Had you been there tonight you might know how it feels
to be struck to the bone in a moment of breathless delight.




Prince of shaving

Ok, esto ya tiene rato flotando por ahí, pero no pude resistir compartirlo aquí para el que no lo haya visto. Ubi Soft Europa lanzó a principios de junio una campaña promocional en conjunto con la reconocida marca de rasuradoras Gillette. En la compra de un paquete de rastrillo Mach3 Turbo y gel de afeitar, te llevas de regalo un cd con un demo de Prince of Persia: The Sands of Time para PC, que también incluye las versiones completas de los originales Prince of Persia 1 y 2. El epítome de lo súper cool, debo decir con no poca envidia.

Considerando que la línea Mach3 siempre ha estado dirigida a los jóvenes adultos, no suena del todo increíble que la promoción pudiera llegar a tener éxito. Al menos yo sí compraría el paquete sin pensarlo dos veces.

Lo más genial de todo es la imagen del príncipe que usaron para el empaque, donde es visible su satisfacción después de una afeitada limpia y más al ras.


Su expresión no tiene precio. Después de todo, si se llega a cortar, sólo retrocede en el tiempo y ya...
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Reporte Especial de Kurenai

This is my happiness
Space Channel 5 Part 2

Creo que es casi ocioso mencionar mi legendaria objetividad cuando se trata de Michael Jackson. He estado en presencia de gente que se burla de su apariencia y que lo pintan como si fuera uno de los personajes más viles de Justine. Pero yo siempre me mantengo al margen. Ni siquiera me agrada la gente que dice "él era genial en los ochentas, pero ahora es una piltrafa que da lástima". Siempre he estado renuente a creer las acusaciones en su contra, y a lo que más concedo es que se trata de un tipo con tendencia a meterse en problemas por su carencia de malicia. Simplemente, es muy sencillo no creer tanta basura sin fundamentos dirigida en su contra. Y para mí, hasta que no haya prueba irrefutable de lo contrario, no hay duda de que Michael es uno de los buenos: de lo contrario, no hubiera aparecido en las dos partes de Space Channel 5.

El juego de ritmo y precisión favorito de pocos y subestimado por muchos fue mi primer compra en Estados Unidos. La "Edición Especial" para PS2, al menos. De especial no tiene mucho: son sólo los dos juegos que aparecieron en el Dreamcast (aunque sólo el primero fue llegó a América) en un mismo paquete, a un precio muy bajo (más bajo aún porque lo compré usado). Su gran valor residía en que por fin iba a poder jugar Space Channel 5 Part 2 en inglés. No que el juego tuviera una historia muy compleja en un principio, pero al menos ya podría deshacerme de mi copia pirata del Dreamcast.

O eso pensé. Este asunto del PS2 me va a mantener ambivalente por un buen rato. Por cada ventaja que le veo a la máquina, siempre le encuentro algo terrible que me hace dudar que pertenezca en la misma liga que el Gamecube o el Xbox. En esta ocasión, no pude evitar notar algo extraño en la presentación del juego. Los colores eran menos brillantes que en el Dreamcast y el aliasing volvía a aparecer... este asunto de los "jaggies" se está volviendo frustrante. Hice una comparación head to head con la versión del Dreamcast, y el resultado no me sorprendió: la versión de Dreamcast tiene gráficas más suaves (gracias al fullscreen antialising), colores más brillantes y la compresión de video es mucho más limpia que en el PS2. Hubo una época en la que me burlé de que ninguna de las conversiones de Dreamcast a PS2 (Grandia II, Crazy Taxi, Guilty Gear X) se vieran tan bien como en la consola original. Ahora me toca sufrir las debilidades del sistema en carne propia.

Eso no es todo. He criticado mucho la posición marciana de los botones del control del Gamecube, pero creo que nunca mencioné la gran satisfacción que se sentía al presionarlos. El Gamecube es la única consola que todavía utiliza botones digitales; el Xbox y el PS2 cuentan con botones análogos, que miden la fuerza con la que se les presiona. No m agrada esta nueva moda. Los botones se sienten esponjosos, y ya no suena el delicioso ¡click! que hace el control del Dreamcast, por ejemplo.

Por eso, en un juego que requiere apretar los botones con precisión, esperar que la consola haya decidido que le apretaste con suficente fuerza como para que cuente puede llegar a ser una pesadilla. No es que se haya vuelto injugable por eso, pero ahora estoy más consciente de que le tengo que dar con fuerza hasta el fondo para no estar luego gritando "¡¡GAH, sí le piqué!!".

Pese a una presentación menos vibrante, un control que se pone sus moños y un par de cambios inexplicables (el famoso grito de guerra "DANCE! DANCE! DANCE!" de cierto robot ahora es entonado con mucha menos sustancia), el juego sigue siendo una obra maestra. Esta segunda parte afortunadamente abandona la necesidad de recordar largas combinaciones de movimientos y opta mejor por desafiar el sentido del ritmo del jugador. Ahora hay secciones enteras dedicadas a imitar melodías simplemente presionando abajo en el control, y más que ser un ejercicio de memoria, ahora se trata de ver si uno puede replicar una melodía. Aunque igual tiene su dificultad: sigo sin poder lograr un 100% en el duelo de guitarras contra Pudding.

