le llegó, pues ya es un plus. Pero pronto vuelve la inquietud, y ahí va uno a pedir otras cosas, le gusta el rush, la espera...

He de estar loco, a nadie más le ha de pasar eso.

Por lo pronto, ya actualicé la lista de dvds y puse Sympathy for Mr. Vengeance y Wonderful Days, que me llegaron finalmente el lunes, después de 3 semanas de espera. Estuve viendo los trailers de WD ayer y la película se ve dee-lish, aunque he leído reseñas que dicen que la historia está simplona. Bueno, igual se ven espectaculares. Los dvds coreanos son perfectos, no cuestan mucho y son de una calidad que ya quisiera Criterion. Me la voy a cenar después de ver Anime Onegai, para quitarme el mal sabor de boca de tanta carcajada.

Otras cosas freaky que me gusta hacer: wishlists y mock orders. No voy a comprar nada pero me gusta imaginar que sí. A ver cuánto me costarían. Hoy estaba haciendo una lista de lo que no voy a comprar (al menos al corto plazo). Va mas o menos así:

Volver a HiVizone, donde me trataron muy bien, y llevarme unos 10 dvds, las de Police Story, unas de Stephen Chow, Gonin, Ping Pong, Harakiri y 2002.

Estos dos libritos:



y



Por cierto, que mierda de Feria de Libro, ninguno de los dos estaba.

Ah, y este elusivo bootleg:



Lo bueno es que nada de esto me urge. También tengo pendientes algunos nuevos lanzamientos del Xbox, pero me estoy entreteniendo mucho con el Dreamcast como para que me moleste mucho. Ah, y la semana pasada me mandaron los controles que ordené en Level Six, así que ya tengo mi fix para lo que resta del mes.



No more funky vibes for me

Adiós a United Game Artists. El equipo de Diseño e Investigación de Sega lidereado por Tetsuya Mizuguchi se disuelve y fusiona con Sonic Team, de Yuji Naka. En teoría, la misma gente sigue dentro de Sega, pero ya nada será lo msimo. Tetsuya Mizuguchi, el jefe, el maestro, parece que se va de Sega para hacer otros proyectos. Sin su mando, es probable que no se vuelva a repetir la magia de Space Channel 5 y Rez.

Los únicos dos precedentes que tengo de genios que dejan colgados a sus fans son Yoshiki Okamoto y Kenji Eno. Okamoto ayudó a desarrollar docenas de éxitos para Capcom, incluyendo el Resident Evil original, hasta que decidió crear su propia compañía de diseño, Flagship, en la cual es director/productor/diseñador freelance. Kenji Eno le dio al mundo algunas de las experiencias más bizarras de los videojuegos mientras comandaba Warp, como D y Enemy Zero para las consolas de 32 bits y D2 para el Dreamcast, hasta que perdió la cabeza y cambió el giro y nombre de su empresa al crear SuperWarp. Mizuguchi puede tomar cualquiera de las dos rutas: Okamoto sigue trabajando casi exclusivamente para Capcom, mientras que Eno le dio la espalda a los videojuegos definitivamente y ahora se dedica a la música y a producir curiosos aparatos electrónicos.

Cuando los distintos departamentos internos de Sega se "independizaron" y adoptaron un nombre único, no se le dio demasiada importancia. Aunque se pensó que alguno de ellos trabajaría para otra compañía, todos permanecieron fieles a Sega, hasta el día de hoy. Pero lo que sí se hizo más evidente fue la división interna que existía en cuestión de enfoques y estilos. Sonic Team se concentró en producir secuelas relacionadas con Sonic y co. (y Chu Chu Rocket, claro), por lo que no tuvo probelmas para ponerse cómodo een almbiente familiar de Nintendo, empezando bien con Super Monkey Ball. SmileBit ha tenido sus altas y bajas, complaciendo a críticos con su Jet Set Radio y dándole un regalazo a los fans del Saturn con Panzer Dragoon Orta. Hitmaker se ha convertido en el promotor más rudo de la fórmula "jugabilidad > gráficas", con los fenomenales Virtua Tennis y Crazy Taxi, aunque se les están pegando las mañas de Capcom al sacar secuela tras secuela. AM2 sigue siendo el favorito y más establecido de todos, con Virtua Fighter, aunque el hijo favorito de Yu Suzuki, el subvalorado Shenmue, haya vendido mucho menos de lo que debió.

Pero dos equipos han sido injustamente castigados por los jugadores desde que se independizaron. Overworks y United Game Artists no podían ser más diferentes entre sí, pero tenían algo en común: sus directores tenían un profundo amor por el arte. Noriyoshi Ohbi produjo (junto con Rieko Kodama) uno de los mejores y menos vendidos RPGs, Skies of Arcadia. Sus pobres ventas en el Dreamcast, afortunadamente, no dañaron la oportunidad de una versión en el Gamecube, aunque todo parece indicar ésta tampoco ha vendido mucho. Al igual que Shenmue, fue una producción que pasó desapercibida para desfortunio de todos. Pocas ventas destryen cualquier posibilidad de una verdadera secuela.

