Had you been there tonight you might know how it feels
to be struck to the bone in a moment of breathless delight.



27


Ésta es la foto del día en que me encontraron. I was such a baby back then.
"It's OK to grow up -- just as long as you don't grow old.

-Jarvis Cocker

Me divierte ver a la gente mortificarse (aunque sea medio en broma) por el paso del tiempo, recordando sus años más jóvenes con añoranza. Incluso si tienes cuarenta años, es una actitud incomprensible para mí. Toda persona debería a aspirar a dos cosas: libertad y sabiduría, y entre más joven eres, menos tienes de ambas.

No quisiera tener 10 años menos, porque hace 10 años no tenía todo lo que tengo ahora. Moviéndote a tientas, aprendiendo a golpes, haciendo experimentos esperando que algo pegue: no, gracias. Hoy veo todo con una maravillosa claridad y todo me parece más sencillo. Hoy por hoy sé qué es lo que verdaderamente importa, y sólo pude obtenerlo después de estos años de aprendizaje.

Me alegro que haya pasado un año más, porque todo lo que he experimentado y aprendido me han convertido en una mejor persona de lo que fui en el 2005. Tengo razones para estar contento, pues mi vida es un juego de puntos acumulables: puedo hacer todo lo que me gustaba hacer de niño, de adolescente, y además mucho, mucho más que no podía hacer en ese entonces. Dentro de un año tendré mucho más bagaje, y será motivo de todavía más celebración. No hay nada que no pueda hacer hoy que sí pudiera antes, sino todo lo contrario... y todavía me falta demasiado por aprender.

27, hasta ahora. Keep them coming!
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Me hubiera servido de mucho el saber que en las dificultades más altas de Halo 2 se te permite ponerte a cubierto y así recuperar tu aliento. El no saber de esto frustró mi primer intento, hace varios meses, pues parecía no podía evitar que me masacraran en las primeras partes del juego. Fue una revelación cuando descubrí que, mientras esperaba detrás de una roca a que se recargaran mis escudos, los enemigos no se abalanzaban sobre mí para rematarme en mi estado más vulnerable. Este pequeña concesión permite toda una dinámica de juego ausente en la dificultad normal, una donde es igual de importante planear cuidadosamente tu estrategia y poder actuar con rapidez de acuerdo a cómo se desarrolle la situación.

En comparación, jugar Halo 2 en dificultad normal es como cortar el césped. En Heroic es un juego completamente nuevo.
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Le estaba contando a Sara el otro día que de los tres programas sobre medicina que vemos (Sara ve Scrubs y Grey's Anatomy, y yo la acompaño; yo veo House, y ella me acompaña), aparentemente Scrubs es la serie más realista en cuanto a los casos médicos que presenta. De recién que me enteré pensé que eso era un punto a favor a Scrubs, pero me di cuenta de que no era un gran mérito, ya que Scrubs no trata realmente sobre medicina. Para el caso, tampoco Grey's Anatomy. La primera es una comedia con tintes dramáticos situada en un hospital, y la segunda es un drama con tintes de comedia situada también en un hospital. El énfasis está en los personajes y sus conflictos, mientras que todo el rollo médico está en el fondo, utilizado a conveniencia como si fuera utilería.

"Es como Newsradio, ¿recuerdas?" me dijo, recordando una de nuestras series favoritas "Según trabajan en una estación de radio, pero pasaban capítulos sin que pasara nada relacionado con la estación. De hecho yo por mucho tiempo no supe qué hacían en esa oficina"

En Scrubs y Grey's Anatomy, el hospital es un escenario: el lugar de trabajo es uno de los pocos espacios en los que puedes mantener juntos a un grupo de personajes no emparentados, y a menudo es intercambiable (sobre todo en las comedias) ya que lo que importa es la interacción de estos individuos colocados en el mismo lugar, no el espacio en sí.