Como en el primer juego, el énfasis no está en terminarlo, sino en experimentarlo. Space Channel 5 Part 2 dura hora y media, cuando mucho, por lo que ha sido criticado por ofrecer muy poco al jugador. Honestamente, me veo jugando más veces este juego en el futuro que tratando de encontrar estrellitas en Super Mario Sunshine. Es simplemente una necesidad de volver a sentir toda la actitud con la que Tetsuya Mizuguchi envuelve a sus juegos. Le creo mil veces lo que alguna vez dijo sobre haber encontrado "el alma del juego". Creó un juego que dan ganas de volver a retomarlo cada semana. ¿Cuántos juegos pueden presumir de algo así?

Back in black
Ninja Gaiden

Ninja Gaiden me sorprendió por lo que requería--no, demandaba del jugador. Si queremos ser simplistas, el juego es muy difícil. Si me peguntan, para no batallar, eso es lo que siempre digo: el juego es excelente, pero es mejor que tengas paciencia, porque no hay juego más endemoniado en el Xbox.

Una vez que encontré el secreto que Tomonobu Itagaki había escondido en Ninja Gaiden, el juego ya no me pareció tan criminalmente difícil. El juego requiere que el jugador adopte una mentalidad, una actitud especial, para poder enfrentarse al tú por tú contra el imperio Vigoor. El juego va con todo contra ti, sin concesiones, por lo que tratar de encontrar una estrategia o un patrón para vencer sin problemas a los enemigos casi siempre termina en muerte segura. Sólo hay una manera de ponerse a la altura de una fuerza tan agresiva: ir uno mismo con todo contra el juego, sin concesiones de ninguna clase.

Una vez que se me abrieron los ojos, el juego se volvió el doble de divertido. Mi arma predilecta es el Vigoorian Flail, los chacos con cuchillas. Una vez que aprendes a utilizar todos los movimientos de Ryu, inclinar la balanza en contra de los enemigos queda enteramente en tusmanos. Esto es, llegan tres tipos con metralletas y bazookas, y no los esperas a que lleguen a ti: corres hacia ellos, haces el movimiento sparrow (el lanzamiento en picada despues de saltar) atravesando al primero de ellos, arrojas un shuriken al enemigo más cercano, y brincas en la cabeza del otro, para despues rebotar en la pared y hundir los chacos en la cabeza del primero. Bloqueando, sí, siempre bloqueando, pero sin perder la oportunidad de ponerte a la ofensiva. Usar la magia ninpo, nunca dejar de moverte, reaccionando a los errores de los enemigos. No importa cuánta estrategia leas en una guía, el único consejo que vale es asumir la misma actitud agresiva del juego y así reciprocar con furia y velocidad tanto abuso inclemente.

Me di cuenta de esto cuando tiré un helicóptero con tan sólo un arco y flechas explosivas. Ya no tenía pociones para recuperar energía, y no tenía posibilidad de regresar a buscar más. Cuando vi al helicóptero caer en llamas, sólo podía sentir respeto por un juego que lograba que me sintiera indestructible.

Los dos enemigos a los que deben temer, sin embargo: los ninjas negros que lanzan shuriken explosivos. Simplemente no hay manera de bloquear sus proyectiles, así que lo mejor es despacharlos lo más rápido posible. Pero no se comparan con el absoluto infierno de las pirañas fantasmas. Para los que ya lo jugaron, saben que es similar a estar con la manos amarradas a la espalda en medio de un enjambre de mosquitos chupasangre. Para los que todavía no llegan a esa parte... se van a divertir.

Así que felicidades a Tecmo por Ninja Gaiden, un hermoso juego que obliga a tipos sedentarios como yo a flexionar los músculos de la ira, en aras de un fin constructivo. Ni me acuerdo cómo iba el final: estaba demasiado ocupado sintiendo que finalmente el juego acabó teniéndome miedo a mí.

Look in the back of the package
Metal Gear Solid: The Twin Snakes

El otro juego que compré en McAllen: una copia nueva de The Twin Snakes. Fue ahí, en EBGames, cuando me dí cuenta con desilusión que los juegos cuestan exactamente lo mismo en Estados Unidos que en la Pulga Río o en Reforma. Me gasté la tercera parte de los dólares que llevaba, pero no pude resistirlo una vez que lo vi en la tienda. También tenían un maltratado original del Metal Gear Solid para PSOne, y consideré por varios minutos si también comprarlo o no. La caja estaba golpeada y no tenía el manual, por lo que finalmente no lo me lo llevé. En retrospectiva, creo que de haberlo comprado no me hubiera arrepentido. Aunque el remake de Metal Gear Solid para Gamecube es un excelente juego, no es la versión perfecta que yo había estado esperando.

He aprendido mucho sobre la serie de Metal Gear desde la última vez que hablé sobre ella. Aunque hay cosas que simplemente no se pueden olvidar de este clásico, hay muchas otras de las que solamente tenía un nebuloso recuerdo... o de hecho no recordaba haber visto nunca (como cuando Snake y Otacon se conocen por primera vez). Después de haber quedado fuertemente impresionado por Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, estaba muy intrigado por revisitar MGS. No sólo volvería a experimentar uno de los primeros esfuerzos serios de literatura en un videojuego, sino que ahora ya tendría gráficas bonitas. Yeah!

