Had you been there tonight you might know how it feels
to be struck to the bone in a moment of breathless delight.




FOX, te saludo

Esta tarde canal FOX sorprendió anunciando la transmisión de la primera temporada de Los Simpsons subtitulada. Fue causa de regocijo para Sara y para mí, porque fuera de los dvds la mayoría de esos capítulos no los conozco en inglés, pues nunca fueron transmitidos con SAP. O sea, siempre fue español a fuerzas. La calidad del doblaje comenzó a degenerar en el último lustro, claro, pero igual nada se compara a las actuaciones originales.

Es interesante, sin embargo, el hecho de que FOX haga este movimiento a la par de la promoción de la temporada 16 de Los Simpsons, a estrenarse en julio. Hace poco me enteré que lo que vino resultando del conflicto sindical entre los actores de toda la vida del programa y la compañía de doblaje fue que, efectivamente, se cambiaron las voces de algunos de los personajes de Los Simpsons, particularmente Homer y Mr. Burns.

Al principio me pareció que era un indicio de que FOX no pensaba transmitir los episodios con el nuevo doblaje, pero creo que lo más seguro es que se estén cubriendo por si llega a fracasar la serie ante el rechazo a las nuevas voces. Casi todos los programas del canal están subtitulados (incluso algunos de animación), así que no sería un movimiento demasiado brusco el regresarle sus voces originales a Los Simpsons. Recordemos que la tendencia comenzó con Ally McBeal, donde al menos la audiencia de FOX aceptó la versión subtitulada y de ahí no hubo marcha atrás para la cadena, quedando sólo King of the Hill (que aunque prefiero verlo en inglés, su doblaje es de impecable calidad) y Los Simpsons en español, así como algunas repeticiones de Buffy y Futurama.

Así que si la nueva presentación de Los Simpsons fracasa, y hay muchas probablidades de que así sea, FOX puede simplemente transmitir los episodios "completamente en su idioma original". TV Azteca no puede darse ese lujo (con eso de que su público son las masas analfabetas), pero FOX hasta puede promocionar el cambio como algo netamente positivo. Y lo es, vaya. El concepto del doblaje, en cualquiera de sus facetas, es simplemente imbécil. Sí, incluso en material infantil: a los niños se les debería dar incentivo para aprender a leer a una edad mucho, mucho más temprana.

Así que, a la industria del doblaje, si me permiten desempolvar una imagen que pocas veces es tan oportuna como en esta ocasión:

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Welcome to the End of the Computer Age

Los tiempos no han cambiado mucho, pero al menos en 1992 sabían regañarnos con estilo:

M. E. Hart in


DON'T COPY THAT FLOPPY
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En el nombre lleva su fracaso


¿Por qué Conker me parece un juego tan repelente? Tengo una detallada crítica que expone las múltiples fallas e inconsistencias de su diseño. De hecho había comenzado a escribirla, cuando al sexto párrafo me di cuenta de que iba a terminar siendo un texto de demasiadas páginas, e iba a sonar demasiado furioso. Y no puedo permitirme lanzar una diatriba furiosa contra lo que básicamente es un juego de hace cuatro años.

Lo que más me afecta, supongo, es la popularidad del juego. La aceptación unánime de éste, que para mi alcanzó su punto más bajo cuando alguien mencionó que "Psychonauts es el mejor juego de plataformas desde Conker's Bad Fur Day". Ahí fue cuando me derrumbé: ¿acaso ésa es la vara con la que medimos el género?

Muchas veces he renegado del término "videojuegos", porque su imagen es demasiado fuerte, demasiado definida como para poder expresar el verdadero potencial del medio. Las alternativas, como entretenimiento digital/interactivo/electrónico, siempre sonarán presuntuosas y vagas, sin el atractivo de conceptos concretos como "cine" o "literatura". Juguetes, eso son, nada más. Juguetes para niños, de los cuales en algún momento nos desprenderemos para ocuparnos de cosas más serias. Cosas de adultos.

A menudo tenemos destellos del potencial sin aprovechar del medio, pero son una minoría ínfima. Son agujas en el pajar, aquellos ejemplos que confirman mi firme pero casi indefendible noción de que el videojuego es un vehículo narrativo capaz de provocar emociones en el receptor. Que puede ser algo más, un alimento para el alma, un punto de reflexión y discusión. Que todo el espectro de las emociones humanas pueden ser transmitidas de una manera única, que ni siquiera el cine o la literatura podrían igualar. La posibilidad de ser uno con la obra creativa, absorber nuevos mundos con nuestros propios ojos, nuestros propios oídos.