La historia de Tetsuya Mizuguchi es un poco más romántica que la de Yuji Naka, por ejemplo. Mientras que Naka ha sabido mantenerse en lo seguro, y sus juegos son éxitos complacientes (que no dejan de ser excelentes juegos, desde luego), Mizuguchi dejó un puesto importante en AM Annex (otro departamento de Sega) para desarrollar su visión: United Game Artists. Antes de eso, se le conocía ante todo por su excelente trabajo dentro de AM Annex en Sega Rally Championship y su secuela... nada que ver con lo que desarrollaría a continuación.

Resulta casi imposible explicar con palabras lo excepcional que resultaron los tres juegos que salieron de UGA. Poco tiempo después de que Sega Rally 2 hubiera aparecido en el Dreamcast, en una entrevista Mizuguchi dejó entrever algo confuso sobre que finalmente había "descubierto el alma del juego". Nadie sabía bien a qué se refería; todos lo conocíamos sólo cómo el maestrazo que se había aventado Sega Rally 2, pero nada más. Sólo cuando la avalancha de originalidad se desató en el Dreamcast, Mizuguchi presentó a la luz a Space Channel 5 y su reportera estrella, Ulala.

Fue extraño lo que pasó con Space Channel 5. Sega lo promocionó como nunca lo había hecho con un juego. Se supondría que Ulala sería la nueva mascota, el juego estandarte del Dreamcast. Pero finalmente fue representativo de todo lo que sucedió con el Dreamcast. Era demasiado único, demasiado nuevo y original, para que el público común lo aceptara completamente. Los críticos no fueron despiadados con el juego, pero sí fueron demasiado condescendientes en sus reseñas, al tildarlo de un jueguito muy mono, cuando mucho. Incluso algún representante de Sega admitió que se habían equivocado al utilizarlo para promover el Dreamcast. Hasta la fecha, muchos críticos están de acuerdo en que uno de los mayores problemas del Dreamcast fue que tenía más juegos excéntricos que éxitos "normales".

Cómo es que esto puede ser un argumento en contra, no lo sé. A Space Channel 5 posiblemente le favoreció toda la publicidad, pero no vendió todo lo que se merecía ni se convirtió en el clásico que estaba destinado a ser. Un híbrido de la fiebre de los juegos de Dance Dance Revolution y el adorable pionero Parappa the Rapper, SC5 llevó el género musical/rítmico a una evolución visual que nadie sabía que se necesitaba. Ulala fue la emperatriz del cool; pero a pesar de la mercadotecnia de Sega, distaba mucho de ser un ícono de los videojuegos como un estilo de vida, una moda nefasta que inauguró Sony y el Playstation. Ulala nunca fue hip, ni trendy. Ulala y su juego eran únicos.

Si eliminamos gráficas y sonido, Space Channel 5 es lo mismo que Parappa the Rapper: un elaborado juego de Simon Says. Pero tal y como sucedió con Parappa, todo está en la presentación. Mientras que el perrito del hip hop maravilló a todos burlándose de la capacidades del PSOne al presentar un mundo bidimensional, el universo de Ulala era un creación colectiva que denotaba un verdadero gusto por la vida. La premisa: Ulala, reportera estrella de Space Channel 5, debe detener a unos extraterrestres, los Morolians, que están obligando a los humanos... ¡a bailar!. Al ritmo de la música, Ulala debe imitar los movimientos de los extraterrestres para liberar a los humanos y eliminar a los Morolians.

Como dije, la presentación lo es todo. Ulala baila al ritmo de una fusión de techno y big band memorable, no sólo por el excelente soundtrack, sino por la captura de movimientos del personaje principal. Para los escépticos del baile, ver moverse a Ulala con tanta gracia abre todo un mundo desconocido. Las gráficas son una mezcla de personajes poligonales sobre fondos creados con streaming video. Esto es, un video mpeg sobre el que Ulala y compañía caminan. Aunque esto limita la interacción con los fondos, le permitiíó a los diseñadores de UGA plasmar sin barreras un mundo con fuertes influencias de los años 60 psicodélicos ingleses. No se había visto tanto esfuerzo en la estética de un juego desde el antiguo Day of the Tentacle o quizá Grim Fandango, ambos de Lucas Arts.

Pero los reseñistas no pudieron o no quisieron ver la genialidad del diseño y se conformaron con castigar a los creadores por hacer un juego "simplista y limitante". Pocos pudieron darse cuenta de que lo que Mizuguchi le ofrecía a los jugadores era lo mismo que alguna vez intentó Kenji Eno con el también castigado D: una experiencia. Juegos con más interacción, variedad y jugabilidad han aparecido, pero pocos han logrado el sentimiento de maravilla y diversión que Space Channel logra en el corto tiempo que dura.

Cuando el panorama del Dreamcast comenzaba a verse gris, y había más y más rumores sobre juegos de Sega apareciendo en otras consolas, Mizuguchi reapareció para mostrar un proyecto más bizarro que SC5. Las fotos no decían mucho, y cuando trataban de explicar de qué se trataba el juego, era fácil perderse. Project K. De nueva cuenta, un juego fuertemente basado en música, pero esta vez con un poco más deinteractividad. Por las fotos, parecía algo así como una variación de Tempest 2000, y las primeras observaciones decía que se trataba de un show techno de luces interactivo.