Pero en algún momento, a Silicon Knights y Konami se les olvidó qué estaban haciendo y arruinaron algo que debió ser muy sencillo: tomar el juego original, ponerle nuevas gráficas. Punto. En su lugar, quisieron darle un valor agregado y quedó algo que no está ni aquí ni allá, sino quién sabe dónde

El primer gran error que Silicon Knights cometió fue querer darle a Snake habilidades que originalmente aparecieron en Sons of Liberty: poder disparar en modo de Primera Persona, poder esconder enemigos en los casilleros y la habilidad de poder colgarse de cornisas para evitar a los guardias. Lo que no tuvieron en cuenta al implementar estos elementos es que en Sons of Liberty los escenarios están construidos de manera que ambas habilidades pudieran aprovecharse. En Twin Snakes se dejaron casi íntegros los escenarios del original de Playstation, los cuales, al no tener en un principio contemplados estos movimientos, jamás emplean tales agregados satisfactoriamente. Al menos en el caso de colgarse de bordes y cornisas. El poder disparar en modo de Primera Persona es algo mucho más grave: de nuevo, los escenarios no fueron diseñados teniendo en mente que el jugador podría dispararle a cualquier cosa. Por esto, secuencias en las que hay que tratar de esquivar cámaras de vigilancia con ametralladoras montadas (que en el original requería usar chaff grenades, los explosivos que confunden a las cámaras) se vuelven redundantes por el hecho de que ahora el jugador puede dispararles e inhabilitarlas desde una distancia segura. Estas cámaras no fueron diseñadas originalmente para que se les pudiera disparar. Ocurrencias como ésta en la que esta nueva habilidad facilita mucho el juego abundan, y aunque se puede pensar que es una ventaja inintencional, en realidad dice mucho de la holgazanería de Silicon Knights y de que no tenían idea de lo que estaban haciendo.

Ahora, por el lado de Konami Japan... alguien tuvo la brillante idea de contratar a Ryuhei Kitamura para volver a dirigir todas las secuencias de historia, las famosas "cut-scenes". Sí, el director que no volvió a hacer nada bueno después de Versus. Idealmente se recurrió a él para coreografiar toda la acción de las cut-scenes, pero... bueno. Digamos que hizo por lo que se le pagó. Dirigió estas escenas de acuerdo a su estilo de dirigir: hiperkinético, desmesurado, violento. Después de ver los primeros tres cut-scenes donde se hace evidente su influencia, para mí quedó demostrado que debieron haberse ahorrado el dinero y simplemente ponerle nuevas gráficas al trabajo de Hideo Kojima.

De hecho, no sé cómo Kojima aprobó que se rehicieran las secuencias que él mismo en un principio había coreografiado detalladamente. Para nadie es secreto que Kojima siempre ha tratado a sus juegos como si fuesen películas. ¿Cómo es que alguien pensó que la visión carnavalesca de Kitamura tendría cabida en una historia seria como la de Metal Gear Solid?

A muchos no les pareció algo fuera de lugar. Después de todo, Sons of Libert se caracterizó por lo absurdo de su historia y sus personajes, ¿no? ¡Mal! La historia de Sons of Liberty, aquella de Raiden luchando contra monstruos de circo en una base petrolera tiene sus bases en la más oscura de las ironías. No había nada de este absurdo en el original Metal Gear Solid, que era una historia seria contada de manera seria, si acaso con algunos detalles humorísticos. Toda la loquera de Sons of Liberty está ahí porque se trata de una caricatura grotesca de los eventos del juego anterior. Si Sons of Liberty es postmodernismo, el original Metal Gear Solid es modernismo del más puro.

Es un chiste muy oscuro, y admito que hasta hace muy poco, yo tampoco había entendido el genio de Kojima. Pero pregúntenle a cualquiera, y les dirán que la serie de Metal Gear "siempre se ha caracterizado por sus historias extravagantes". Es lo malo de que la mayoría sólo se haya concentrado en el episodio de la base petrolera, un episodio hecho para ridiculizar al jugador y a los videojuegos en general, para juzgar a toda la serie en general.

Metal Gear Solid en el PSOne es un sólida historia sobre el destino y la libertad de elegir quienes somos, y su mensaje antibélico resulta más actual hoy de lo que fue en 1998. Con las nuevas escenas de Kitamura, será difícil para los recién llegados tomar en serio su propuesta narrativa al ver a Snake esquivando balas y pateando misiles. Es verdaderamente ridículo.

Realmente extrañé la dirección de Kojima, especialmente en algunas de las escenas que más recordaba de la primera vez que jugué Metal Gear Solid. La escena que siempre me viene a la mente es aquella en la que Gray Fox finalmente es aplastado por Metal Gear. Snake lanza un rugido que reverbera con una docena de ecos: "¡¡¡FOOOOOOOOOX!!!", mientras que la cámara se aleja de él dramáticamente. Es el mayor punto en la carrera de David Hayter como la voz de Solid Snake. En The Twin Snakes, la escena es la misma... pero la manera en que está dirigida es mucho menos dramática. Y es que ¿quién le va a pedir drama a Ryuhei Kitamura?