Pero el campo de los videojuegos está anclado en el fango por un público que desea entretenimiento trivial y una industria multimillonaria que los complace alimentándolos con productos vacuos y desechables. ¡Desde luego que al crecer sentimos la obligación de distanciarnos de un pasatiempo tan baladí! Lo peor es que aquellos que deciden no dejar el hobby, aquellos que prefieren soportar el estigma de ser jugador en la madurez, abrazan el estado de las cosas y contribuyen a su permanencia. En lugar de tratar de hacer madurar a la industria con ellos, los videojugadores han decidido dar marcha atrás para poder seguir consumiendo la misma basura poco estimulante.

Todos estos sentimientos se han disparado en mí con la llegada de God of War. Pensar que Conker es ejemplo de algo es una situación que me deprime terriblemente, porque es un producto de una escuela de diseño que reafirma que los videojuegos pertenecen al territorio de Tonka y Playskool. No porque su contenido sea infantil, sino porque continúa la idea de que un juego no es más que una serie de tareas encadenadas, de colocar la estrella en el Shape-O para poder después, en el área siguiente, poner el pentágono, y así hasta que al final nos enfrentamos a un Super Shape-O gigante. Apela al instinto obsesivo-compulsivo del jugador, más que a su intuición, a su intelecto o a su espíritu de búsqueda. Espera que los jugadores hagan estas tareas... porque están. Y el éxito de Conker radica en que miles de personas están conformes y felices con hacer simplemente eso.

Y ahora llega God of War, esta aventura sobrecargada de energía, que emplea con exactitud de cirujano la psicología del juego como prostituta y te provoca una emoción tras otra. Asombro, temor, ansiedad, un indescriptible entusiasmo visceral por la violencia... te va arrojando desde el principio imponentes obstáculos, pero el juego siempre está animándote, diciéndote "¡Tú Puedes!", haciéndote sentir importante y especial cada que acabas con tus enemigos. Y lo que te mueve, es la furia del personaje, la curiosidad por querer saber más de su pasado. Te hacen claro desde el principio que acabarás enfrentándote a un dios... y puedes sentir la magnitud de la misión, al igual que la emocionante seguridad de que tienes una oportunidad de lograrlo.

Conker's Bad Fur Day es un videojuego: se reconoce y manifiesta como tal. God of War, como Rez, Ico, Silent Hill 2 y otros ejemplos de la dirección que debe llevar el medio, es una experiencia. Muchos van a decir "es como una gran película", y la industria de los videojuegos probablemente se enorgullecerá de la comparación. FUCK THAT. God of War es maravilloso porque soy yo quien le cortó la cabeza a la medusa, soy yo quien le arrancó la alas a las furias, soy yo quien va a matar al Dios de la Guerra.

Juegos como God of War alivian un poco el resentimiento que siento al ver atrás a la encrucijada que menciona Ste Curran en su columna de The RedEye; encrucijada en la que más que decidir, supe que jamás podría alejarme de ese mundo. Y los adoro, profundamente, pero no puedo evitar sentir la punzada de vergüenza cuando me veo obligado a admitir que mi pasión son los videojuegos. Simplemente no es justo: no debería sentirme avergonzado por creer en este maravilloso medio. He crecido, y quiero que los videojuegos crezcan conmigo. No me refiero a que ahora lidien con cosas que nos eran prohibidas de niños, sino cosas que no podíamos apreciar en aquél entonces. Desde el primer momento que tomé el joystick de la Commodore 64, el videojuego me habló y yo acepté su mensaje. Su discurso en ese entonces sólo podía provocarme alegría y frustración, a veces miedo e incluso confusión. Ahora estoy listo para un discurso más complejo, pero son pocos los juegos que proveen este alimento intelectual, este estímulo. Los juegos se niegan a crecer porque los jugadores, así tengan 18, 25 ó 33 años, se niegan a abandonar de una vez por todas los juegos de niños.

Because recently, I've been forced to conceed that my lifelong battle to have videogames recognised as a worth hobby may be over. That defeat may be inevitable. Let's try out the new philosophy: stop drawing parallels between videogames and films today, but not for all the positive reasons RedEye has mentioned in the past. No, no, we are not film. We are anime, we are comics, we are the fucking juggling club. We are a niche medium with the capacity to astound, marginalised by our own decree and set in a vacuum for the next eternity.

A veces yo también siento que estoy en un barco que se hunde. No voy a ningún lado, pero aún así no puedo evitar sentir un escalofrío cuando el agua me llega hasta a los hombros.