House hace énfasis, por otro lado, en el aspecto clínico. Es un drama de detectives, donde se toman los síntomas de los pacientes como pistas para encontrar a un culpable, la enfermedad. Existen elementos dramáticos y cómicos, pero en cada capítulo los problemas personales son secundarios al problema médico en cuestión. Es quizá por ello que, pese a ser hipnóticos por todo lo que duran sus episodios, la mayoría de ellos terminan en una nota anticlimática, al carecer de tensión emocional propiamente.

Scrubs es genuinamente gracioso, pese a que nunca me he conectado con sus personajes. Grey's Anatomy... meh. Está para pasar el rato, aunque juro que me dan ganas de darle un puñetazo en la boca a la mitad del elenco. La cosa es, en cierto sentido... ambos programas me ponen algo nervioso. Y por la misma razón, House me tranquiliza.

Esto quizá suene raro viniendo de mi, que siempre he defendido el derecho de la ficción a no contar con una responsabilidad social. Los programas no tienen por qué educar, ni ser políticamente correctos para aplacar a una parte de su audiencia. Pero Scrubs y Grey's Anatomy plantan una pequeña semilla que horas después de que terminan me hace sentir incómodo. No es que quiera que los programas cambien o algo similar, pero sospecho que los creadores no lo pensaron bien del todo al aplicar la probada fórmula en estas series.

Como dije, ambos programas tratan sobre los conflictos personales de sus respectivos elencos, usualmente de índole romántica, aunque también hay broncas de autoestima y roces de personalidad. Lo hemos visto en incontables programas, con distintos escenarios: Cheers, Taxi, Just shoot me, Veronica's Closet, Suddenly Susan, Wings. El problema surge cuando se considera al hospital como algo intercambiable con un bar, un aeropuerto o una central de taxis, y los médicos no son diferentes a simples oficinistas. Personalmente, me pone incómodo la idea de que los profesionales encargados de la salud no estén abolutamente concentrados en su trabajo. No deseo verlos como personas reales, con sus propios problemas emocionales, porque me pone los pelos de punta la idea de estar bajo el bisturí cuando estén pasando un mal día. O que en una fiesta intercambien cuentos de casos grotescos. Vaya, no soy ingenuo, estoy seguro de que todo eso sucede: pero de la misma manera en la que probablemente a Charlize Theron le da diarrea de vez en cuando, no es algo en lo que quiero pensar a menudo.

Creo que no me molestaría si se tratara de comedias totales, como Seinfeld o Arrested Development, donde no existe ningún momento de seriedad. Pero lo que siempre me ha desanimado de Scrubs es que al final todo debe tener un "mensaje" o "momento serio y de reflexión", y que la mayoría del elenco de Grey's Anatomy esté conformado de treintañeros calientes e inmaduros que les encanta el drama en sus vidas. Si todo fuera la botana, al grado de que hasta la manera en la que se mueren los pacientes provocaran carcajadas, no habría problema: la comedia nace de la distancia que ponemos entre nosotros y la violencia. Cuando la comedia no es completa, sino sazonada con ocasionales momentos de seriedad, la distancia se acorta y se crea la incomodidad, al no estar seguros de que está bien reírse de ciertas cosas. Es esto lo que en ocasiones, después de que algun pasante de medicina de uno de estos shows lanza un comentario sarcástico sobre algún paciente o su condición, me hace pensar: "dude, es una persona; deberías preocuparte por él". Comedia, drama y hospitales: puedes escoger sólo dos para tu programa. Una mezcla de los tres puede producir resultados desagradables.

Es por todo esto que House me parece tan reconfortante. Durante todo el capítulo House y el resto de los doctores se quiebran la cabeza para lograr resolver el acertijo, desvelándose, utilizando todo su conocimiento de la medicina para salvar a una sola persona. Es común ver este tipo de dedicación en programas de detectives como C.S.I., donde lo más importante es el caso, no quienes lo resuelven. ¿Y qué acaso no es lo que uno desea de sus médicos? Que dejen de lado sus problemas y se dediquen cien por ciento a los tuyos. Es una situación idealista, y quizá hasta injusta con los médicos, quienes a final de cuentas son personas como nosotros. Pero creo que hasta ellos estarán de acuerdo que por más problemas que tengan adentro, siempre se trata de mantener la ilusión de que el doctor no piensa más que en la manera en la que pueda ayudarte.