Fuera de esto, que no son fallas menores, el juego sigue siendo una experiencia incomparable. Fuera del género del RPG, no ha existido una mejor novela interactiva que la historia del Incidente de la isla Shadow Moses. Quizá lo único mejor que la historia es el perfecto modo de juego, que logra la mezcla exacta de acción y stealth. Los diálogos son impecables, la música es excelente y las gráficas son en su mayor parte buenas. Y lo mejor de todo, tiene un puñado de sorpresas que obligan a reflexionar sobre la relación entre el juego y el jugador. Es, en una palabra, trascendental.

No me arrepiento en lo absoluto de haberlo adquirido, pero no puedo dejar de lamentarme la oportunidad perdida que The Twin Snakes representa. Espero que sea cierto el rumor de que Hideo Kojima se puso furioso por el mediocre trabajo de Silicon Knights. Entre ellos y la torpe inclusión de Kitamura donde no se le necesitaba, arruinaron lo que pudo ser la mejor versión de Metal Gear Solid disponible. Ni modo, tendré que tener los ojos bien abiertos, a ver si vuelve a aparecer ese original del PSOne...
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USA Bound: A New Hope

No contaba con el calor, el día que por fin fuimos a McAllen. De hecho, la mañana comenzó con amenaza de lluvia, lo que me puso un poco íncomodo. Pero para cuando llegamos a la frontera, en el Chevy nos estábamos asando en nuestro propio jugo.

Antes, hicimos una parada en Villa de Juárez a comprar tamales, para comerlos durante el viaje. Tamales on the road, la idea sonaba muy bien, de no ser porque mi estómago y el movimiento constante no se llevan. La sensatez pudo más y sólo comí tres. Estaban ricos.

La cosa fue que, entre el trabajo y la hora de partir, sólo pudimos dormir un par de horas. Tendríamos que pasar las siguientes 22 horas despiertos, por lo que invité a Sara a que se acostara y pusiera su cabeza en mis piernas. Eso sonó a Reanimator. Pero el movimiento, el calor y todo eso, no permitía mucho sueño.

En la frontera, ni me pidieron la visa.

Ya en Estados Unidos, me sorprendió lo mucho que se parecía a General Terán, o cualquier otro rancho de Nuevo León. Sólo que me estaba entrando un mudo pánico al ver cada vez más y más anuncios y pancartas en inglés.

Ayer tuve una fiebre muy alta, hoy sólo me duele la garganta.
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Harry Potter and the Prisoner of Azkaban



Llega un momento donde se alcanza cierto nivel crítico en el que hay que reconocer que, más allá de sus aciertos técnicos, puede llegar a haber algo conceptualmente podrido en el fondo de una obra artística. Es una noción que iba a compartir en un comentario sobre la evolución de los videojuegos como formas de narrativa, y en la que ya podemos esperar hacer una crítica que no se limite a deficiencias en el área de producción, sino en una primera intención de la obra como tal.

Harry Potter and the Prisoner of Azkaban es la experiencia cinematográfica más vergonzosa que he sufrido, sin duda. He visto películas pésimas, de grado z, y que van desde las que sólo sirven para burlarse de ellas, hasta las que son aburridas hasta las lágrimas. Esta nueva entrega de la serie de Harry Potter es una abominación al demostrar que, en este punto, sus creadores desconocen cuál es la verdadera esencia de la historia que tratan de trasladar a la pantalla grande, reduciendo al esfuerzo a un despojo que no tiene idea de su propia razón de existir.

Desde un principio, existía el hecho ineludible de que el proyecto tenía todas las de fracasar, tan sólo por la extensión del libro: las 435 páginas forman un tejido bizantino donde, como en las mejores historias, todo existe por una razón, aunque quizá no inmediatamente evidente. No hace falta ser un genio para ver que el trabajo de Steven Kloves, el guionista de todas las películas, finalmente se vio reducido a una búsqueda desesperada por material que podía cortarse de los libros, y con The Prisoner of Azkaban tal tarea resulta un esfuerzo titánico. La novela presenta una andanada masiva de información que es vital para la comprensión de la historia en turno y la de los dos libros que le siguen, Goblet of Fire y Order of the Phoenix.

Ante una tarea tan frustrante como ésta, yo había llegado a soluciones que esperaba que Kloves, o algún colega suyo más talentoso, milagrosamente pusieran en práctica:

a) La ruta más sencilla: replantear el formato y, puesto que no se puede contar toda la historia en una sola película, partir The Prisoner of Azkaban en dos filmes, a la Kill Bill. Obvio que este acto sería movido por necesidad, no por capricho, como lo fue con la película de Tarantino. Idealmente durarían 100 minutos cada una, y la primera terminaría con un tremendo cliffhanger que dejaría a todos de un hilo.

(Ya que estamos imaginando, en mi visión la primera parte tendría como gran clímax el relato en Hogsmeade sobre como Black mató a Pettigrew, con todo y efectos especiales y una ejército de magos sometiéndolo, para cerrar con la revelación que deja lívido a Harry bajo la mesa. Para referencia, esta parte en la película dura 30 segundos y Daniel Radcliffe pone cara de que se acabaron las alitas de pollo en el comedor).

b) La ruta hardcore: hacer cambios drásticos en la historia, eliminando partes que en el libro toman demasiado tiempo para desarrollarse, pero reemplazándolos con nuevos elementos, más eficientes, que capturen la esencia de lo reemplazado. O como yo lo llamo, el método Peter Jackson.