La debacle del Dreamcast eclipsó cualquier anuncio de UGA sobre este juego, y lo más que se alcanzó a rescatar entre el caos fue que el juego terminado había sido retitulado Rez. Como sucedió con Shenmue II, Rez no sería distribuido en los Estados Unidos, limitándose a aparecer en Asia y Europa. Tiempo después, a Sega se le ocurrió lanzar una versión para el PS2 en América, pero todavía es fecha que gente desconozca que existe este título. Esto ya parece un catálogo de injusticias, pero quizá la indiferencia colectiva hacia Rez sea la más grande porque Rez es posiblemente uno de los mejores juegos que hayan existido. Ever. Of anything.

En esencia se trata de un shooter on rails, esto es, un juego de naves con un camino predeterminado, muy similar a Starfox. A lo largo de 5 niveles, se controla un personaje (sustituto de la nave tradicional en estos juegos) que debe destruir a sus enemigos disparándoles individualmente o encadenando a varios enemigos con el sistema de lock-on presentado primero en Panzer Dragoon. Ésa es la mecánica del juego. Simple y familiar. Pero de nuevo, de eso no se trata el juego.

Rez se desarrolla dentro de un mundo creado por una inteligencia artificial que ha enloquecido y se ha aislado en las profundidades de este mundo, colocando barricada tras barricada de enemigos. La misión del jugador es liberar a este ente que tiene todo el conocimiento de todos los tiempos. Usando la fórmula básica del shooter como trampolín, UGA logró la experiencia más absorbente de los últimos años.

Es imposible hablar de Rez sin mencionar su soundtrack o sus gráficas. Reclutando a 5 DJs famosos y utilizando un par de compositores internos, cada nivel de Rez cuenta con una musicalización electrónica fascinante, que se desarrolla conforme se avanza en el nivel y que se complementa de acuerdo a las acciones del jugador. Esta es la parte más increíble del juego: cuando se le dispara a un enemigo, éste emite un sonido que se integra al soundtrack del juego. Esto es, al eliminar enemigos, se está creando música. Es un concepto increíble y muy bien logrado. Las gráficas reflejan el supuesto mundo interno del IA cautivo: se navega en un flujo de información traducido en construcciones de wire frame y colores, una visión comunmente asociada a la cultura digital. Cada nivel se basa en alguna civlización antigua, por lo que se encuentran fíbricas pagodas o pirámides rotantes. El último nivel, sin embargo, es indescriptible: hace parecer a los 4 anteriores como meros prototipos del juego. Haciendo una crónica de la evolución del hombre, Mizuguchi eleva al juego a una manifestación artística única.

Yo siempre pelearé la noción de que los videojuegos son arte. Pero haré una excepción con Rez. Rez es arte. Tuve la suerte de jugarlo como se debe: con una pantalla grande, un buen subwoofer y el rumble pak en el control. Mi cuarto parecía un rave, sólo que menos insulso. Cualquiera que lo haya visto sabe que no es nada menos que espectacular.

Y sin embargo, hubo quienes se pusieron en contra del juego. "¡Es sólo mover un cursor por la pantalla!", dijo alguien de UK Resistance, harto de que no se hablara de nada más en sus foros. Pues eso es obvio: el modo de juego de Rez, como el de SC5, es lo suficientemente simplista como para que cualquiera pueda tomarlo y aprenderlo en un par de minutos, pero lo suficientemente complejo como para no poder jugarlo acostado. Ni hablar, todos estaban ocupados jugando Tekken 4.

Entrevista con Tetsuya Mizuguchi sobre Rez.

Para cuando Rez había sido lanzado, ya habían aparecido algunas fotos de Space Channel 5 Part 2, y los fans del primero se sintieron descorazonados. Sega, por más maniobras dementes que hizo antes de descontinuar el Dreamcast, sintió que ya no podía perder más dinero y decidió no lanzarlo en América. Muchos no tuvimos oportunidad de conocer el juego cuando salió en Japón, y nos ganó la envidia cuando supimos que Sega había sacado una versión para el Playstation 2. Sin embargo, tampoco a ésta le dieron luz verde en EU.

Aunque tengo poco tiempo de haberlo conseguido, algunas cosas son evidentes en los primeros veinte minutos: los fondos de video fueron desechados y ahora todo es en tiempo real, pero se ve tan bien que tardé en darme cuenta de la diferencia. Debieron haberse quebrado el coco para pensar en todas las variaciones que un modo de juego tan sencillo podía ofrecer, porque cada nivel es distinto al anterior, además de que añadieron el factor de "presión" a los movimientos. Lo más triste es que la música es bastante mejor que su predecesor, y ofrece muchos "momentos" muy especiales.

