Had you been there tonight you might know how it feels
to be struck to the bone in a moment of breathless delight.




El reloj final de Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth indica que jugué por diez horas, lo cual es, por un lado, técnicamente correcto. Por otro lado, es un embuste inmenso: prácticamente todo noviembre se lo dediqué al juego de Head First Studios, que si bien en teoría puede completarse en menos de doce horas, no cuenta los días que el jugador pasa dándose de topes contra la pared y sumerjiéndose en una locura casi tan profunda como la de su protagonista. Se trata de una experiencia única que merece jugarse hasta el final, pese a ser uno de los juegos más implacables que me haya topado hasta el momento.

Dark Corners of the Earth es el primer título basado en el juego de rol de lápiz y papel Call of Cthulhu, a su vez basado en las obras de H. P. Lovecraft. El juego comenzó su desarrollo incluso antes de que apareciera el Xbox, y en todo este tiempo ya se han anunciado seis títulos más basados en la licencia, de los cuales ninguno ha salido a la luz. El juego finalmente hace su aparición en el 2005, y... no impresiona a muchos. Me extrañó particularmente el salvajismo con el que Robert Florence, conductor de Consolevania y admirador confeso de las obras de Lovecraft, destrozó a Dark Corners: a sus ojos y a los de muchos más, la espera no había valido la pena, y el juego parecía ser un FPS más del montón, ambientado en un mundo café y verdegris, y que sufría de fracturas en su mecánica de juego tales que no valía la pena pasar mucho tiempo con él. Ouch.

Honestamente, no sé qué es lo que me atrajo en principio a Dark Corners of the Earth. Mi interés y conocimiento de la obra de Lovecraft es más bien básico: "The Shadow Over Innsmouth", "Call of Cthulhu", "Herbert West: Reanimator" y las películas de Stuart Gordon. Quizá fue el hecho de que, como Chronicles of Riddick, es un juego que sólo apareció para el Xbox y la PC. El hecho de que no aparezca en el PS2, la consola más popular y que garantiza más ganancias, alude a cierta superioridad tecnológica que la consola de Sony no puede manejar. Su atractivo tenía que tener, ¿no?.
En términos de gráficos, sin embargo, esta superioridad no salta a la vista. Pese a contar con iluminación efectiva y algunos efectos como bump-mapping aquí y allá, la geometría de los escenarios no es nada especial e incluso los personajes tienen cierto aire lo-fi que delatan sus orígenes de PC. No, las gráficas no son nada que presumir.

Donde el juego brilla es en otros departamentos, como su modo de jeugo. Pese a que puede describirse como un First Person Shooter, el juego es en realidad una amalgama de estilos que lo acercan más al casi desaparecido juego de aventura, como Grim Fandango y Broken Sword. El género de aventura cayó en desuso principalmente por dos razones: su rígida (aunque comunmente rica) historia, que no permitía mucho control en cómo se desarrollaban los eventos del juego, y los acertijos prácticos cuyas soluciones a menudo rayaban en lo demente. Para bien y para mal, Dark Corners of the Earth emula la misma satisfacción y abyecta desesperación de los mejores juegos de aventura. En una época en la que se prefiere un modo de juego más abierto o el "todo se vale" del juego en línea, encontrar un juego comprometido con contar una historia siempre es agradable. Porque, verán, antes que el cine, los videojuegos, la literatura... me gustan las historias. Y una muy buen historia es la que cuenta Dark Corners of the Earth.