Desgraciadamente, quienquiera que estuviese al mando decidió tomar la ruta tradicional, y el resultado es un desastre. Ahora bien, que no se malinterprete: si bien me la voy a pasar comparando entre libro y película por el resto de esta reseña, mi queja principal no es que hayan quitado o cambiado cosas, alterando así "mi precioso libro". De hecho, casi todo lo del libro, en cuestión de eventos, se encuentra en la película, si bien queda algo confuso la conexión de unas cosas con otras. No, mi queja va por otro lado...

En términos de acción, en efecto, se encuentra todo. Risiblemente, la película es una carrera loca por tratar de llegar al siguiente punto en la trama, lo que conlleva múltiples problemas, de los cuales hablaré más adelante. Pero más que nada, el guión transpira que Kloves probablemente se habrá sentido muy satisfecho de poder encajar todos los puntos relevantes de la historia en poco más de dos horas. Lástima que no se dio cuenta de que su guión es simplemente un montón de cosas apelotonadas sin ninguna resonancia emocional, y que de ninguna manera capturan la esencia de la novela de J. K. Rowling.

Es de esperarse la reacción de muchos: "¡pero la película no tiene por qué ser idéntica al libro!". Ante esto, sólo tengo que hacer referencia a algunas de las mejores adaptaciones de libros a la pantalla grande, que si bien no contienen todos los eventos del material original, de todas maneras capturaron la esencia de la obra. John Irving eliminó un tercio de la historia de The Cider House Rules, con toda la confianza de saber que su guión contenía todo lo que quiso decir en la novela original. El guión de Fight Club sintetiza poderosamnte toda la ideología anarquista del libro, y la actitud del material original puede sentirse en la película por la pura manera en que está dirigida. Así que, desde luego, siempre se van a perder cosas en una adaptación, pero si al final la cinta logra transmitir el mismo mensaje, se le puede considerar todo un éxito. La película de Harry Potter and the Prisoner of Azkaban puede tener casi todo lo que sucede en el libro, pero definitivamente no logra el mismo resultado emocional.

Alguien me dijo hace poco, pensando que exageraba cuando decía que la película era tan mala que creía que me había provocado cáncer: "pero a ver, si no hubieses leído el libro, ¿como quiera te hubiese parecido una mala película?" Esta persona, como millones de otras, obviamente había disfrutado la película, y le había parecido "entretenida". Yo le pregunté de qué trataba la película. Me contó una sinópsis. Y le dije, "ok, pero finalmente, ¿qué significa todo? ¿Cuál es el mensaje, qué avance hay en la mitología de Harry Potter, qué representa en términos del crecimiento del personaje central?" Este cuate se me quedó viendo, incrédulo, casi riéndose por dentro. "No. No lo sobreanalices. La película no está diciendo más que lo que presenta. Es entretenimiento de palomitas, nada más".

Y ese es mi gran problema. Juzgándola objetivamnte, la cinta caería un poco más abajo de lo que califiqué a Van Helsing, y muchas de mis críticas a esa película se aplican a ésta también. En ambos casos, se trata de una película de aventuras sin cerebro que se ocupa más de saturar su duración con escenas de acción (tomando al término en su definición formal, no necesariamente violenta) que con una muy necesitada exposición. Y lo único que se necesitaría para disfrutar Azkaban sería lo mismo que para disfrutar algo tan carente de alma como Van Helsing: expectativas de entretenimiento de bajo nivel.

Pero... obviamente, las películas de Harry Potter se hicieron por algo, ¿no? El fenómeno de ventas de la serie no se debió tan sólo a un aparato mercadotécnico agresivo, sino que se trata de, efectivamente, libros genuinamente cautivadores. Si nos vamos a poner cursis, la idea detrás de una adaptación cinematográfica de los libros de Rowling es llevar la misma "magia" a la pantalla grande. Pero si no se es capaz de trasladar toda la delicia, terror y drama de Azkaban, sino que se contentan con sacar una cinta más de palomitas... ¿entonces, qué sentido tiene todo el asunto?

Si algo se le puede perdonar a las cintas de Chris Columbus, es que se trataban de síntesis bastante certeras (si bien carentes de personalidad) de dos novelas en las que realmente no sucedía mucho. Philosopher's Stone presentaba todo este mundo nuevo alejado de la realidad, cimentando el concepto de un lugar al que un niño maltratado en su vida diaria puede refugiarse e incluso llegar a triunfar. Chamber of Secrets realmente es la novela más floja de todas, porque no sucede nada relevante y sólo se amplía más la mitología de Hogwarts.