Scrubs y Grey's Anatomy pareciera que desean mostrar que los médicos en realidad son personas de carne y hueso, con problemas y debilidades. Que vaya, es cierto, pero no es algo que deseas tener en cuenta la próxima vez que tengas que poner tu cuerpo en las manos de un profesional de la medicina.
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Regios: ¿alguna vez desearon ver con la claridad de un analista urbano la verdadera cara de los puestos bajo el Puente del Papa o la Pulga Río?

Quien haya visitado ambos lugares más de una vez estará de acuerdo conmigo: con estas notas el periodismo ha inventado niveles de bajeza totalmente nuevos.
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Silent Hill


Me había mantenido en silencio sobre la película de Silent Hill por la misma razón por la que no diré nada sobre la película de Halo: me pareció la mejor manera de darle el beneficio de la duda, al no mostrarme a favor (simplemente por tratarse de una película sobre un videojuego) o en contra (dado a que ninguna película sobre videojuegos es buena) sin haberla visto. Con todo y que estaba dispuesto a que Silent Hill me sorprendiera con su calidad, sin embargo, los detalles que aparecieron sobre la película antes de su estreno se fueron quedando en un rincón de mi cabeza, en un pequeño cajón que decía "un momento, esto no está bien..."

Ahora que la cinta tuvo oportunidad de aplacar mis dudas, me veo en la necesidad de abrir ese cajón y sacar todos esos detallitos guardados, y añadirlos a la pila de problemas con los que salí de la sala de cine. Silent Hill es un churrazo del calibre más alto, y el hecho de que el juego sea uno de mis favoritos no le hace ningun favor a la cinta a mis ojos: si acaso, sólo la hunde mucho más.

Dejando de lado por un momento todos los problemas de Silent Hill como pobre adaptación de su fuente original, me quiero poner en los zapatos de quien no tiene conocimiento previo de la serie. Mi crítica objetiva, en pocas palabras, es que Silent Hill tiene la asombrosa capacidad de, al mismo tiempo, explicar demasiado y aún así dejar confundida a su audiencia. Hay largos segmentos de exposición innecesaria, diálogos tan obvios que dan pena, y una parte específica en la que literalmente cuentan la historia completa, en lugar de, ya saben, mostrarla. El otro lado de la moneda es que la cinta se rehúsa a darle coherencia a la mayoría de los eventos o las acciones de sus personajes. Empezando desde que Rose va tumbando puertas, ignorando consejos y advertencias, a meter a su hija a un pueblo confirmado como "fantasma", es difícil identificarse con ella cuando se le pierde la niña. Todas las locuras que pasan en el pueblo no se explican; si acaso, con ese apresurado monólogo cerca del final uno debe entender que "el demonio lo embrujó". No es lo mismo que los personajes no sepan diferenciar entre sus estados de consciencia y que el mundo a su alrededor esté regido por el caos. Poder navegar entre el "no hay reglas" y el "nada es seguro" es lo que separa a los Adrian Lyne de los Christopher Gans.

Aquí termina mi crítica "en blanco" de Silent Hill y comienza mi disección de por qué todo salió tan mal. Como sabrán, Christopher Gans rogó a Konami que le cediera los derechos el juego para hacer una adaptación cinematográfica. Lo que resultó fue la cinta de un fan, pero desgraciadamente no la de un fan muy brillante. Gans aparentemente estaba enamorado de la iconografía, la atmósfera y los conceptos de Silent Hill, pero a la hora de meter todo eso a su película desechó toda psicología y profundidad detrás de ellos. Lo que hicieron él y Roger Avary fue tomar casi todos los elementos más reconocibles de los primeros dos juegos y vaciarlos indiscriminadamente a lo largo de casi dos horas, eliminando su contexto y significados originales. Y sí, algunos de los momentos más memorables del juego están ahí, reconocibles, pero tan fuera de lugar y apareciendo tan al azar que su impacto se ve tremendamente disminuido.