Triste, porque se ha acabado United Game Artists. El equipo más original y creativo desde que The Designer's Republic crearan Wipeout XL. Los juegos de Tetsuya Mizuguchi se adelantaron demasiado a su tiempo, y es probable que le haya quedado un mal sabor de boca al señor por toda la experiencia. Ahora su staff estará trabajando en un posible remake de NiGHTS o el supuesto Virtua Fighter RPG, lo cual es bueno, claro, pero existe una diferencia entre la excelencia y la genialidad.

Adiós Mizuguchi san, nos diste bellos momentos.



I love sam & max. so sue me

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Nuevos dvds

Haciendo unas cuantas rondas han salido cosillas interesantes. Por primera vez un dvd de región 4 me sorprende (fuera de Robocop): acaba de salir Pink Floyd: Live at Pompeii. Wicked. Sólo en estéreo, que imagino que estará muy bien, pero se pudo esperar al menos un remix. Aunque estamos hablando de Región 4, claro, sería mucho pedir...

The people under the stairs ya se había tardado mucho, y se hubiera tardado un poquito más. Nada más que excelente audio y video, nada de extras. ¡Nada! Ni un commentary track. A. J. Langer de chiquilla en camisón, como olvidarla en esta cinta de la infancia que tenía un nombre más rico en español: La gente detrás de las paredes.

Y no exactamente nuevos, pero vi por fin el dvd de I stand alone, al ladito de Irreversible; Nadie conoce a nadie, My lucky Stars y el hallazgo de la semana, un double pack de DeathStalker (aunque ninguna de las dos es la que salió en MST3K). Y uno tan pobre, caray.
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So, it's really out

Gente ya está armando sus betas con el código robado de Half Life 2. Mal plan, Valve se merece algo mejor que esto.
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Lo siento, pero la caja cuenta

Para poner el libro 1000 Game heroes en perspectiva, esta otra adquisición demuestra la manera correcta de preparar una colección de arte de videojuegos.


SEGA Video Game Illustrations. Pude conseguirlo en la Feria del Libro del año pasado, lo que demuestra que sí se encuentran perlas en un chiquero. Tiene mayor valor personal por el aprecio especial que tengo por la compañía. Obtiene muchos puntos, además, por su acercamiento radicalmente distinto a los libros publicados en Estados Unidos. Mientras que libros como 1000 Game heroes no pasan de ser material de coffe table al presentar cientos de imágenes y poco más, y Game Over o Joystick Nation resultan informativos pero con una cantidad ínfima de ilustraciones, el estilo japonés es franco en su aprecicación del diseño de empaque como una manifestación artística.

Streets of Rage

La colección de imágenes abarca el periodo más fructífero de la consola Genesis y del portátil Game Gear. El enfoque del libro es genial al tratar de dar una perspectiva del proceso de creación de las portadas de juegos. He de confesar que aunque siempre he sido parcial a las ilustraciones de los juegos en Japón, carecen de un elemento americano que siempre me pareció importantísimo: un diseño característico y unficador de la consola. Mientras que en su mayoría las portadas en Japón son más bien libres y tienen la posibilidad de utilizar toda la caratula frontal para crear una pequeña obra de arte, en Estados Unidos siempre se ha requerido algún fondo o marco que identifique a la consola y que no de pie a confusión con juegos de la competencia. Sega desde el principio aplicó este concepto con sus duras cajas de plástico del Master System: todas las cajas debían presentar predominantemente un fondo blanco cuadriculado. Aunque a menudo no se esforzaban mucho (la necesidad de que el cuadriculado se notara limitaba la cantidad de ilustraciones que la portada pudiera tener), de alguna manera el look característico le daba un cierto aire de elegancia. El patrón fue utilizado de nuevo en los primeros juegos del Genesis, pero fue reemplazado más tarde por un diseño más atractivo, que colocaba el nombre de la consola en una gruesa franja roja a la izquierda, ofreciendo así más libertad al diseñador de la portada.

Volviendo al libro, las ilustraciones tratan de sacar el mayor provecho del lienzo que ofrece la caja japonesa, con resultados interesantes. Se divide en categorías (Acción , Aventura, Deportes, etc.), y el análisis de un juego generalmente se reduce a una ilustración grande de la portada y algunos diseños de los personajes del juego. A algunos títulos, sin embargo, se les dedica mucho más espacio, y se incluyen fotografías del juego y varios posters que no necesariamente fueron usados en la portada, lo que lleva a pensar que los manuales también debieron ser particularmente exquisitos.

Existen varias razones por las que este libro resulta interesantísimo: en particular, los textos que acompañan a las imágenes son testimonios de los ilustradores, tanto de la portada como del juego en general, donde explican sus intenciones, las limitaciones de tiempo y espacio, sus influencias y cuestiones específicas de diseño, como el balance de color usado y el orden de los elementos. Estas aportaciones se reducen a un micropárrafo y están escritas en un inglés extraño (que no es engrish, pero suena... raro), pero resultan una revolución comparadas al texto cansado de 1000 Game heroes.