Pero Prisoner of Azkaban es donde la autora empieza a brillar. Después de dos novelas donde el principal valor de Harry era el funcionar como los ojos del lector, Azkaban le confiere una mayor profundida al darle una motivación, desarrollando más la relación entre él y sus difuntos padres, de los que poco se hablaba en los libros anteriores. A pesar de toda esa basura de que "es una historia más oscura", Azkaban es el libro donde Harry llegar a alcanzar la felicidad más completa; algo así como la calma antes de la tormenta de Goblet of Fire y Order of the Phoenix. Por ejemplo, existe un partido de Quidditch que se eliminó de la película, probablemente porque se pensó que el Quidditch "es sólo una demostración de efectos especiales, como la carrera en The Phantom Menace". Pues que creen: junto con Wood, el capitán del equipo de Gryffindor, casi lloro con esa parte en el libro. Simboliza tanto para Harry... pero bueno, imagino que incluso de haberla incluído en la película no significaría lo mismo, dada la maniática narrativa de la cinta, que jamás da un respiro al espectador para que realmente piense en el significado de lo que está viendo.


Conversando sobre la cinta ya con otras personas (ya tengo experiencia, siendo el único al que no le ha gustado la cinta) me he dado cuenta de que me es difícil explicarles las ideas abstractas de las que parten mis quejas. Se trata de cualidades intangibles de las que, por más que hable y hable, simplemente se tiene el ojo para ellas o no. Es suficientemente díficil querer dejar en claro el concepto de "alma" de un libro sin que suene como palabrería subjetiva, pero tratar de explicar el profundamnte inepto manejo ritmo de la película a personas que no tienen conocimientos cinematográficos fácilmente se lleva las palmas en cuanto a empresas futiles.

Porque si bien gran parte de la culpa de que la cinta no tenga la misma alma del libro le pertenece a Kloves, Alfonso Cuarón recibe este desastre de guión y sus manos torpes lo dejan caer estrepitosamente. Cuando recién inició la película, ya me había librado de todas mis expectativas, y me preparé para que el director me demostrara que realmente nunca hubo nada que temer. La secuencia del título me pareció ingeniosa, dejándose de sinsentidos (si bien pudo utilizarse un simple fondo negro, da igual). Pero ya de ahí todo fue cuesta abajo.

La secuencia en la que Harry utiliza magia en la casa de los Dursleys sufre de un extraño problema: a pesar de que se nota un obvio interés por querer echar a andar la película lo más pronto posible, la escena parece desarrollarse con extrema lentitud, en terrible contraste a la supuesta urgencia que debería tener. Después de todo, en la obra original la historia comienza con un estruendo, donde Harry de pronto se ve sin un hogar, a sabiendas que tampoco puede regresar a Hogwarts, por lo que es un momento de extrema desesperanza. Pero no en nuestra cinta, donde a lo más que trasciende esta escena es que Harry hace berrinche y se va como si fuera de paseo.

Inmediatamente después pareciera que el director quisiera enmendar el letárgico desarrollo de esta primera secuencia, con la aparición del Knight Bus, un autobús mágico que lo lleva al distrito de magos y brujas en Londres. Aquí comete un error de principiante: Cuarón, amigo, la velocidad de la acción en pantalla no afecta en nada al ritmo de la cinta ("ritmo" aquí siendo mi traducción de pacing), por lo que el autobús yendo a toda velocidad por las calles de Londres es sólo eso. En retrospectiva, la inclusión del Knight Bus es una de esas cosas que se hubieran eliminado fácilmente, ahorrandole valiosos segundos a la película que se hubieran podido invertir en otra cosa.

Este pésimo manejo de ritmo acentúa la sensación de que lo que está pasando tiene un mismo tono y relevancia, sin un verdadero sentido de desarrollo narrativo. Es básico en cualquier obra, diablos, hasta me siento mal por andar indicando lo obvio, pero se requiere un desarrollo de trama tal que la tensión vaya en aumento, se llegue a un clímax, se logre la catársis y después sobrevenga el desenlace. La película de Cuarón es monótona, plana... vaya, vuelvo a lo mismo: un montón de cosas que pasan, y ya.

Tomemos, por ejemplo, uno de los momentos más exquisitos de la novela: el clímax. Después de uno de los momentos más genuinamente terroríficos de toda la serie, Harry logra salvarse de lo que parece ser su fin seguro. Desgraciadamente, aunque él y sus amigos están bien, dos personas muy queridas de ellos van a morir, sin que puedan hacer nada para evitarlo. Entonces, milagrosamente, se abre una nueva posiblidad, donde varios indicios a lo largo de la novela finalmente dan sus frutos y la historia toma un giro por demás impresionante. La historia nos ofrece un raro regalo: dos puntos climáticos en una misma historia.

En la cinta, aunque en teoría los sucesos son los mismos, el resultado aparece anticlimático y tramposo. A pesar de los burdos y vagos indicios que aparecen tres veces en la película, cuando tocó el turno de presentar el giro, no pude evitar pensar en lo que iba a poner en la reseña en inglés:

"That's fucking cheap."

Además que parece sacado de la manga, lo que sigue a continuación es una tediosa parte anticlimática por la que uno simplemente no puede sentirse entusiasmado. Mientras que para este punto los lectores del libro se sienten satisfechos, el guionista se dio cuenta de lo obvio: no hay una gran batalla final, no hay una fuerte secuencia de acción... así que no halló una mejor manera de cerrar la película que con una escena que recuerda a esas mediocres caricaturas de los noventa, donde alguien dice un chiste malo al final y todos ríen. No hay un sentimieno de conclusión, de gratificación. Y la verdad dudo en llamar a la anterior escena como anticlimática, porque jamás hay un intento de crear un sentido de momentum.