Y ahí está Conker, una ardilla con un taladro en su mano. Sonriendo.
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Wow

Conker's Bad Fur Day es el peor juego que he jugado en toda mi vida.
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I married a Tetris Master

Sara sigue jugando Katamari Damacy. Siempre es agradable cuando coincidimos en un videojuego. Ella es algo específica en cuanto a sus gustos: Pokemon Snap, Space Channel 5 I y II, Rez y Donkey Konga. Juegos de habilidad, sencillos de comprender pero dífíciles de dominar. Justo como el Katamari. Ah, pero hay una clase de juegos en la que cuenta con un dominio monstruoso. A ella le encantan, a mí también, pero siempre acabo destrozado porque no puedo igualar su habilidad. Estoy hablando de los juegos de puzzle, específicamente de Tetris.

Hemos pasado tardes enteras en encuentros de Bust a Move, Dr. Mario, Tetris Attack, Puzzle Fighter II y Wario?s Woods (en éste el marcador total es más o menos 140-80 a su favor). Pero creo que jamás le he ganado una partida de Tetris. Tetris de combate no difiere mucho del modo de una persona, salvo que al momento de desaparecer dos o más líneas éstas se cargan al contrincante como castigo. Después de un rato, la lucha se concentra en limpiar los tetris que el enemigo te lanza (tetris: desaparecer cuatro líneas juntas) y rebotárselos, para que luego te los regrese, y así, de ida y vuelta. La velocidad va en aumento, y como cualquier juego de Tetris, casi siempre pierde el primero que se equivoca.

Sara siempre se mantiene tranquila, concentrada, quizá una gota de sudor aparece en su frente cuando la pieza que busca tarda demasiado en salir, pero rápidamente se evapora porque en su cabeza tiene todo fríamente calculado. Yo, invariablemente, en algún momento voy a dejar caer una pieza donde no va, dejando muchos huequitos inaccesibles. Todo el encuentro voy a tratar de llenar esos huequitos, pero la mayoría de las veces no soy tan paciente como para esperar las piezas justas, y por malas decisiones voy creando más huequitos. Cuando mi desastre de juego se va apilando casi hasta el tope de la pantalla, me invade el pánico y coloco más piezas de tal manera que me es imposible recuperarme. Lanzo un grito de frustración. 2P WINS.

Es... buena en esto. Una vez Chris Charla dijo, en la sección de cartas del difunto Daily Radar, que si encontrabas a una mujer que tuviera todo lo que buscabas, que le gustaran los videojuegos, y no sólo eso, sino que fuera buena en ellos... más te valía casarte con ella. Y aunque a veces tarde en sanar mi ego después de una de esas legendarias palizas, estoy profundamente orgulloso de mi esposa. She rocks. At Tetris. Entre otras cien cosas más.

PD. De ahora en adelante, si ven en el blog una ilustración que parece hecha con Pincelines: yo la hice ;)
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Receta para hacer un episodio de Family Guy

1. Todo debe animarse a una velocidad mayor a la normal. Los personajes deben hablar y moverse como si estuvieran en cámara rápida. Como dice Homero, "a la gente le gusta porque es divertido". Ver: El show de Benny Hill.

2. Tener al menos una escena donde un personaje haga o diga algo irritante o grosero. Luego, cuando todos se le queden viendo, el personaje debe decir "¿qué?... ¿qué?". Mientras más se alargue el silencio incómodo, más divertido será.

3. Incluir al menos una docena de referencias de cultura popular, vengan al caso o no. La parodia usualmente debe tomar un personaje de ficción y colocarlo en una situación realista o poco característica. Ejemplos: Bill Cosby lidiando con una adicción al crack. El funeral de Pacman, difunto por problemas alimenticios.

3a. Si a la parodia se le pueden añadir tintes homoeróticos, mejor. La homosexualidad es toda una mina cómica.

3b. La parodia no requiere contexto, ni necesita aportar nada al episodio. Es graciosa porque es una referencia.

4. Pese a que normalmente se requiere talento para escribir una canción, eso no debe ser impedimento para incluir canciones de vez en cuando. Ver: Futurama.

5. El humor escatológico tiene un doble propósito: no sólo las bromas de popó y pedos son chistosísimas, también permiten alegar como defensa que los detractores del show son puritanos que se ofenden fácilmente. Esto permite una pantalla que hace ver al programa como un agresivo proyecto de vanguardia, en lugar de una mediocre sarta de chistes juveniles de mal gusto. No ver contraejemplo: South Park.
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La importancia de la primera impresión

No se me ocurren suficientes ejemplos como para llamarla una regla, pero siento que existe cierta corriente con respecto a algunos juegos que acompañan el lanzamiento de una consola. Me parece que en muchos casos siempre hay un juego que está hecho para destacar exageradamente las fortalezas de la nueva máquina. Por ejemplo, recordemos Battle Arena Toshinden, para el Playstation. Claro, ahora nos sangran los ojos si lo vemos por más de tres segundos, pero en ese entonces nuestra mejor referencia de tercera dimensión en una consola eran Star Fox y Stunt Race FX. Aunque ahora el juego es feo como él solo, Toshinden cumplió con su cometido de apantallarnos con modelos en tercera dimensión completamente texturizados, aunque en realidad como juego no valiera gran cosa.