Comenzando por el hecho de que cambiara el género del personje principal, Gans no entendió la particularidad de que fuera el padre quien rescatara a su hija. Harry Mason es un tipo común, un escritor, no un héroe. Existe en él una fragilidad de carácter que hace su búsqueda todavía más heróica. No es por restarle importancia al amor de madre, pero es entendible que una madre vaya al infierno mismo en busca de sus hijos: es un instinto el protegerlos a ellos antes que a sí misma. Por eso Harry es tan especial: es un hombre que se ve en una situación terrible, por accidente (él no fue estúpidamente a un pueblo a sabiendas de que estaba maldito: Silent Hill es un pueblo aparentemente normal en el juego), solo, rodeado de monstruos, de niebla y de oscuridad, sin saber disparar una pistola y cansándose después de correr unos metros, y aún así continúa la búsqueda por su hija. Siempre pensé que el personaje es hombre porque carece de la fortaleza de una madre, y sólo tiene su amor y voluntad para llevarlo adelante.

Mencioné a Adrian Lyne: si no han visto Jacob's Ladder, les recomiendo que lo hagan. No sería correcto decir que captura la esencia de Silent Hill, porque en realidad sucedió al contrario, pero es un excelente contraste a la manera en la que Gans no entendió la idea de la realidad disolviéndose en un mundo de pesadilla. El primer encuentro con los niños monstruos es similar en el juego y en la cinta, pero hay una marcada diferencia: en la película, Rose de alguna manera (¿con sus gritos?) se libra de los monstruitos antes de desmayarse. En el juego, los pequeños comienzan a apuñalarte hasta que mueres... y entonces, despiertas en una cafetería. ¿Fue real lo que acaba de pasar? Esa duda permea toda la experiencia de Silent Hill: nunca sabes cuál es la realidad y cuál es la pesadilla, por lo que nunca puedes sentirte seguro. Es un idea sacada directamente de Jacob's Ladder, que encaja perfectamente con la manera en la que Silent Hill produce terror: elimina una a una las maneras en las que puedes sentirte a salvo, sin nada a qué asirte para sentirte seguro.

Pese a que la cinta no tiene problemas para lidiar con lo sobrenatural, resulta para mí inexplicable que hayan cambiado a los enemigos, y con ello el sentido completo de la historia. Aquí aparentemente los malos son fanáticos religiosos, quienes por celo e ignorancia le causaron tanto mal a una niña inocente (SPOILERS y quienes quizá no estaban equivocados, de acuerdo al final ambiguo). La razón por la que Sharon era llamada al pueblo era para... ¿que Alessa se vengara? Personalmente me parece un giro limitado y hasta infantil. Lo hechos en el juego son un tanto más escabrosos: los villanos son un culto satánico que han mantenido torturada a Alessa desde su nacimiento para que con su dolor resucite a un demonio. La hija de Harry (Cheryl en el juego) era, literalmente, una parte de Alessa, quien temiendo que estaban a punto de despertar al demonio ocasionó el "accidente" para que Harry los detuviera. No se los demás, pero el tono deprimente y de desesperanza que el ambiente satánico le otorgaba a la historia (y el hecho de que podías fallar: el demonio despertaba y terminaba el juego con fuego cayendo del cielo) hacía la experiencia todavía más opresiva. Que ahora los villanos sean un montón de mochos que creen que cumplen su deber cristiano... simplemente no es lo mismo.

Pero volvamos a los elementos fuera de lugar. Los monstruos para mi fueron la causa más grande de risas involuntarias. El gran problema con ellos es que los monstruos de Silent Hill no son intercambiables, y todos tienen un historia detrás de ellos, pues nacieron de la mente de Alessa. Los monstruos niños representan todos los niños que el culto secuestró, torturó y mató. Las enfermeras fueron una visión constante para Alessa pues eran quienes la mantenían con vida para que la tortura continuara. Este fondo se pierde y ambas criaturas aparecen como simples monstruos, inexplicables, aleatorios. Las enfermeras, en particular, me sacaron una carcajada, pues no sólo aparecen con cuerpos voluptuosos, sino bailando como si estuvieran en el video de "Thriller".