No hace falta leer el libro, sin embargo, para darse cuenta de lo endeble del guión. La manera en que está construido es muy similar al formato que le critiqué a Sommers en mi reseña de Van Helsing: cuando se les da prioridad a las escenas de acción sobre el desarrollo de la historia, la única, y muy pésima salida es que sean los mismos personajes los que expliquen abiertamente lo que está pasando y por qué está pasando, en lugar de que sea la propia audiencia la que encuentre el significado de lo que ve en pantalla. Así, tenemos que Azkaban se desarrolla más o menos así: pasa algo - alguien explica lo que acaba de pasar - pasa algo - alguien explica lo que está pasando - pasa algo - alguién explica lo que acaba de pasar y lo que va a pasar, ad infinitum. Desgraciadamente, tanta explicación en los diálogos es necesaria (y utilizo el término vagamente, de la misma manera en que este película fue "necesaria"), porque si dejáramos que lo que sucede en pantalla se explicara por sí mismo, el público se la pasaría en una perpetua confusión.



Finalmente, lo que Cuarón trajo a la mesa me hace añorar la despersonalizada visión de Chris Columbus. En detalles técnicos, es tan decente como, no sé, Alfonso Arau o Ron Howard. O sea, nada especial, pero al menos no estorba. Pero su grotesca visión de los adolescentes contrasta terriblemente con el espíritu original de la serie que Columbus había respetado. Por muchos es sabido que Cuarón entró de lleno a la producción con la intención de darle un aspecto más realista a la saga, creyendo que así lograría una mayor identificación con los niños de hoy. Y él es hombre indicado para capturar a la adolescencia, porque, ya saben, él dirigió Y tu mamá también, que nos hizo descubrir con horror que (gasp!) los jóvenes son seres sexuales. Sus cambios más evidentes: despojarlos de sus aburridos uniformes y darles mejor jeans y sudaderas, como las que visten los chicos de la sala (omg!). Lo que es más, durante sus clases, pueden usar su ropa de escuela desfajada y aparecer desaliñados, como en cualquier secu piojosa del DF. En una secuencia, aparecen Harry y sus compañeros de habitación divirtiéndose con unos dulces que los hacen hablar como animales, en un tosco intento por demostrar que éstos "ya no son niños, son adolescentes, dónde están las pizzas y las cervezas y los culitos de las chicas Ravenclaw???". En cualquier momento, un paneo de la cámara podría revelar grafitti en las paredes del castillo. Nunca sucede, pero a uno le queda esa impresión.

De nueva cuenta, estas adiciones no hacen sino confirmar que tanto Kloves como Cuarón no tienen idea del concepto detrás de todo lo que representa Harry Potter: Hogwarts no necesita realismo, porque es un lugar fuera de la realidad. No que sea un lugar maravilloso, al contrario, a veces puede ser letal y aterrador, pero Rowling siempre ha sido muy específica en el hecho de que es un lugar de fantasía al que sólo personas especiales pueden entrar. Los niños no necesitan identificarse con los protagonistas porque ellos abrazan este mundo fantástico a través de Harry Potter, y como cualquier tipo de literatura escapista, entre más ajeno sea el mundo a nuestra realidad, con más fuerza nos sujetaremos a éste. Cuarón hace todo lo posible por robarle a Harry Potter la magia que Columbus supo traducir tan bien, con una fotografía que le quita color a este mundo, y pintando a los estudiantes como jóvenes adultos, en lugar de los niños que apenas comienzan a mostrar signos de adolescencia. El hecho de que Draco Malfoy parezca que ya tiene un hijo no quiere decir que no tenga 13 años, sino que el elenco debió reemplazarse completamente para esta película. 13 años. De verdad.

Mientras que Rowling sólo ha dado unos ligerísimos indicios de la atracción entre Hermione y Ron en Order of the Phoenix, Cuarón pinta esta atracción con crudeza, y uno casi puede sentir su decepción al no haber podido incluir al menos una escena de beso. Se habrá confundido con las verdaderas edades de los protagonistas (casi todos de 15 ó 16 años ya), pero la verdad es que viene a romper el flujo natural de un crecimiento cuidadosamente planeado con anterioridad.

Hablando de los personajes, no sé a quién culpar ahora, si a Kloves o a Cuarón, por el hecho de haber convertido a los personajes principales en caricaturas unidimensionales. Harry bien podría ser interpretado por una piedra, y Daniel Radcliffe no tiene oportunidad de mostrar alguna madurez histriónica cuando sólo puede tener la misma expresión de incredulidad todo el tiempo. En Hermione se quisieron volcar todos los estereotipos de la "chica independiente" y hacer énfasis en ello, ya que la película se debió llamar Hermione Granger and the Prisoner of Azkaban; puesto que ella es la de las acciones y todo el drama del personaje de Harry se eliminó, fácilmente existe un robo de cámara por parte de Emma Watson. Parece que a alguien se le olvidó que Ron es el mejor amigo de Harry y que cuenta con su propio drama personal, porque al pobre Rupert Grint no lo bajan de payaso. Cada que la cámara lo enfoca, es para que haga su mueca y lance un comentario sarcástico y así provocar la risa histérica en las salas. Incluso comparado con la cinta anterior, los personajes han dado varios pasos atrás en cuestión de caracterización y profundidad, cuando debería ser todolo contrario.