Sonic Adventure no es un mal juego, si acaso tiene problemas con su ritmo y una cámara de pesadilla, pero creo que encaja en esta línea también. La primera zona, Emerald Coast, es representativa del resto del juego en cuestión de jugabilidad (nada verdaderamente especial), pero es quizá la que más impresiona visualmente. Está diseñada para llamar la atención, para impresionar por la velocidad de sus gráficas, y puedo confirmar que funciona porque cuando vi a unos tipos jugando este nivel en un Dreamcast japonés, supe que tendría que conseguir la consola en cuanto saliera en América.

Estoy casi seguro que el juego a conseguir en el lanzamiento del PS2 fue SSX. No creo que tenga mucho que ver con la tesis que estoy planteando, pero esto es porque los juegos en el lanzamiento del PS2 fueron bastante mediocres. Smuggler's Run, Summoner, Ridge Racer V, Fantavision... ninguno de esos juegos demostraba un salto generacional como Soul Calibur: incluso Tekken Tag Tournament parecía que podía haberse hecho en el Dreamcast. Con el PS2 no encuentro un buen ejemplo del fenómeno que trato de describir, quizá por la nula diferencia que hubo en ese entonces entre sus juegos y los de la consola de Sega.

Con el lanzamiento del Xbox, sin embargo, existe una situación interesante. Hubo una selección bastante pulida de juegos que aprovechaban muy bien el hardware de Microsoft, como Dead or Alive 3, Jet Set Radio Future, Halo y Ralisport Challenge. No se me había ocurrido que entre estos títulos hubiera un Toshinden, un juego débil pero formado casi por completo por los nuevos trucos posibles en el Xbox. Hasta hoy, que después de tantos años por fin pude jugar Wreckless.

Wreckless: The Yakuza Missions es un juego tan, pero tan ansioso de impresionar, que incluso logra un encanto particular, si bien es una experiencia más efímera incluso que la que uno puede esperar de un juego de Arcadia. Desarrollado por Bunkasha Games, Wreckless asemeja un juego de Dreamcast muy al estilo de Climax (Blue Stinger, Runabout), pero con capas y capas de muy lindos efectos especiales. Los objetivos son simplistas y el audio es olvidable, pero las gráficas son la creación de hombres que se engolosinaron con toda la cantidad de filtros y efectos de la consola, tal y como aquél que descubre por primera vez el Photoshop. La pantalla parece contar con doble anti-aliasing, las superficies metálicas reflejan la luz rayano en lo piscótico y se utiliza libremente un filtro que enturbia ligeramente la pantalla dándole una apariencia de día extremadamente caluroso. En las repeticiones de las misiones, los acercamientos extremos a las curvas de los autos presumen la ausencia de polígonos visibles, de clipping, de rupturas. Es una imagen sólida, de ensueño. Es a la vez desesperado y ostentoso: "¡Mírenme, miren lo que puede hacer el Xbox!", parece gritar. Y, quién sabe, probablemente sí me hubiera impresionado si lo hubiera visto en su momento.

Este overkill de esplendor gráfico en los juegos de lanzamiento me interesa, porque es a la vez una estrategia ingeniosa y una provocación inmadura, adolescente. La primera impresión es la más importante, por eso me preocupa la reacción del público al video de Killzone para PS3 mostrado en el E3. Ha sido todo un gancho, a pesar de que se ha confirmado que es en su mayor parte pre-rendereado, pues el procesador del PS3 ni siquiera había sido terminado en aquellas fechas.

De los juegos mostrados para el Xbox 360 (estos sí, jugables incluso) del que podría sospechar es de Gears of War; pero ya hablar de excesivo adorno gráfico es casi inútil dado el, de cierta manera, limitado salto generacional de la consola. Hasta el momento, el Xbox 360 me ha comunicado que sus juegos sólo difieren de los del Xbox en el hecho de que los puede procesar mucho más rapido. Esto es, no ofrece juegos más bonitos, sino más eficientes. En particular, Full Auto, de Sega, parece un divertido aunque unidimensional juego que armaron en una semana para demostrar la velocidad a la que se podían generar y destruir ambientes (y, aunque no lo parezca, la capacidad de retroceder el tiempo a la Prince of Persia es impresionante desde un punto de vista técnológico). Me parece un acercamiento muy sobrio, que está evitando la estrategia engañabobos... aunque posiblemente no sea intencional. Pese a ser una práctica dudosa, a Microsoft le convendría tener al menos un juego que sea puro "eye-candy"... no le haría ningún daño a la venta de consolas.