Segundo, la selección de arte es espectacular. Aunque no se trata de una colección completa o siquiera representativa, se encuentran los viejos favoritos que no podían faltar y una que otra sorpresa: Streets of Rage, Sonic 1 y 2, Out Run, Shinobi, Phantasy Star, Golden Axe, Wonder Boy y Alex Kidd. Resulta fantástico ver como la mayoría de estas ilustraciones han soportado el paso del tiempo; la portada de Altered Beast, el primer juego de Genesis, resulta tan impresionante ahora como lo fue al momento de salir.

Sorcerian.
Bello arte de un juego que no conocía.

Lo que es mejor, se encuentran caras conocidas entre las páginas del libro. Resulta que Yoshitaka Tamaki fue el ilustrador original de Shinning Force, Shinning the Darkness y Land Stalker. Algunos reconocerán su labor en el regular juego de Dreamcast Time Stalkers (donde también aparecía Lyle, el Land Stalker); pero de donde probablemente se le recuerde más es de Alundra, del PSOne.

El punto flaco del libro es que es demasiado corto y algunas páginas se desperdiciaron en juegos obscuros que ni siquiera tienen ilustraciones interesantes. Pero fuera de eso, no sólo contiene algunas de las mejores ilustraciones de los mejores juegos de Sega, sino que también rescata bellas imágenes de juegos menores, la mayoría desconocidos, como es el caso de Sorcerian y Bahamut Battle Account.

Para terminar, me voy a alejar un poco del libro, mas no del tema, porque descubrí un par de cosas perturbadoras mientras estuve buscando imágenes para este texto. Strider es uno de esos juegos de Capcom míticos, que primero apareció en Arcadia y luego en el Genesis y el NES. Después de estas versiones, se le olvidó un poco hasta que U.S. Gold sacó una segunda parte en el Genesis, no muy buena. Pero hace un par de años volvió en plena forma, cuando Capcom lo incluyó en sus series de Marvel vs. Capcom. Aunque de cierta manera retuvo el diseño original, Strider Hiryu nunca se había visto mejor.

Resulta difícil entonces sacar los esqueletos del armario. Dije que las ilustraciones de Sega habían mantenido cierta clase y atractivo durante los años del Genesis, y lo sostengo; pero también hubo horribles, horribles excepciones. Esta la historia visual de Strider, empezando desde atrás, para suavizar el golpe.

Marvel vs Capcom, Marvel vs Capcom 2: New Age of Superheroes y Strider 2 (PSOne)



Very, very cool. Feroz y amenazador. Un triunfo del rediseño.


Strider (Mega Drive, Japón)



La caja original del cartucho de Mega Drive (Sega Genesis en Japón). No se compara con el nuevo modelo pero casi todos los elementos están ahí, salvo la bufanda. Bastante bueno para la época, buen tono en general.


Strider Nintendo Entertainment System.



Ugh. Recuerdo haber visto esta caja personalmente, pero nunca me había fijado en la cara de Strider. ¿Que es eso, papada o mentón? Al menos no se olvidaron de la bufanda.


Strider. Sega Genesis



GAH!! Who are you? Flash Gordon? Resulta un crimen lo que hicieron con Strider. Lo avejentaron fácil unos veinte años. En fin, no se pueden ganar todas . =(


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For show and tell, i brought...

Mis vecinos son de mi familia. Tíos y primos por parte de mi papá. Fucked up family. Mi padre resultó ser el único sano entre una familia con un historial de lo más extraño. Cada uno de mis tíos y tías tiene su propia cualidad medio psycho, pero lo que siempre distinguió a mis vecinos fue su fascinación por el sensacionalismo psuedocientífico. Eran de esas personas que si te dejabas, se podían soltar horas y horas hablando de pirámides, constelaciones, profecías, etc. Llegué a pasar mucho tiempo en su casa, cuando era niño, jugando con mis primos. Su biblioteca me intrigaba profundamente...

En algún momento de su vida mi tío había coleccionado todos y cada uno de los volúmenes de DUDA. No recuerdo bien cuál era el tagline de la revista, pero lo resumía perfectamente: "Lo imposible es lo real", o algo así. Era una publicación fascinante. Escritos en forma de comic, con un estilo realista similar al de Alex Raymond (aunque variaba), cada número se ocupaba de algún tema fantástico y lo elaboraba para demostrar con hechos y evidencias que "por más increible que pareciera, ¡¡esto bien pudiera ser verdad!!".

Hubiera sido más fácil creerlo de no haber sido por lo tremendamente menso de sus temas. "¿Fue el arca de Noé una nave intergaláctica?", rezaba una portada. No recuerdo las demás pero también trataban a los sospechosos comunes, La momia, los hombres lobo, etc. DUDA era publicada por Editorial Posada...

Y Editorial Posada estaba en toda su biblioteca. Docenas y docenas de Los Agachados y Los Supermachos. Pero los que más llegué a leer fueron los libritos de Colección DUDA. Había de naturismo, de "ciencia", de astrología, pero también muchísimos dedicados a lo paranormal. De las últimas veces que fui a su casa, cuando estaba en la secundaria, me robé uno llamado "Historias de Fantasmas". No estaba mal. Pero también me llevé uno que ha sido una perfecta de pieza de conversación cada que lo llevo conmigo..