El juego comienza con Jack Walters, el personaje principal, en un manicomio, a punto de suicidarse. El jugador toma el control durante un flashback a hace seis años, cuando Jack todavía era policía y se le encomienda lidiar con unos fanáticos atrincherados en una mansión. Al entrar a la casona, Jack encuentra a casi todos los miembros del culto muertos, los últimos vivos siendo rematados por los refuerzos apostados fuera de la casa. Entre los cuerpos tirados por todos lados encuentra diversa parafernalia de ritos extraños y evidencia de sacrificios humanos. Adentrándose cada vez más llega a laboratorios secretos y, uno de curioso, lo hace mover cosas que no debía tocar. Algo sumamente espantoso pasa (y no estoy siendo vago a propósito: la visión de Jack al momento de abrirse un portal a otra dimensión se vuelve borrosa y no logras ver bien qué es lo que lo entra por él, sólo que es algo de otro mundo)... y Jack pierde el conocimiento. Sus compañeros lo encuentran balbuceando fuera de sí, lo llevan a un sanatorio y concluyen que aunque algo lo impresionó mucho no parece ser un loco peligroso. Seis años después, cuando el juego comienza propiamente y retomamos el control de Jack, lo encontramos trabajando como detective privado, desesperadamente buscando pistas para saber qué es lo que ha ocurrido durante todos esos seis años. Al igual que para el jugador, los seis años entre la visita a la mansión y el inicio del juego son un misterio para Jack. Un espacio en negro que sospecha podrá descifrar si toma el caso de un joven desaparecido en un pueblo costero llamado Innsmouth.
Engancha, ¿no? Aunque no sigue exactamente la trama de alguna de las historias de Lovecraft, la historia está firmemente plantada en el universo de Cthulhu. El juego comienza con una maravillosa recreación de Innsmouth, el pueblo que carece de higiene dental y rebosa xenofobia. Como investigador privado, vas por todo el pueblo haciendo preguntas y molestando a los lugareños, hasta que por acercarte demasiado a los secretos del pueblo te conviertes en una amenaza que debe ser aplastada.

Me parece que la principal intención de Head First Studios y Bethesda es la de, ante todo, lograr una inmersión total del jugador en la historia. Alrededor de este objetivo se explican muchas de las decisiones de modo de juego, y aunque puedo confirmar que funcionan, la mayoría tienen sus ventajas y desventajas. Como ya mencioné, se juega desde la perspectiva en primera persona, aunque el personaje sólo llega a portar sus primeras armas hasta casi la mitad del juego. El principio se ocupa sobre todo en exploración e investigación, para lo cual el punto de vista te coloca en una posición privilegiada, al percibir el mundo tal y como lo haría Jack. Para lograr esta ilusión, sin embargo, fue necesario desechar un componente importante en todo FPS: la retícula. No es la primera vez que en aras del realismo se abandona esta herramienta de precisión: si mal no recuerdo, Brothers in Arms buscaba recrear una experiencia de combate realista. Lo puedo ver, sin embargo, como causa de molestia para los jugadores que esperan la precisión de la mayoría de los FPS, y quizá se quejen de que los pone en desventaja contra los enemigos. Requiere un poco de práctica acostumbrarse a apuntar sin la retícula, aunque ayuda mucho la opción de colcar el arma de modo que uno apunte con la mira del revólver o la escopeta, como uno lo haría en la vida real. Estamos hablando de la década de los 20, después de todo: no existían miras telescópicas.

Otro elemento interesante que podría pasar por innecesariamente molesto es la fragilidad de Jack Walters. Silent Hill, emulando a la novela de terror americana, fue pionera en utilizar a una persona común, que se cansa de correr y se tropieza con escalones, como personaje central. El protagonista de Dark Corners of the Earth no es un soldado o siquiera más fuerte o hábil que el resto de los enemigos. Jack llega a sufrir cortaduras, fracturas y quemaduras durante sus encuentros o tratando de navegar los escenarios más peligrosos, que deben tratarse en un menú especial con entablillados, suturas y vendajes. Suena algo inconveniente, pero en realidad es un proceso más automático que el de Metal Gear Solid 3, por ejemplo. Cuando Jack recibe un disparo o cae desde una altura muy alta, la pantalla se salpica de sangre, lo que indica que hay heridas que de no cuidarse rápidamente, causan la muerte por desangramiento. Puesto que la visión de Jack no cuenta con contadores de energía u otros indicadores por el estilo, el jugador depende de señales más orgánicas para advertir cuando algo anda mal. Cuando sufres daño y no te aplicas el tratamiento necesario, la pantalla se irá haciendo más oscura e irá perdiendo color, además de que los jadeos de Jack se irán haciendo más escandalosos y el movimento se irá haciendo más lento.
Quizá la idea mejor lograda del juego es la de replicar ansiedad y otros padecimientos mentales aprovechando el punto de vista. Así como los sentidos se ven afectados cuando Jack sufre un daño físico, el jugador debe cuidarse de no ocasionarle al personaje un daño psicológico. Cuando Jack se encuentra frente a seres o situaciones que lo aterran, la pantalla comienza a ondular y tambalearse, y es preferible alejarse de aquello que lo altera y voltear la vista hasta que pasen los efectos. De lo contrario, no sólo la visión va deteriorandose más, sino que Jack comenzará a delirar y balbucear de manera paranoica, hasta que, si tiene un arma cargada, no soporta más y se mete un tiro en la cabeza.