Me pregunto si habrá algún título en el lanzamiento del PS3 que siga esta línea, presentando un juego imposiblemente bello pero sin mucha profundidad, sólo para mostrar la potencia del sistema. De Nintendo no digo nada, porque créanlo o no, Nintendo está más allá del bien y el mal. Si existe alguna corriente en esta industria, lo más probable es que Nintendo la ignorará. Así son de necios, así son de hardcore.
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Ahora resulta que ni siquiera sé dónde vivo


Después de esperar por dos horas, finalmente llegó el repartidor con nuestra orden. Al principio no supe, por su cara, si estaba molesto, asustado, indignado, confundido, o todo al mismo tiempo. Comenzó a explicarme que la calle no se llamaba como yo había indicado, que el letrero estaba mal puesto, porque había otra calle a dos cuadras que tenía el mismo nombre. "Me fui por toda aquella calle pitando", me dijo, con un tono que no sabía si era de disculpa o si exigía una disculpa "hasta que ya alguien me dijo que era otra calle". Al final me recomendó/regañó que para la próxima dijera que existían dos calles con el mismo nombre, porque ya tenía demasiado tiempo dándole vueltas a la colonia y ni hablar de regresarse, según.

Lo de una calle gemela es nuevo, aunque no confiaría en un repartidor que ni siquiera sabe leer el número de la casa, pues primero llegó con el vecino antes de finalmente tocar nuestro timbre. Pero es cierto que nuestra calle siempre ha sido un dolor de cabeza. De un extremo se llama de cierta manera, y del otro extremo tiene un nombre completamente distinto. Eso, aunado a que en el segundo piso no se escucha en lo absoluto cuando alguien toca a la puerta, me ha dado muchos dolores de cabeza en lo que al correo se refiere. Mensajería, más que nada. El cartero deja todo en la ventana, ya que ni siquiera puede pasar las cosas por debajo de la puerta, porque cuenta con una protección de metal impenetrable. Aunque eso es en parte una bendición, por la cantidad obscena de publicidad que todas las mañanas dejan en la entrada.

"Fíjese, si quiere, esta calle no se llama así". Umm... pues los recibos nunca se pierden, eso es seguro.
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¡Choco Maiden! ¡Iron Krispis!


¡Amiguito, el NWOBHM ha vuelto a las andadas! Ayuda a Melvin a recuperar los Choco Krispis de las garras de Eddie. ¡Pero cuidado! ¡En el camino tendrás que enfrentarte al Leopardo Sordo y al Sacerdote de Judas, entre otros melódicos pero peligrosos adversarios!

¡Anda, corre a las colinas y dile a tus amigos! ¡Sólo con tu ayuda podremos recuperar los Choco Krispis y regresar esta amenaza al asilo de donde escaparon!
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En el nuevo video de Shakira, "La Tortura(n)"

Sara me quiso explicar el video más reciente de Shakira. No le entendí muy bien. Me decía que se contorsionaba muy violentamente, de atrás hacia adelante, con el único resultado de que parecía que tenía lonjas. "¿Lonjas?", le pregunté. "Sí, no está gorda, pero se retuerce de manera que se le marcan rollos en el estomago", me dijo. No podía imaginármelo. Bueno sí tenía cierta idea, pero sospechaba que no era tan gracioso como lo que estaba pensando.

Por fin lo vi, y me acordé de Seinfeld. En específico, el episodio donde Elaine baila. Los que lo han visto saben de qué hablo. Ella cree que baila a todo dar, pero en realidad es una imagen ridícula... no sabes si reir o sentir lástima. Y lo mismo pasa con Shakira. Ya desde hace años la mujer cree que baila, como cuando en el Unplugged se le ocurrió dizque hacer danza árabe moviendo las caderas... ¡pero nomás no le salía! Giraba las caderas de manera muy lenta y muy corta, nada que ver las bailarinas de verdad que parece que tienen un dínamo metido adentro. Pero siguió haciendo lo mismo, a nivel internacional incluso, enfrente de una pantalla azul en el video de "Suerte". El chavo que corrieron de Mercurio bailaba mejor que ella, y ese chavo no bailaba.