HISTORIA UNIVERSAL DE LA TORTURA, con una selección de textos de Edgar Ceballos. Es toda una joyita. Resulta un libro divertidísimo en tantos niveles. No sólo es absolutamente morboso, sino que no tiene todo el estómago para decir las cosas como son. Esto es parte de la contraportada, para que se den una idea:

HISTORIA UNIVERSAL DE LA TORTURA no es un libro precisamente cómodo de leer. Es un libro en el que se hace brevemente la historia de la crueldad humana, y se describen con frialdad estremecedora los métodos empleados por hombres de todas las épocas para destruir y atormentar a sus semejantes.

¿Tiene algún sentido publicar todos horrores? ¿Sirve para algo el relato de la más deprimente faceta de la sociedad humana?

Creemos que sí. Toda la gran literatura del mundo ha empleado buena parte de sus páginas en la presentación de las miserias y deformidades de las sociedad humana, ¿Por qué? Porque sólo de ese modo parece posible que el hombre en su conjunto aprenda a tomar un camino verdaderamente humano.


What a load of crap. Este libro es explotación --all the way. No hay nada malo con ello, desde luego, pero resulta hilarante la justificación del tal Ceballos. Si para algo sirvió este libro (entre muchas otras cosas) fue para darme ideas que de lo contrario nunca hubiese tenido. Espero que estés feliz, Edgar.

La selección de torturas va de lo supremo a lo aburrido. Están los chinos y su fineza, los cristianos, la caza de brujas, la Inquisición, Sudáfrica, la Segunda Guerra Mundial, El KU Kux Klan, y los cables en los testículos y el agua mineral en la nariz de los judiciales mexicanos. Nada mal. Sin embargo, aún con la vasta investigación del equipo DUDA, al parecer no pudieron llenar 190 páginas con material original, así que tomaron fragmentos de otras obras y las pusieron verbatim en varias secciones del libro. Hay extensos trozos de La noche quedó atrás, de Jan Vatin, para describir los campos de concentración alemanes, y algunos extractos de testimonios de Eugene Kogon. Más sinvergüenza resultó el poner todo el cuento de Poe, El pozo y el Péndulo, en el apartado de la Inquisición (aunque el cuento no esté nada mal).

Como dije, el libro resulta una pieza de conversación, aunque las reacciones a éste siempre varíen. A mis amigos de la prepa les fascinó y lo estuvieron paseando varios meses, hasta que por fin me lo regresaron. Desde ese entonces no lo he prestado, ya que se ha deteriorado mucho. La última vez que lo mostré fue a un compañero de la carrera, que se puso a leerlo a media clase. Ya había pasado un rato y todos estábamos ocupados escribiendo algo, cuando le oí decir:

-Maestra... ¿me puedo acostar en el piso?... No me siento bien...

Estaba verde. Al terminar la clase lo acompañamos a un taxi y se fue a su casa, probablemente desmayado.

Aunque son varias decenas de torturas explicadas en el librito, hay viejos clásicos que nunca pasan de moda. A continuación, transcribo un par:

El suplicio de las caricias

Este tormento se aplicaba muy raras veces y únicamente a reos condenados por delitos sexuales. El tormento daba comienzo cuando la víctima extendida sobre una mesa muy baja, era sujeto a ella con resistentes cuerdas y amordazado... de manera que no podía hacer un movimiento ni lanzar grito alguno... Una mujer, ni bella ni joven, de fisonomía grave, vestida de negro hacía las veces de verdugo... Se arrodillaba junto al reo... Empuñaba el miembro viril y daba principio el tormento... Éste duraba varias horas... ¡Varias horas de terribles y estudiadas caricias, durante las cuales las manos de la mujer no se detenían ni un segundo, durante los cuales su rostro permanecía impasible...! El torturado expiraba lanzando por el miembro chorros de sangre...


Oh brother. Ojo con los puntos supensivos...

Los manjares chinos

I regret nothing!
Este suplicio consistía en mezclar en la comida del condenado finísimas briznas de bambú. Luego se le obligaba a beber copiosamente, para que cuando las astillas se hincharan con el agua, le perforasen los intestinos, muriendo entre los dolores más atroces.


Otro:

Entre las diversas cosas que hicieron los chinos con el agua hirviendo (¿la pólvora?, ¿papalotes?, ¿té?), el tormento del agua resultaba uno de los más pavorosos. Consistía en introducir en una tina de agua hirviendo los pies de la víctima, hasta lograr que la piel se desprendiera. Luego se echaban puñados de sal a estos despojos para que el dolor resultara realmente insoportable...

Por último, un animal hambriento era traído al lugar para devorar aquella carne, ¡viva aún!


¡Gasp! Con razón me caen bien los chinos. Pero la joya del libro es "El Tormento de la Rata". Noten cómo le repugna tanto al redactor que parece que está escribiendolo tapándose los ojos. Éste es el que hizo caer al colega, sin duda.

El Tormento de la Rata

En la historia antigua de los pueblos, jamás se han encontrado tormentos tan refinados y tan brutales, como el de la rata.