El gran crimen, y por lo que mi fe en la cinta comenzó a temblar de recién que vi las primeras imágenes, es la aparición de Pyramid Head. El gran monstruo con cabeza de pirámide pertenece al segundo juego, uno en el que los monstruos tenían todavía más significado para el personaje principal que en el primero.

Pyramid Head es una presencia imponente que representa la violencia sexual reprimida de James Sunderland. De hecho, todos los monstruos de Silent Hill 2 nacen de la psique atormentada de James, quien sufre todo tipo de culpas por haber resentido el no poder acercarse sexualmente a su esposa durante la enfermedad de ella, justo antes de su muerte. Es un símbolo bastante pesado, al presentarlo como un ser de penetración salvaje, y a lo largo del juego te persigue sin que puedas hacerle daño (me encanta porque todo el juego gira alrededor de "enfrentarte a tus demonios"), y cuando por fin logras derrotarlo... no lo matas. Simplemente se detiene en seco, dándote una idea de que aunque hayas lidiado exitosamente con ese problema hoy, en el futuro podría volver a aparecer.

¿A dónde se fue todo este fondo? A Gans le gusta el personaje y lo arrancó de este contexto y lo puso a media película, sin importarle que todo lo que lo hacía brutalmente temible no aparece en la cinta por ningún lado. Queda entonces como un monstruo más, irrelevante, y como tantas otras cosas en la película, sin razón de ser.

Una de las imágenes más famosas de la cinta antes de su estreno fue una en la que se hacía referencia a Lisa, al mostrar a una enfermera de cabello rubio largo y de espaldas a la cámara. Todos los que han jugado el juego recuerdan vívidamente a Lisa, porque sufre una muerte terrible... y es terrible porque llega a depender de Harry y al final no puede hacer nada por ella. En la película, es una muestra más de que Gans simplemente esta interesado en colocar las imágenes, sin importarle todo el contexto que las hacía impactantes en primer lugar. Recuerdo que la portada del soundtrack del juego siempre me dio escalofríos, sólo por el lazo emocional que se forma en el juego y la manera en la que desaparece: es sólo el rostro de Lisa riendo.

Todos los que jugamos recordamos con emoción aquella vez en la que entramos al baño de la escuela abandonada y escuchamos el llanto de un niño, para entonces descubrir que no hay nadie allí. Claro, suena a uno de los trucos de terror más viejos, pero es en un momento en el que aparentemente el jugador está solo en el edificio. Casi me voy de espaldas cuando ese momento aparece en la película, justo después de que acabamos de ver que la niña ha entrado al baño. El momento pierde todo sentido, y sólo queda como un codazo para el jugador, un guiño para demostrar que el director conoce su Silent Hill.

Nada sintetiza mejor la situación de la película que los segundos iniciales, cuando aparece el logo de TriStar Pictures y comienzan a sonar las mandolinas del desgarrador tema del primer juego. Me sacó una sonrisa, pero casi al mismo tiempo se me quebró, porque la música para en seco y cambia por otra, dando pie a la primera escena de torpe exposición. Me quedé confundido y molesto. ¿Cuál era el sentido de colocar la música si no se iba a utilizar dentro de la cinta misma? Al final de la película se me hizo evidente que el mensaje que Christopher Gans quería transmitir era "¡hey, miren, ésto salía en los juegos!", sin importar si beneficiaba a la trama, si era congruente, o ya de plano si venía al caso.

Fan service: eso es lo que acabo siendo la película de Silent Hill, y no me sorprendería que muchos fans del juego hayan quedado satisfechos con el resultado final, porque, vaya, todo está ahí. Para mí, sin embargo, Christopher Gans creó una cinta que no tiene sentido más que para quienes conocen la serie; y aún así, parece tan ocupado tratando de poner en pantalla sus postales favoritas, que se le olvidó analizar qué es lo que las hacía funcionar en un principio.