Y ahora tiene un video donde esta embarrada de aceite de carro, con el gritón de Sáenz, y haciendo como si estuviera sufriendo la rebelión de la solitaria. Ayer salió una nota donde la chica defendía su baile, ante la queja de que era demasiado sexual: "no proyecta sexualidad, proyecta energía", dijo. ¡Estoy contigo, Shakira! De erótico no tiene nada, de hecho es erótico negativo. Se ve que le echas todas las ganas, pero a lo mucho parece una mala imitación de los niños de Acapulco que te dicen "¡le muevo la panza!". Si yo fuera caminando por la playa y Shakira me hiciera ese númerito, no lo daba mi peso. Ridícula.
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Katamari Damacy


Durante cierta parte de mi infancia a mis padres les entró la moda de llevarme todas las semanas a jugar a un parque. Debía ser cuando mi hermana aún era bebé y mis otros tres hermanos todavía no nacían, porque recuerdo que debía jugar siempre solo o con hijos de extraños. Por la cantidad de política y diplomacia que requería la interacción con otros niños, casi siempre prefería jugar solo, en la arena (¿por qué había arena en ese parque?) usando el juguete favorito de los niños pobres, la imaginación, mientras mis padres me observaban a una distancia prudente.

Fue durante una de esas jornadas polvorientas que decidí que la montaña del terror que acababa de construir con un balde requería una bandera. Me levanté, sacudí la arena de mis overoles, y corrí al arbusto más cercano. Tomé una ramita y le quité todas las hojas, menos la que estaba más cerca de la punta. Ya iba a regresar cuando algo me detuvo y me hizo fijarme en el arbusto. Lo miré fijamente, el tiempo suficiente para que mi mamá se levantara de su asiento y me regresara a mi montículo de arena, temiendo quizá que alguien me estuviera ofreciendo algo, escondido entre los arbustos. Ya sentado, juntando mugre de nuevo, de cuando en cuando volteaba a ver el arbusto, tratando de asir con mi pequeño cerebro lo que me había cautivado de su imagen. Tenía que ver con lo que había hecho, con el sujetar en mi mano una rama a la que había desnudado casi por completo; al ver la hoja en la punta, al ver las hojas que había arrancado tiradas en el suelo, al ver el arbusto que me rebasaba en altura, al ver los árboles en el camino a casa y otras plantas misceláneas del parque... algo me estaba sobrecojiendo y un tenue descubrimiento se estaba abriendo paso dentro de mi tierna cabecita.

"Hay... muchas hojas en el mundo", fue lo que pensé.

Por alguna razón, este descubrimiento y sus implicaciones reaparecieron muchas veces a lo largo de toda mi vida. En esa primer reflexión infantil, descubrí algo de lo que no me había percatado antes: que yo había tomado algo de ese arbusto y que no parecía haberlo afectado en ninguna manera, porque era una de... de muchas. Me atrevo a afirmar que en ese entonces todavía no sabía contar, pero sí podía apreciar la multiplicidad del objeto que tenía en mi mano. Noté la existencia individual de los elementos que conformaban el arbusto, más que verlo como una cosa íntegra, sólida, como lo había hecho hasta ese momento. Llevé mi reflexión un paso más allá, preguntándome si, de decidirme a arrancar cada una de las hojas, terminaría algún día. Me parecía un prospecto infinito, pero de alguna manera concluí que en algún momento tendría que parar, y el arbusto quedaría desnudo. Pero ante esta conclusión, algo más comenzaba a formarse en mi cabeza, muy vagamente... pero era muy joven para llevar más lejos este pensamiento. Lo dejé por la paz, de todos modos había llegado una niña que quería adueñarse de mi territorio y requería de todas mis energías para poder ahuyentarla.


Conforme fui creciendo fui madurando poco a poco la evasiva cuestión. Durante una asamblea en la secundaria, dejé de ponerle atención al bailable en turno y centré mi atención en un enorme árbol de la calle de enfrente, cuya copa asomaba por encima de la barda de la escuela. Era alto y frondoso, pero a mi edad no había mucha diferencia entre ese arbol y el arbusto enano que me había dejado perplejo a los cuatro años: era enorme. Ya había pasado la fase de darme cuenta de que estaba formado por muchas hojas; ahora lo que ocupaba mi tiempo era pensar que me gustaría saber cuántas hojas tenía el árbol. De ahí, rápidamente subía un nivel y me preguntaba cuál sería el número de hojas de todos los árboles de la cuadra. De ese árbol que estaba viendo, podía adivinar un número quizá entre las decenas de miles. Para los del resto de la cuadra, el número debería estar en los millones. La siguiente pregunta lógica era, cuántas hojas hay en el mundo.

La verdad, yo no buscaba un número. No me interesaba una cifra google o una que abarcara varias páginas de un cuaderno. Lo que yo quería era ver una manifestación que pudiera representar fielmente lo imposiblemente cósmico de la cantidad de hojas en el mundo. Como, por ejemplo, comprobar si todas las hojas del mundo podrían llenar el cañón de Colorado. O si todas las hojas juntas, bien apretadas entre ellas, podrían crear un bloque lo suficientemente pesado como para triturar a una persona. Ésta última imagen me interesaba, porque podía pensar que era lógico y hasta una aseveración modesta. Pero entonces, saber cuál sería el daño que alcanzaría a lograr, si no sólo podría triturar a una persona, sino a una cuadra o una ciudad entera.