"AHA!" dirán algunos "esos son los insanity effects de Eternal Darkness. Rip-off!". No me cabe duda que la inclusión de "distorsiones de realidad" implementadas por Silicon Knights en Eternal Darkness fue cuidadosamente estudiada por Head First Studios. Sin embargo, hay que notar un par de cosas. Primero, Eternal Darkness en realidad tomó prestados elementos de la obra de H.P. Lovecraft, quien originalmente mantuvo como constante en sus historias la fragilidad de la mente humana ante la vastedad de los misterios de seres interdimensionales. Segundo, algunos de los "insanity effects" de Eternal Darkness siempre me parecieron trucos postmodernistas que en lugar de sumerjirte en el juego te sacan de él. El hecho de que parezca que el juego ha borrado tu tarjeta de memoria, por ejemplo, lo único que hace es recordarte que en realidad no estás explorando catacumbas, sino en tu recámara frente a tu televisión. No es por quitarle méritos a Eternal Darkness, para nada. Es sólo que me parece los efectos de locura son aplicados de manera más congruente en Dark Corners of the Earth: la distorsión del mundo que estás experimentando a través de los sentidos de Jack.

Como dije al principio, la palabra clave aquí es inmersión. Experimentar, en la medida de lo posible, este tenebroso mundo con nuestros propios sentidos. Puedo pensar, de inmediato, de dos partes del juego absolutamente fantásticas y aterradoras que explotan este concepto al máximo. Una de ellas ocurre cuando los habitantes de Innsmouth deciden que Jack se está acercando demasiado a cosas que no incumben a los extranjeros, y planean asesinarlo en su cuarto de hotel. Por alguna razón (que se revela si descifras el complejo final) Jack ocasionalemente sufre de visiones que le dan información de eventos importantes que todavía ocurren. Se trata de una pequeña ayuda, al estilo de Prince of Persia: The Sands of Time, para darte una pequeña ventaja o una idea de cómo debes avanzar en el juego. Jack tiene una visión de los hombres a su puerta, lo que te da unos cuantos segundos de ventaja para escapar.
Mucho antes, en la primera hora del juego, vi que algunas puertas tenían pasador. Una pantalla explicó que algunas puertas sólo se abrían corriendo el pasador desde el otro lado, y que también servía para evitar que enemigos entraran al cuarto. Al leer esto me quedé helado. La idea de ser perseguido, cruzar una puerta, voltear, cerrarla y además correr el pasador para mantenerlos a raya era suficiente para causarme un poco de pánico. ¿Pues qué creen? Tal cual, la persecución en el hotel es una emocionante carrera en la que debes aprovechar la pequeña ventaja que te da la visión para correr de cuarto en cuarto, corriendo el pasador y así frenar por unos segundos a los asesinos, antes de que destruyan las puertas con sus escopetas.

Debo decir que, por emocionante que es esta secuencia, no la realicé con éxito la primera vez. No hay una flecha que te indique por dónde debes escapar, sino que dependes sólo de tus ojos para identificar posibles rutas de escape. Cuando llegas a un cuarto que no tiene más puertas, volteas frenéticamente hasta ver y gritar "¡una ventana!", lo que lleva la persecución a brincar en los tejados de las casas y tener los ojos bien abiertos para encontrar una escalera, una ventana, un hueco en una pared, lo que sea para perder a la docena de hombres que te persiguen por todo el pueblo. Hubo un punto en el que me invadió el pánico al llegar a un callejón sin salida, y, como temo que me hubiera pasado en una situación similar de la vida real, los pueblerinos me arrinconaron y me acribillaron como a un perro. Por eso cuando en un intento posterior, al buscar locamente la dirección correcta descubrí el pasaje correcto reaccionando instintivamente a lo que veía, me sentí no sólo aliviado, sino orgulloso de mí mismo.