Otras varias cosas irritantes, de la mano de Cuarón: el payaso uso del árbol para mostrar tramposamente el paso de las estaciones (en contraste, la escena de Philosopher's Stone donde Harry tiene a Hedwig entre la nieve es tan bella y tiene tanta clase que me da vergüenza no haberla notado antes). También los dementores, temibles en el libro, resultan patéticos al verlos en celuloide. Parte de esto es, curiosamente, porque se siguió la descripción literal del aspecto de los guardianes de Azkaban, cuando se debió seguir su sentido simbólico al ver que no funcionaban en el cine. En vez de simples espectros encapuchados, yo hubiera puesto momias tuertas de 2.5 metros de alto, con los vedajes completamente negros y chorreantes de una materia oscura viscosa. No sé, algo para verdaderamente poner el terror en los corazones de los niños.

Uff, no sé que más. Me fui con lo general y terminé con lo específico, y si me pongo a pensar un poco más seguro saldrán muchas otras cosas. Pero creo que finalmente se entiende lo que quiero decir. Puedo resumirlo en el mismo sentimiento que los fans de Star Wars experimentaron cuando descubrieron que en las ediciones especiales Han dispara después que Greedo. No es que me moleste que hayan cambiado cosas sólo por ser un bastardo purista: es que el sentido original se pierde completamente. Si bien para los que no hayan leído el libro les parece una inocua cinta de aventuras, déjenme advertirles: lo que acaban de ver no es Harry Potter and the Prisoner of Azkaban. Tiene los mismos personajes, las mismas situaciones, pero finalmente es otra cosa, gris, plana, carente del maravilloso sentido de la novela orginal. Es una película que jamás debió haber sido hecha en primer lugar, al menos en el formato tradicional.

Para la mastodónica Goblet of Fire, no me lo van a creer, Steven Kloves había decidido hacerla en dos partes. Pero Cuarón, que ni siquiera la va a dirgir, lo convenció de que no lo hiciera, y que mantuviera todo en una sola cinta. El desastre es ineludible; lo único que se puede esperar es que Mike Newell despida a este guionista y tome algunas de las dos rutas que mencioné. De lo contrario, toda esperanza de hacer filmes dignos basados en la obra de Rowling está perdida.

Ah, y para los que leyeron el libro y les gustó la película: no entendieron nada. Lo siento mucho.
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Esto acabó sonando bastante triste

Toda la vida he tenido un conflicto, que desde fuera podrá parecer que nomás está en mi cabeza, y probablemente es así. Ya no es un problema, como alguna vez lo fue, pero no ha desaparecido. Tiene que ver con como veo al mundo, la gente, todo.

Toda la gente que conozco (y con esto me refiero a todos los que mas o menos sé cómo piensan) son superiores o inferiores a mi. Con esto último de inferiores no quiero sonar pedante, pero sí, hay gente que simplemente no me agradaría estar cerca de ellos (como aquellos que se alocan por el futbol, o los que les gusta citar a Foucault en sus blogs cuando hablan de sus amigos). El punto es, todas las personas que conozco siempre me han parecido mejores o peores que yo, pero nunca iguales.

Me dirán, iguales no, claro; y ni peores ni mejores, sólo diferentes. Eso es obvio, pero la cosmogonía permanece: mi novia es mejor que yo. Mis vecinos son menos que yo. Tim es mejor que yo. La mayoría de mis compañeros de carrera son inferiores a mi.

Y una vez llegué a discutir con algunos tipos en la prepa del Tec, acerca de la clase media. Se hartaron porque creían que yo no entendía que no existe una clase media, sino clase media alta y clase media baja. Ése es el problema con los ricos: no creen que son ricos, creen que son clase media alta. Y en el centro de ese debate que no quedó en nada, estaba esa pregunta que no les podía decir porque no iban a entender: ¿dónde quedo yo? ¿Donde está la gente como yo?

Porque nunca he conocido a alguien que haya compartido las mismas extrañas circunstancias en las que fui creciendo. Una casa donde tardamos más en tener agua caliente que en conseguir una computadora. Que era un tejabán, pero dentro teníamos video, cd player, dos teles, etc. Con un terreno tan grande, que mientras nosotros 7 viviamos en una casita de cuatro cuartos, al fondo teníamos un patio tan grande que parecía cancha de futbol. O ir a una escuela de ricos, pero becado, y no por ser aplicado, sino por ser hijo de maestro, y al mismo tiempo ser más inteligente que la mayoría de los que habían pagado por entrar a esa preparatoria.

No sé, entre más quiero asirlo, menos puedo. No puedo esperar que la gente me entienda cuando yo mismo no sé precisar cuál es el conflicto. Sólo tengo una imagen, y a lo más que puedo resumir todo esto es que no conzco a nadie que pudiera haber replicado una estampa similar: yo, 13 años, sentado en la banqueta, con pantalones de mezclilla y una camisa blanca nueva, leyendo El Hombre Araña.

¿Uh?

Si no entienden nada de esto, probablemente es porque son mejores que yo... o no.
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