La cuestión era que yo no quería saber un número. La cuestión era que en cuanto empezaba a preguntarme estas cosas me golpeaba la magnitud de la posible respuesta. Y no podía simplemente dejarlo al aire, decir que jamás se podría saber o que es un número infinito. Porque es un número finito. Hay un número finito de hojas en el mundo. Eso era lo que más me fascinaba, si tiene sentido. Que hay muchas hojas en el mundo.

Y eso que sólo me estaba limitando a hojas de árboles. Ponderar las cantidades de algo más, como los granos de arena o el número de moscas en el mundo, y ya es adentrarse en el territorio de las pesadillas.


Poco tiempo después a esta ocasión de la asamblea, me encontraba leyendo el periódico y me topé con el testimonio de un sacerdote que hablaba de su vocación y explicaba cómo es que, de joven, se decidió por el sacerdocio. Parafraseo:

"Fue cuando, con un grupo de amigos, estaba escalando la Sierra Madre, que en un momento de descanso pude apreciar las montañas, los bosques, el cielo, la caricia del viento y la frescura del pasto, las increíbles formaciones rocosas a la que nos estabamos enfrentando, el cantar de los pájaros... que me fue imposible pensar que no hubiera un ser superior que hubiera creado tal perfección, vasta y bella. Pensar que todo esto fue creado por accidente me pareció ridículo. En ese momento decidí ponerme al servicio de ese ser que nos había hecho un regalo tan grande".

Me pareció muy conveniente de su parte. Después de todo, es más fácil pensar que un ser mágico inventó el mundo de un jalón, en lugar de creer que la Tierra se ha ido creando y perfeccionando a lo largo de miles de millones de años. Pero pude ver por primera vez cómo es que distintas personas lidian con la magnitud del mundo. Cómo es que buscan una respuesta, un por qué, una justificación. La del sacerdote es la más sencilla. La de los científicos es más complicada, pero al final buscan lo mismo: tratar de hacer cuadrar este inmenso lugar donde vivimos en términos que ellos puedan entender.

Katamari Damacy, el juego de Namco para Playstation 2, tiene algo que decir al respecto.

Se trata de un juego feliz, sencillo y puro. Resulta que el Rey del Cosmos, durante una de sus borracheras, sin querer destruye todas las estrellas en el cielo. Cuando ya crudo se da cuenta de lo que ha hecho, le encomienda a su hijo, el Príncipe del Cosmos, la tarea de repoblar el firmamento. Para crear de nuevo las estrellas, el Príncipe viaja a la Tierra armado con una katamari, una pelota a la que se le adhieren los objetos de igual o menor tamaño. El único problema: el Príncipe es milimétrico. Por ello, debe comenzar a rodar su pequeña katamari sobre objetos diminutos, como gises, clips y hormigas, cuidándose de no chocar con objetos más grandes. Conforme la katamari va aumentando de tamaño por los objetos adheridos, poco a poco es posible rodar sobre objetos que antes parecían demasiado grandes, para así añadirlos a la bola. Así, la katamari comienza agregando sólo cosas pequeñas, como dulces y centavos, pero va creciendo y puede rodar sobre plumas, frutas, libretas, teléfonos, gatos, juguetes, niños, adultos, autos, casas... En cada nivel el rey te pide que la katamari alcance un diámetro determinado, y te da una cantidad de tiempo para alcanzar este objetivo. Ése el único enemigo a vencer: el tiempo.


Conforme avanzas en el juego, el Rey te va exigiendo dimensiones cada más grandes y te otorga más tiempo, hasta que en el último nivel la katamari debe alcanzar 300 metros de diámetro y así crear la luna. Al ir dominando los nieveles, Katamari Damacy ya no se trata tanto de cumplir la meta que te fija el Rey, sino de ver qué tanto más puedes hacer crecer la katamari antes de que se agote el tiempo. El modo de historia puede ser completado en un sólo día, pero el juego cobra nueva vida una vez que comienza el impulso por querer vencer el record anterior al menos por unos centímetros más.