Y he ahí el punto crucial que hace a Dark Corners of the Earth un juego tan disfrutable y a la vez tan frustrante. Fuera de las breves visiones que Jack tiene, el juego no te facilita en absoluto pistas o instrucciones de lo que debes hacer para avanzar en el juego. La exhilarante secuencia del párrafo anterior realmente no es representativa: aunque el juego tiene mucha acción si consideramos que pertence al género de aventuras, no tiene la suficiente como para considerarse en el mismo nivel de Halo, por ejemplo. No, la mayor parte del tiempo el jugador tiene que resolver duros acertijos que normalmente involucran maquinaria, herramientas y objetos fuera de lugar. Por ejemplo, la primera vez que me encontré atorado vilmente en el juego tenía dos posibles salidas: una tapa de alcantarilla que no podía levantar con las manos, o un camino bloqueado por enemigos aparentemente indestructibles. No tenía idea de si realmente podía matar a estos enemigos (al vigésimo intento comencé a sospechar que no), pero no tenía nada en mi inventario que me permitiera entrar a las alcantarillas. Recorrí el nivel arriba y abajo docenas de veces hasta que ya, contemplando renunciar y jugar otra cosa, vi que afuera de un edificio yacía una barreta, que por alguna razón había ignorado hasta el momento. Era justo lo que necesitaba para entrar a las alcantarillas.
Ejemplos cómo éste te humillan y castigan por no poner atención, pero hay otros que obligan a gritar "¿cómo diablos iba a saber qué esto iba aquí para poder hacer esto otro?". Lo cual no es un grito ajeno a aquellos que han jugado suficientes juegos de aventura.

Lo admito, en mi desesperación, en un par de ocasiones tuve que visitar los foros de Call of Cthulhu en IGN para pedir ayuda. Para mi sorpresa (y discreto alivio) 9 de cada 10 temas eran de gente que se había quedado atorada en alguna parte del juego. Es algo impresionante. Y es que se trata de un tipo de dificultad a la que esta generación no está acostumbrada. La mayoría de los juegos más difíciles de tiempos recientes, como Viewtiful Joe o Ninja Gaiden, requieren defender y atacar activamente... los juegos de aventura te ponen en un cuarto cerrado, con una escoba, un cepillo de dientes y un trapo, y te preguntan, con una risa maniaca: "y ahora, ¿qué vas a hacer?" Complica las cosas el hecho de que los puntos para grabar la partida están bastante alejados entre sí, lo cual desanima a experimentar, ante el prospecto de tener que realizar largas secuencias otra vez.

Se requiere de mucha paciencia, mucha observación y una mente lógica para resolver algunos de los obstáculos más complicados. El resultado es que en más de una ocasión el jugador se queda atorado sin saber qué hacer, desesperado, seguro de que ya le dio la vuelta a todo el nivel y echando pestes de la compañía, el Xbox y el mundo entero, hasta abandonar el juego o buscar alguna guía. Pero cuando se resuelve uno de esos durísimos acertijos por cuenta propia... uno se siente rey del mundo.

Pese a su dificultad, que la mayor parte del tiempo es estricta pero justa, y sólo en unos casos completamente irracional, el juego a cada momento ofrece alicientes suficientes para seguir jugando. La historia mantiene su calidad hasta el final, y esto lo recalco porque uno de los juegos con las premisas más interesantes del año, Indigo Prophecy, comienza con una historia tremenda que se derruma estrepitosamente hacia el final. Existen muchas secuencias emocionantes como la de la persecución en el hotel, y mi favorita es quizá en la que enfrentas a Dagon, donde el elemento más importante para vencerlo es poner mucha atención al audio. El combate es eficiente para poder defenderte, pero tiene varias limitantes, como el hecho de que es necesario recargar manualmente, que obligan a pensarlo dos veces antes de entrar tirando balazos en un cuarto lleno de enemigos. El juego a menudo parece recomendar tratar de pasar desapercibido y esconderse en las sombras, pero la implementación del "stealth" no es ni de chiste tan robusta como en Splinter Cell... además de que ya estamos hartos de jugar a las escondidas en juegos de acción o aventuras (de nuevo: Indigo Prophecy). Al menos a mí me funcionó muy bien mi "estrategia" de correr como alma que lleva al diablo hasta encontrar un rincón donde curarme los escopetazos... aunque, de necesitarlo, el jugador puede llegar a ser bastante hábil con las armas, si se adapta a su velocidad y sus limitaciones.