La víctima era escogida entre los condenados más jóvenes y fuertes, de músculos resistentes, ya que éstos cuanto más luchaban más prolongaban y aumentaban su dolor...

Desnudo el condenado era extendido en una mesa en donde el verdugo lo encadenaba. Al ser completamente inmovilizado, se le aplicaba en las nalgas a manera de ventosa, una caja en cuyo interior estaba una gran rata, que previamente había sido privada de alimentos durante varios días.

Después, el verdugo introducía por un pequeño orificio una varilla de hierro candente. Furiosa la rata hacía lo imposible por evitar la quemadura, huir del hierro deslumbrante. Enloquecida, daba brincos, saltos y vueltas alrededor de la caja, trepa y vuelve a trepar por las nalgas del reo. Primero en su desesperación comenzaba por arañar y desgarrar. Luego con sus dientes agudos, la rata trataba de buscar una salida a través de las carnes martirizadas y sangrientas. Pero no la había... o al menos, en los primeros minutos la rata no la encontraba. Y la varilla de hierro seguía amenazando al animal cada vez más cerca.

Como el lector se imaginará nada hay que duela tanto como una terrible combinación de arañazos y mordiscos. El atormentado se retorcía de dolor, brincaba, intentaba zafarse, aullaba, lloraba, pero no lograba otra cosa más que aumentar el furor de la rata embriagada en sangre. Sucedía entonces que la víctima perdía la razón...

Por último, huyendo de la amenaza constante del hierro candente y merced a la excitación de algunas quemaduras oportunas, la rata concluía por encontrar una salida... una salida natural... la rata entraba por donde el lector por lógica supondrá... en el cuerpo del hombre... ensanchando con las patas y los dientes... la madriguera... la madriguera en la que escarbaba frenéticamente como en la suya propia... Y moría ahogada al msimo tiempo que la víctima, quién después de media hora de las más indescriptibles torturas, terminaba por fallecer de una hemorragia, cuando no, del exceso de padecimiento, o la congestión de espantosa locura.


Wow. "La rata entraba... por donde te platiqué...". It doesn't get any better than that.

No creo que vaya a vender alguna vez este librito (aunque no me imagino quién me lo quisiera comprar); no sólo es una mina cómica, sino que también siempre da algo de qué hablar. Ya por último mencionaré que muchas páginas son adornadas por ilustraciones que van desde el medioevo hasta la conquista. Lo más extraño es que casi todas son de torturas que no aparecen descritas en el libro. Realmente no importa, ya que algunas de las imágenes son lo suficientemente gráficas como para explicarse solas. Pero hay una imagen que me persigue en sueños hasta este día, porque no tengo idea de qué clase de tortura es:

WHAT THE HELL IS GOING ON???



Best commercial ever

Hizo explotar cabezas cuando salió por primera vez. Comercial de Japón (¿de dónde más?) para Chu Chu Rocket, juego original de Yuji Naka para Dreamcast. Dreamcast = kickass wacky shit. Clic derecho y save target as. Enjoy.

(Comercial ausente hasta encontrarle casa. Sorry!)
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Revenge of Shinobi y un seinfeld de tercera

Anoche, de puro aburrimiento me puse a ver viejos reportajes de Planet Dreamcast. Me topé con varios especiales sobre los juegos clásicos de Sega en el Genesis, y en especial de Revenge of Shinobi. Dio la casualidad que unos días antes había estado jugándolo. Buen juego, aunque no tan pulido como el siguiente juego en la serie, Shadow Dancer. El artículo en sí no tenía nada de especial, a excepción del siguiente párrafo.

If I may, I'd like to take a moment and laugh at the absurdity of video games. As I was playing through ROS, I found myself becoming really over-analytical, and I'd like to share with you some of my observations, that I never thought about in 1989. Why does casual contact with enemies result in damage to your character? Can't I brush up against an enemy without losing two notches from my health bar? Do they wear spikes in their clothes or have acid on their skin? Why in the hell would somebody equip their buildings with spike traps? Was this simply in hopes that someday, someone like Shinobi would stroll through these locations while on his quest to battle the nefarious Neo Zeed? Why don't the enemies break open the container crates and keep the extra throwing knifes and health upgrades for themselves, instead of leaving them out in the open for Shinobi to get? Can logs really be used as steps to get to higher locations when they're consecutively falling down waterfalls? Okay, I know these are ridiculious, but I found myself laughing at the absurdity of video games that I never really thought about when I was a young child.

La verdad, criticar lo anterior sería hacer leña del árbol caído. Fue escrito el 12 de octubre del 2001, lo que indica a todas luces que quien lo escribió ya ha muerto. O quizá no. De todos modos, me siento obligado a responder a tan triste intento de comedia, que se asemeja más al rebuzno de Adal Ramones que al ingenio de X-Entertainment.