Katamari Damacy es divertido, inocente, tiene un encanto particular y la cualidad de llenar a todo aquel que presencia un juego en curso con un apabullante deseo de jugarlo por sí mismo. Su diseño es ingenioso porque parte de una idea muy sencilla y definida, y utiliza la tecnología para llevarla a alcances masivos. A pesar de su sencillez, este es un juego que no podría haber sido concebido en el PSOne, y uno sólo puede preguntarse lo que podría lograrse en una consola con más poder de procesamiento. Piénsenlo: se trata de un juego sobre hacer crecer una pelota. Simple. Lo increíble es el hecho de que todos los objetos en pantalla pasarán a formar parte de la pelota en algún momento. Es una maravilla de cálculo y geometría, este jueguito. La primera vez que te das cuenta de la magnitud de la empresa que Katamari Damacy se carga con su sencilla premisa es cuando, al ir rodando una enorme katamari de 15 metros de diámetro, regresas al área donde comenzaste el nivel. Y ante ti, pequeña, está la casa en la que te persiguieron los ratones, chocaste contra teléfonos celulares, y pudiste por primera vez adherir un gajo de naranja. Y ahora puedes agregar toda la casa, con sólo rodar sobre ella.

Puede sentirse que los creadores de este juego se esforzaron por enfatizar el elemento de la perspectiva. De que empezaste como un microbio y trabajando duro lograste superar todos los obstáculos, literalmente. Y tienes que saber que no aumentaste de tamaño mágicamente: todos y cada uno de los objetos que fuiste añadiendo a la katamari son visibles, y mientras estás levantando tornados y rascacielos puedes ver a las girafas forcejeando entre dos molinos y los colores pastel de los automóviles detrás de los luchadores de sumo. Y mientras tomas todo un edificio y escuchas los gritos de terror de los cientos de ocupantes, recuerdas a la primera niña que pudiste derribar en el parque y que se pegó a la katamari gritando "¡boing boing boing!".


Y si pones atención, pausarás y pensarás en una de las cosas que dice el Rey del Cosmos. El Rey se la pasa diciendo cosas absurdas todo el tiempo, y después de tantos insultos llegas a ignorarlo completamente. Pero dice algo muy obvio, algo muy cierto, algo que tienes que jugar por varias horas el juego para entender, y ver por la ventana, y asombrarte de sus implicaciones.

"EARTH REALLY IS FULL OF THINGS".

Y me acordé de mi propio descubrimientos del astronómico número de hojas en el mundo, y en el hombre que al darse cuenta de lo hermoso del mundo tuvo que adjudicarle la autoría a un ser superior para poder seguir viviendo. Katamari Damacy comparte con Shenmue II la noble tarea de recordarle al jugador lo fascinante y hermoso que es el mundo. Por eso comencé a caminar viendo hacia a un lado y a otro después de jugar Shenmue II, porque si en el juego una brizna de hierba saliendo de debajo de una casa me inspiraba respeto por la dedicación y la atención al detalle en un mundo virtual, no se le compara con la tremenda cantidad de detalles que nos rodean y que ignoramos diariamente. Si en Katamari Damacy, al observar la pelota nos asombra la cantidad de cosas que pudimos añadirle, es sobrecogedor apagar la consola y pensar qué dimensiones alcanzaría una katamari de verdad, si pensamos en la cantidad objetos individuales que existen tan sólo en nuestra casa. El mundo está lleno de cosas. De verdad.

Y quizá piensen, "qué lástima que necesites de un juego para darte cuenta de algo así". Qué puedo decir, de vez en cuando necesitamos que alguien o algo nos de unas sacudidas para recordar lo fabuloso que es el mundo, su vastedad, su belleza. No hace falta explicarlo, no es necesario adjudicarle su existencia a alguien o algo. La obra de arte más grande y más bella existe, y es lo único que importa.
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Buenas Ideas

Un anuncio en el costado de un vagón de metro en Tokio.


Fotografía original de Matthew Watts.

La portada de Everybody loves Katamari Damacy, secuela de (duh) Katamari Damacy.


Best name + best cover EVER.
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Cepillín regresa a la televisión


...aunque por la foto, no parece ser por su propia voluntad. Si yo tuviera que hacerla de jurado en un programa sabatino de TV Azteca para poder costear mis medicinas del corazón, también tendría esa cara.

BONUS:

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Mexican Pretty Woman

Pues estaba viendo esta película en el canal De película, llamada Oficio: golfa. En la guía de Cablevisión decía que se llamaba Mexican Pretty Woman. Era una cinta de estructura fragmentada y narrativa libre que tocaba las vidas de un grupo de mujeres que ofrecían su amor... por un precio. Pantalones untados y pelucas azules por todos lados. Una sucesión de viñetas sin relación entre sí, tal y como la vida misma. Rafael Inclán interpretando a un polémico homosexual. El despertar sexual de la juventud, manifestado en unos niños exploradores y un joven confundido con respecto a sus inclinaciones. Qué bueno que cancelaron Vida de Monos en el National Geographic Channel, si no me hubiera perdido de esta obra maestra.
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