Considerando todo lo que he escrito hasta el momento, quizá parezca que estoy nominándo a Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth como juego del año. En realidad, el motivo de esta diatriba tan entusiasta es hacer notar un juego que tiene todo en su contra para pasar desapercibido esta temporada: con una diminuta camapaña publicitaria, aparece simultáneamente con Resident Evil 4 para el PS2 y Half-Life 2 para el Xbox, más el lanzamiento del Xbox 360. Incluso para aquellos que le den una oportunidad, algunas de las idiosincracias del juego quizá no sienten bien con el jugador promedio, sobre todo aquellos que no esperan más que un FPS con tintes de terror. Y todavía para aquellos que acepten su extraña mezcla de géneros, la dificultad se les puede presentar como la barrera que finalmente los haga desistir.

Yo les digo, ¡anímense!, valen la pena todos los dolores de cabeza. Por más que me llegó a enfurecer Dark Corners of the Earth, nunca sentí que el que estuviera mal fuera el juego, sino yo. Porque no tenía paciencia, porque no me paraba a pensar y observar las cosas. Si lo hubiera dejado sin terminar hubiera sido una derrota personal. Me recordó tanto a Breakdown, un juego que no era perfecto pero que tenía wabi-sabi, belleza en su imperfección. Hay mucho juegos malos y vacíos que no merecen ser jugados, pero negarle la oportunidad de entretenernos a un juego sólo por tener algunos detalles excéntricos, por arriesgarse a ser diferente, dice mucho de nuestra tolerancia y apertura. A Killer 7 le di la oportunidad, pero nunca me recompensó mi paciencia y entendimiento. Por cada problema que parecía no tener solución, Dark Corners of the Earth me regalaba una emocionante secuencia de acción o fascinantes giros en su historia. Es un juego que si lo aprecias, te apreciará también.

Es una experiencia que encapsula todo lo que me gusta de los videojuegos: la capacidad de adentrarte por completo en una historia interesante, y experimentar por ti mismo un mundo original y diferente. Muchos juegos dan por sentada la suspensión del descreímiento, así que es tranquilizante ver que todavía hay compañías que se esfuerzan por mantener la ilusión de "estar dentro del juego". Ojalá que más gente pueda ver más allá de su insulsa apariencia y sus modos poco convencionales, y descubran el excelente juego que se esconde en el fondo.
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He dejado de jugar juegos cuando comienzan a aburrirme, cuando me doy cuenta que su modo de juego está descompuesto, cuando lo encuentro derivativo y poco interesante. Pero nunca porque su dificultad sea muy alta.


NUNCA.
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De acuerdo a esta nota, el gobierno estatal planea embellecer el área metropolitana de Monterrey en un plazo no mayor a 15 años.

El proyecto Regia Metrópoli está planeado para el corto, mediano y largo plazo, y en él se contemplan vialidades de flujo continuo, señalización homogénea, jardinería y limpieza visual, cableado subterráneo, iluminación, fachadas decorosas, la creación de un reglamento de publicidad para ordenar los anuncios panorámicos, entre otras cosas.

En la secuencia se observa un ejemplo de cómo podría embellecerse una zona del primer cuadro de la ciudad que para muchos es un lugar común: Pino Suárez y Madero, con su monumento a Juana de Arco.

Las gráficas de la 2 a la 5 son una fotocomposición digital.

1.- Aspecto de la avenida en su situación actual.
2.- Se pinta señalización en el pavimento para embellecer las vialidades.
3.- Se modifica el concepto de los arbotantes.
4.- Se instalan parabuses de corte modernista.
5.- Se jardina el área para darle el toque urbano óptimo.