De verdad, ¿quién puede tener esta clase de observaciones? Limitaciones del hardware = limitaciones del diseño. Incluso cuando yo era niño sabía cómo funcionaban las cosas. Aunque fueran 16 bits de poder bruto, la detección de colisión no podía ser tan fina como para reconocer contacto casual o agresivo. Es de esperarse, también, que si estás a distancia de choque con un enemigo, el enemigo invariablemente atacará. En realidad, no se necesita mucha suspensión del descreimiento para aceptar que Neo Zeed sabía con quién estaba tratando, y trató de evitar cualquier manera en la que un ninja pudiera infiltrarse, incluyendo correr por las azoteas. Los secuaces de Neo Zeed no pueden romper las cajas (cajas, oh no) por la misma razón por la que no puedo quedarme con los teclados del trabajo: porque no son míos. Y dice mucho de la habilidad de, eh, Shinobi, que pueda subirse a troncos que vienen cayendo de una catarata. ¡Vamos, Planet Dreamcast, no hay que ser tan obtusos!
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Y hablando de Streets of Rage

Acabo de terminar Teenage Mutant Ninja Turtles: The Arcade Game, en el emulador MAME del Dreamcast. Casi lo mismo que Streets of Rage, sólo que mucho más corto y más vistoso. Y terriblemente injusto. Sólo cuando tienes la oportunidad de créditos ilimitados te das cuenta de lo diabólico de su dificultad: especial para exprimirle los domingo a los niños. Fácil gasté como, que habrán sido, 80 "continues", que en la época en que estaba de moda sería... 40 pesos, a 50 centavos la ficha. Ahora ya no sé, no tengo idea si todavía exista, si lo sigan jugando, y me imagino que utilizan esas tarjetas que no he tenido oportunidad de usar. De hecho, me alejé de las maquinitas desde hace mucho tiempo, justo cuando me di cuenta que todo era un robo monumental.

Pero varias cosas se hacen evidentes al pasar un tiempo con juegos como The Punisher, TMNT, Simpsons, Streets of Rage o Final Fight, en la quietud de la casa:

- Al requerir tan poco esfuerzo mental (sólo picarle al mismo botón una y otra vez), son excelentes juegos para mantener una conversación al mismo tiempo. Resulta más sencillo recibir malas noticias mientras le partes el cráneo a un punk, y se llenan los silencios incómodos con senda violencia. Lo que lleva al punto número dos:

- Resultan cinco veces más divertidos al jugarlos acompañado. No por nada la mayoría tienen la opción de 4 jugadores simultáneos. Lo increíble, un juego que requiere socializar. Pero son magníficos para pasar el rato entre raza.

- Resulta casi imposible evitar la tentación de recrear la experiencia del juego original, por lo que se requiere jugar con joysticks en vez del pad. Ah, y jugarlos en emuladores de PC está prohibidísimo. Estos juegos se hicieron para jugarse en una televisión.

- Se requiere mucha paciencia y mucho tiempo libre para poder disfrutarlos.

Esto último fue lo que más me puso a pensar. En la época de los 8 y 16 bits, sólo los RPG se molestaban en ofrecer la opción de grabar juego (lo que auemntaba el costo del cartucho, pues debía contar con una pila de esas de reloj). La mayoría de los juegos eran cuestiones ya sea rápidas o conscientes de que los consumidores estarían dispuestos a acabarse los juegos de una sentada. O sea, niños. Hay una razón muy fuerte por la que ya todos los juegos, largos o cortos, casi sin excepción ofrecen la opción de guardar el juego en cualquier parte. Los que fuimos niños con el Nintendo ya somos más o menos adultos con el Xbox, y debimos dejar de dedicarnos exclusivamente a jugar, so pena de que nos corrieran de la casa o nos muerieramos de hambre. Algunos, además de eso, tuvimos suerte de encontrar novia o esposa (aunque eso ya es rareza). Esto es, ya no podemos pasar 8 horas frente a la tele retorciendo un control de plástico. No es raro entonces que la noción de "save anywhere" fuera presentada por primera vez en juegos de PC, ya que los nerdos ahora estaban jugando en sus oficinas en vez de trabajar. Dato curioso: este concepto fue peleadopor muchos diseñadores de juegos, pues pensaban (y con razón) que disminuía escandalosamente la dificultad. Por eso digo que ni de chiste podría llegar al final de Battletoads con tres vidas, tres continues y mi media hora de juego diario.

Afortunadamente, se contrarrestó esta baja en dificultad haciendo los juegos más largos y complejos, para justificar el regalito. Por eso ya no es tan fácil encontrar un juego terminable en un sólo día (salvo MGS2, ¡tómala!). Nomás pensar en acabar Halo de un jalón me da sueño. Ah, también ya van a ser las 8:30, ha de ser por eso.

Por cierto, en base a este estudio, he llegado a la conclusión de que Halo es el mejor juego de la historia. Queda a debate, supongo: ¿se puede considerar una caja a esos paralelepípedos morados que usan los Covenant como barricadas? ¿Los tambos que aparecen en los rincones de The Pillar of Autumn califican como barriles, aunque no tengan una pierna de pollo adentro? Si Halo enseñó su genio de diseño de alguna manera fue demostrando que es más divertido y realista conseguir municiones y medipacks a través de la rapiña, y no rompiendo cajas a ver si tienen algún sandwich adentro. No crates in sight = best game ever.


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