Pero vaya, ni quién llore por lo que pudo haber sido. Basta con desempolvar Jacob's Ladder para tener nuestra dosis de Silent Hill en celuloide, y adiós al mal sabor de boca.
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Gracias


¿Saben qué? Hoy quiero agradecer a los lectores de the ballad collection. No son muchos, y creo que puedo mencionarlos a todos. Es posible que al momento de escribir la memoria me falle y se me escape alguno, pero en cuanto los recuerde los añadiré de inmediato.

Primero quiero agradecer a Sara, quien no sólo es mi fan # 1, sino mi mejor crítica y la responsable de que muchos de los posts que acaban publicándose tengan un mejor acabado y una depuración rigurosa. A Arturo, quien me dio el pitazo de que existían los blogs cuando yo me estaba peleando con el html para armar un website decente. A Calobeto, quien fue la primera gran persona que conocí gracias al blog y que desde Perú sigue visitando después de todos estos años. A mi mejor amigo Fer y su hermano Leo. A Puni, Anais, Rosi, Mario*, Luiz, Kaput, Debi, Ana, Mr. Romeo, Reinhardt, Oliverkahneska, Luis Valdéz, Caballo Negro, Sinai, Boigen, Gloria, Jaime Garza, Rubas, Dark Soul, Pibe, Kamui, Dogo, Rasheny y Juan J. Llamas: gracias. Es posible que varios de esta lista posiblemente ya ni se acuerden de este blog, pero yo siempre recuerdo el espacio que me dieron en su lista de links, el comentario que le pusieron a un post o el correo que se decidieron a mandarme.

Lo hago porque hoy me desperté, leí los archivos y me dio gusto lo que vi. Más que cientos de lectores que adoren cada palabra que escribo, me alegra más tener un pequeño grupo de personas que a pesar de todo lo que he escrito en estos años han decidido seguir visitando de vez en cuando, agarrar una silla y sentarse a escuchar lo que tengo que decir. Lo digo porque nunca he promocionado esta página, y nunca he puesto una liga a otro blog a cambio de una mía. He tratado de mantenerme sincero en todo lo que escribo, a riesgo siempre de aburrir o irritar a mucha gente que cae por accidente a este espacio. Sé cuál es la clase de posts que la mayoría de la gente quiere leer, pero yo no escribo para la mayoría, escribo para mí. Por eso los que se quedan son los verdaderamente importantes, porque son los que encontraron algo con qué identificarse y que probablemente seguirán conmigo mientras siga escribiendo, pues me conocen y me toleran.

Hay quizá algunos que no están en esta lista, porque están a gusto simplemente leyendo, sin sentir la necesidad de comentar o escribir un correo. Si en verdad existen: gracias a ustedes también.

Uh... y ya, es todo. Ya... váyanse. No... es nomás una basurita en el ojo...
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El concepto de la Feria de la Ciencia, un evento tradicional en las escuelas estadounidenses, siempre me pareció algo fascinante e intimidante. Aunque es de lo más común en Estados Unidos, aquí en México no tenemos nada parecido: muy apenas usábamos los laboratorios en la secundaria. Todo lo que sé de las Science Fairs lo aprendí viendo a Lisa y sus tomates gigantes en Los Simpsons, a Bobby Hill preparando droga sin saberlo en King of the Hill y a Margaret Yang falseando información para su proyecto en Rushmore. Siempre agradecí al cielo que no existieran las Ferias de Ciencia en México, porque no sabía qué hubiera hecho en tal situación: en la tele siempre muestran a los niños construyendo radios o alterando genéticamente a seres vivos. Probablemente yo hubiera hecho algo sobre fuerza centrífuga e inercia usando un yoyo.

Descubrí que muchos de mis temores fueron infundados. El glamour de Hollywood es una cosa, la realidad en las aulas de Estados Unidos es otra. Nunca he pensado que el nivel educativo de las escuelas de Estados Unidos fuera excepcional, pero después de ver docenas de "proyectos" para distintas Ferias (cortesía de 4chan) creo que las escuelas mexicanas no le piden nada a la norteamericanas. Lo cual es triste e hilarante al mismo tiempo, como verán a continuación.