Parece que tomaron prestadas ideas de The Designer's Republic. A como van, en 30 años el centro de Monterrey se verá más o menos así:



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Taste the sad


Todo parece indicar que van a cancelar Arrested Development. Van a recortar la presente temporada a sólo 13 episodios, y aunque eso no quiere decir que oficialmente no la van a renovar el año que entra, es muy poco probable que lo hagan.

Hay quien dice que FOX no tiene la culpa, pues al menos todo este tiempo mantuvo en el aire una serie que siempre tuvo raquíticos niveles de audiencia. Yo digo que una de las grandes fallas fue que nunca supieron cómo vender la serie. De hecho, recuerdo que cuando anunciaban su estreno los comerciales no me parecían nada atractivos, y sólo la empecé a ver porque era lo que seguía después de los nuevos episodios de Los Simpsons. No es una serie fácil de abordar, porque está ocupada haciendo lo suyo, sin hacerle muchas concesiones al espectador. Me encanta eso de la serie, que te obliga a prestarle toda tu atención, que requiere que estés pendiente de todas las historias de los personajes para lograr un fabuloso remate dos, tres episodios después de plantar la semilla de una broma.

Arrested Development es quizá la mejor comedia que haya visto. Más que Seinfeld, más que Newsradio, más que Curb your enthusiasm. Pero nadie la ve. A nadie le gusta porque no tiene risas grabadas. Porque no utiliza los mismos estereotipos que la televisión norteamericana viene arrastrando desde los ochenta. Porque no tiene "episodios serios", que denoten su responsabilidad moral con la audiencia. Porque los chistes no están presentados con flechas y luces brillantes, sino que muchos aparecen de manera sutil, en inflexiones, en el fondo, en el contexto, en la idiosincracia única de cada personaje.

Me siento triste porque su latente cancelación es síntoma de un problema mucho más grande, del que he estado dolorosamente consciente toda la vida. La gente es estúpida. Eso es lo que pasa.
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¿Alguien sabe el significado del parche blanco?



Deduzco que originalmente se trata de un parche terapéutico para cuidar infecciones oculares, pero el contexto donde me he topado con estas imágenes es más bien... ambiguo. Me recuerda un poco (y la semejanza quizá no sea coincidencia) a Eileen en la segunda mitad de Silent Hill 4:



Aunque ella tiene una buena excusa: tuvo un muy mal día.

Creo que sé de qué se trata, si he de creerle a un manga doujin particularmente escalofriante, pero me gustaría estar seguro. Si la respuesta está muy nasty y no la quieren poner en los comentarios, mándenme un correo. Gracias.
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Cambiamos de coche. El nuevo es en casi todo idéntico, salvo que tiene estéreo. Después de picarle por dos días me di cuenta de que ese asunto sólo nos va a servir cuando salgamos a carretera o algo así: no estamos acostumbrados a viajar con música. En el trayecto del trabajo a la casa y viceversa a lo mucho se alcanza a completar una canción, que ni disfrutamos por estar platicando, y al mismo tiempo no disfrutamos de la plática porque nos distrae la canción.

Así que armaré un par de mix cds para cuando vayamos a McAllen, se nos acabe la conversación, y querramos groovear como Ness y sus amigos mientras nos dirijimos a la frontera.



Por mientras prefiero seguir platicando.
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Después de tener problemas con los dos últimos envíos, este mes recibí mi antepenúltima remesa de revistas de mi suscripción a Electronic Gaming Monthly, Official Playstation Magazine y Official Xbox Magazine. A lo largo de este año, gestionar su importación fue un proceso caro y lento que me dejó más dolores de cabeza que satisfacciones, así que me alegro que en enero termine todo. A medio año hubo un punto en el que estuve dispuesto a regalar la suscripción a quien se dejara, para ya no tener que lidiar con las empresas de paquetería y otras molestias misceláneas.

Conforme se acerca la temporada navideña las revistas de videojuegos adoptan una apariencia robusta y saludable, y el contenido usualmente patético de los demos se ve enriquecido con docenas de muestras de los juegos que van a pelear la época más dura del año. Lástima que siempre he recibido las revistas casi a la semana de que el siguiente número aparece en puestos de revistas, porque la indudable calidad de algunos de los juegos se vio opacada por el hecho de que la mayoría ya salieron al mercado, e incluso algunos ya los jugué y terminé. Me hubiera gustado presumir que jugué Soul Calibur III en este espacio, pero ayer que fui a Game Planet ya lo tenían a la venta. Nada más hubiera sido una cosa de decir "lero lero, yo lo jugué primero", porque el juego en sí está bastante flojo.

Por otro lado, el demo de Xbox se rehusó a funcionar, y después del vigésimo intento me puse a pensar, sentado frente a la consola. Sara entró y me vio todo reflexivo y me preguntó qué pasaba.

"El Xbox no quiere leer el demo"

"Aw, lo siento..." dijo, sabiendo que la única razón por la que me suscribí fue por los demos, y que pedir un reemplazo no era una opción.

"Sólo hay una cosa por hacer" dije con determinación, después de considerar mis opciones: "voy a tener que hervirlo"

Sara se me quedó viendo, como esperando a que le explicara en que consistía el proceso que yo llamaba "hervir", que sonaba algo similar a "quemar" dvds. En cuanto saqué una olla, le vertí agua dentro y la puse al fuego, todo le quedó muy claro.

A como yo me lo explico, durante el proceso de manufactura en masa de ciertos dvds, sobre todo aquellos lanzados por grupos independientes, los discos corren el riesgo de sufrir ligeras fallas en la etapa del recubrimiento (no sé exactamente qué es lo que sucede, si acaso una aplicación excesiva del polímero o qué) sin que por ello se afecte el contenido del dvd. Por eso, colocarlo en agua hirviendo por un par de minutos funciona como abrasivo de la ligera capa que causa problemas al interponerse entre el contenido y el lente. Después de hacer el experimento, puedo decir que funcionó perfectamente y pude jugar Star Wars Battlefront II sin ningún problema.

Es un remedio que se ha transmitido a través de algunos foros sin mayor explicación, pero siempre acompañado con abrumadores testimonios de sus resultados positivos. Paso a paso: se pone a calentar agua hasta que hierva. En cuanto esté en ebullición, se coloca en el agua el disco con la parte leíble hacia abajo. Se apaga el fuego y se retira la olla de la parrilla para que comience a enfriarse. A los dos o tres minutos se retira el disco y se limpia cuidadosamente. Listo.

Originalmente me pareció un conociminto útil sólo para aquellos a los que les toca un demo de Xbox mal fabricado, aunque ahora pienso que quizá la pueda servir a alguien que haya intentado hacer funcionar un disco a todas luces en perfecto estado, sin rayones u otra falla evidente, sin éxito. En mi caso particular, al importar casi un centenar de dvds de Hong Kong me tocaron algunos dvds que obviamente fueron mal impresos y a los que limpiarlos no les hace gran cosa. Quizá lo intente con Uzumaki, un dvd que siempre me causó problemas. Si alguien quiere intentarlo con sus discos inleíbles, pues sólo repito la aclaración que siempre acompaña el consejo en los foros: hacedlo bajo vuestro propio riesgo. Y buena suerte.
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O como dice una amiga, "el gronch"

Ya están pasando los comerciales del concierto de Pearl Jam. Dice la voz en off:

"Para unos, la mejor banda de Estados Unidos. Para otros, el grupo más representativo de una década conocida como 'el grunge'."

Órale, no recuerdo haber ido 10 años a la secundaria.
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Pequeños y grandes placeres


En un especial sobre la creación de Halo 2, uno de los productores afirmaba que la filosofía de Bungie consistía en crear, ante todo, dos minutos de diversión sólida. Si podías replicar una y otra vez esos dos minutos sin que el jugador se hartara o la experiencia se volviera repetitiva, tenías un juego en tus manos. Estaba curiosa la idea, pero asumo que funcionó, en vista de la calidad de Halo y Halo 2. Y ahora que lo pienso, supongo que se puede decir que existe un elemento que es particularmente disfrutable en cada gran juego, si le buscamos lo suficiente.