...in the butt, LOL.



Las onomatopeyas son divertidas.



Conlusión: los altares de mármol son ideales para sacrificar a sus cabras.



Daphnia, sacrificándose por la ciencia.



Pobre niño, lo pusieron al lado de THE STINKY PROJECT.



Como portada de disco punk. No confundir con CARBON MONOXIDE: THE HERO.



In the Blair Witch WUDS, maybe.



HALO font= 1st Prize



Delicious Silent Hill project.



Piensa. La sociedad no lo aceptará.



Yo no me preocuparía tanto por los dientes.



"Si hubiera comprado el modelo con bloques amarillos, hoy no estaría en silla de ruedas"



...and mend their ways.



Enjoy your mercury poisoning.



Lizard boy is impressed.



Un proyecto para mario*.



Rsy Nis ut al Cthulhu fhtang!!!



OH SNAP! yo le daba el primer lugar a este proyecto. Cuantas veces no se me rompió una galleta Hawaiiana por haberla mantenido demasiado tiempo dentro de la leche.



...cosmic.



Un segundo después de que le pegó la luz del flash, el niño de la izquierda se convirtió en cenizas.



Wow.



La foto está borrosa, nunca lo sabremos.



Do YOU got the potato power?

La Feria comienza aquí. Cuidado si no tienen banda ancha: ¡son muchas fotos!
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No se si fueron efectos residuales de los ochenta o una ingenuidad particular de ese momento histórico específico, pero en términos de música popular los inicios de los noventa fueron una época curiosa. A uno se le antoja pensar que recién comenzada la década todos empezamos a rockear con el grunge, pero la realidad es que como público todavía no nos picaba el cinismo "generación X" y la gente estaba todavía muy dispuesta a aceptar todo tipo de propuestas idiotas.

Yo no lo hubiera creído: siempre pensé que la década de los noventa, consciente ya que todo estaba quedando grabado en video, de inmediato trató de guardar cierta compostura. Me di cuenta hasta ayer que el corte quizá no fue tan limpio, cuando una combinación de palabras me disparó el recuerdo auditivo de un terrible descalabro musical del pasado. Me reí, porque no me había acordado de eso en años, y dije: "ah... los ochenta". Por puro ocio verifiqué la fecha de aquella canción y descubrí con incredulidad que en realidad provenía de 1992.

Me fui acordando entonces de otros actos absurdos, muy vívidos porque todos ellos habían visitado Monterrey y habían aparecido en la televisión local. Los encontré en Youtube y todavía no me la creo que en fechas que todavía se me antojan tan recientes hayan sido éxitos masivos. Estoy casi seguro de que la gente del siglo 21 a fuerza de vergüenza se ha sofisticado lo suficiente como para no volver a caer en la música "gimmick", pero quien sabe: quizá en diez años nos reiremos del reaggeton y diremos "¿qué onda con eso?". De hecho yo ya lo hago. Desde hace como un año.

Sé que hay muchos que todavía los tienen muy presentes, pero para los más chavitos, que no conozcan o recuerden a los siguientes "artistas", debajo del video está el nombre, sólo hay que resaltarlo. Lo escondo para que a quienes sí los recuerden les llegue más duro el impacto.



Jordy - "Dur dur d'etre un bébé"



Los fantasmas del Caribe - "Muchacha triste"



Locomia - "Locomia"
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Claudia: I can't believe Eddie shot a porno film in our house!

Henry: What does porno mean?

Sean: Uh- it means bad, Henry, very bad.

Claudia: Either way, Eddie's worn out his welcome.

Henry: So he can't come back? Not even on my birthday?

Claudia: That's right.

Henry: If uncle Eddie's not here then I'm going to have a very porno birthday!
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Todos los albures aluden a sodomía entre dos hombres. ¿Qué onda con eso?
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