En Stubbs the zombie encuentro dos maravillosas situaciones que no me canso de recrear una y otra vez. Una implica gratificación inmediata, la otra la disfruto más en un plano conceptual:

1. Comer cerebros es estúpidamente divertido. La verdad no tiene nada de especial, sólo es acercarse a una víctima y presionar el botón Y. Pero el corazón se llena de tanto gozo cuando le hinco el diente al cráneo de una porrista que no puedo evitar descorazonarme cuando acabo convirtiendo a todos los enemigos del nivel en zombies. Pero ya con una docena de muertos vivientes a mi servicio, puedo proceder al segundo momento más disfrutable del juego...

2. Ver cómo una multitud de zombies se avalanzan sobre dos o tres humanos, sobre todo si son policías, soldados o científicos. Me gusta quedarme parado, viendo cómo disparan sus pistolas tratando de frenar a la horda que se les viene encima. Algunos zombies caen, y a veces las víctimas resultan demasiado duras y tengo que entrar a defender a los colegas. Pero la mayoría de las veces los pobres vivos no tienen ninguna oportunidad.

En el primer caso, es una acción que disfrutas al momento de efectuarla. En el segundo caso, es una situación que has ido desarrollando por cierto periodo de tiempo y cuya recompensa requiere una apreciación de espectador más que de actor. Al ver cómo mis zombies aterrorizan a un humano yo no estoy haciendo nada activamente, pero no puedo evitar un sentimiento de triunfo por haberme tomado el tiempo para que se dieran las condiciones adecuadas de un espectáculo tan impresionante.

Encuentro estos mismos momentos de gratificación instantánea y retrasada en Katamari Damacy y su secuela, We love Katamari. Cuando jugué Katamari Damacy por primera vez, recuerdo haber afirmado que "no existe mejor sensación que rodar la katamari sobre un centenar de cosas sin que nada la detenga". El "plup plup" que la vibración del control provoca cada que algo se adhiere a la katamari representa una retroalimentación táctil que a mi en lo personal me gusta lo suficiente como para buscar repetirla una y otra vez. A veces lo que impide continuar es que se acaban los objetos en el área o que entre el grupo de objetos se encuentren algunos demasiado grandes como para agregarlos, y frenan a la katamari. Por eso la primera vez que se rueda la katamari sobre un grupo de casas, por ejemplo, sin que nada oponga resistencia es una experiencia trascendental. Un high que se busca repetir una y otra vez. En esas ocasiones las cuestiones del tiempo, el tamaño, la historia, todo eso resulta superfluo y se busca sólo esa vibración que indica que no existe obstáculo que nos detenga.

En el caso de Katamari Damacy, la gratificación retrasada implica que al rodar sobre rascacielos, circos e imitaciones de Godzilla, el jugador se detenga y piense en todo lo que ha logrado hasta el momento. Lo mencioné en mi reseña del juego: empiezas como un microbio y terminas rodando sobre huracanes y volcanes. Es como empezar a trabajar limpiando pisos en un restaurante miserable y muchos años después regresar como un hombre exitoso a comprar el local y demolerlo. Las ratas que te empujaban bajo la mesa y hacían que se le cayeran objetos a la katamari ya no son visibles a 200 metros de altura, pero la satisfacción de que van dando tumbos dentro de la casa que acabas de absorber está ahí, si te tomas el tiempo de reflexionar sobre ello.

Si bien la satisfacción de segundo tipo es una lectura más intelectual, de la cual quizá los creadores ni siquiera tenían intención, pienso que los juegos más sólidos son los que logran tanto acciones como eventos memorables. Por ejemplo, existen juegos que sólo ofrecen emociones inmediatas, y ahí lo dejan. El ejemplo más claro que se me ocurre es Psi-Ops The Mindgate Conspiracy. Utilizar la telekinesis para suspender en al aire a objetos y enemigos jamás aburre, es un elemento ejecutado de manera brillante. Pero... ¿de qué trata, al final, Psi-Ops? El resto de juego es poco memorable. Tiene herramientas lujosas pero no construye nada duradero con ellas.

Así hay muchos juegos "buenos". Los verdaderamente clásicos... intentan ir un poco más allá. No sólo hacerte cosquillas, sino a la larga hacerte feliz.
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