Had you been there tonight you might know how it feels
to be struck to the bone in a moment of breathless delight.




Me against the music (ha!)

Ok, a lo mejor ésta es pregunta para la gente simple como yo, pero ¿no les pasaba que de pronto descubrían una banda, se encariñaban mucho con ella hasta llegar a una obsesión enfermiza que siempre acababa mal? Que te prestan un disco, y dices, oye esto está bueno, y vas y buscas qué más tienen... revisas su discografía en allmusic.com (o en su página oficial, que es lo que yo hacía cuando estaba más chico), y te atreves a comprar otro disco, según el clásico de ellos. Y cuando menos te lo piensas ya te estás gastando todas tus quincenas en todo lo que han sacado, sus primeros discos, videos, lo más oscuro que tengan... incluso, si se puede, discos importados de Europa o Japón. Si uno es lo suficientemente joven, comprar unos cuantos posters y escribir sus nombres en las pastas de libretas. Si al disco nuevo le tiran tierra, uno sale en su defensa, pensando que es una pieza incomprendida antes que considerar que bien pudiera ser un proyecto fallido. Hasta que pasan varios meses y uno se harta, se quema de no escuchar mas que la misma cosa.

¿No? Bueno, eso me pasaba a mi. A lo mejor todavía. Eventualmente, aparte de quemar a las bandas, siempre acabo viéndolas objetivamente, sin esa devoción fanática inicial. La lista es corta: Iron Maiden, U2, Smashing Pumpkins, Pink Floyd y... supongo que X Japan. Tuve un flirteo con Korn y el Canto Nuevo (al mismo tiempo, weird) que pude frenar antes de que llegara a mucho. Y también, durante un tiempo, no escuchaba mas que soundtracks de videojuegos todo el día.

Nunca se me ha dado la variedad, y el veredicto sigue pendiente sobre lo que sucede: o tengo el oído muy fino o muy bruto. Quienes me mandaban discos para que los escuchara (con sendas recomendaciones) se cansaron de que le respondiera con evasivas o encogiéndome de hombros: a veces todo simplemente me parecía ruido. Ruido tranquilo, ruido descuidado o ruido escandaloso, pero ruido a fin de cuentas. Las únicas veces que me llegaba a interesar por algo era cuando según yo reconocía una conjunción de talento y escuela, una buena producción, pero ante todo, melodía. Yup, yo soy el audiófilo equivalente a un granjero, que se contenta con una buena tonada. Lo que dejaba fuera a demasiadas bandas, sobre todo a los indies. Me explicó una vez el Arturo, "mira, estos suenan así porque es fi", o "lo-fi", no recuerdo, pero desde ese día supe alejarme de esa fórmula musical para siempre.

Quizá todo podría arreglarse con una mejor disposición y varias vueltas a los discos; después de todo, yo tenía una idea específica de Pink Floyd hasta que escuché varias veces el disco 1 de The Wall, y fue entonces que supe que había algo más que las nociones primitivas que tenía hasta el momento (aunque desgraciadamente no del todo, porque la época de Barret y similares ondas espaciales no dejan de parecerme mariguanadas roñosas sin ningún valor). Pero no se. Mi concepto de la música es muy sencillo, y no difiere demasiado del de la literatura o el del cine: it's all about the fun. La belleza en la música es lo más fácilmente identificable del mundo, y yo la encuentro rara vez. Siempre he sentido que la música debería ir hacia un lado, pero las nuevas bandas no tienen ni idea. Como esa cosa que le dicen Emo, que pasan todas las noches en MTV, y no son más que chavitos gritando... literalmente "i feel angst woe is me feel my pain". Get a grip. Es como que si te patearan la cabeza repetidamente por tres minutos o lo que dure la canción (casi nunca duran más: no les alcanza cerebro).

Lo que trajo la ruina a la música fue el rap. Arruinó casi todo, hasta el pop. Ahora todas las canciones son así: alguien habla muy rápido entre sampleados de algo genuinamente melódico, como Aerosmith o Led Zeppelin. Fuck that. Me quedo con gente que aprendió a hacer música en el conservatorio, y luego empezó a hacer speed metal.

Todas las bandas que alguna vez ocuparon todo mi tiempo siguen siendo muy especiales para mi. U2, entre War y Achtung Baby. Smashing Pumpkins, y Siamese Dream y Mellon etcétera. Pink Floyd y todo lo que tuvo a Waters al frente. Iron Maiden, menos... nada, porque siempre han sonado igual. Y sigo recogiendo cosas aquí y allá, como un par de canciones de HIM, que me parece una banda espantosa, pero tiene sus usos. O Interpol, aunque probablemente me gustan sus canciones menos populares.

Pero, a final de cuentas, la música no es tan importante para mí como para escarbar el éter en busca de algo verdaderamente valioso. Eso se lo dejo a los expertos.

Yo... mejor de vuelta al cine y los juegos.



El costo de lo bueno

Hoy pasó lo que tenía que haber pasado ayer: llegó mi paquete de Amazon y fui por el Xbox turbocargado a Apodaca. Por fin, después de hoy, tendré la tranquilidad de no tener que estar despierto a las 10 de la madrugada o salir a mezclarme entre la chusma patosa y sus compras de pánico.

Habré pisado unas flores, porque el karma me castigó. El amigo de DHL me dijo que había un cargo de aduanas de 200 pesos. Al final, el chistecito me costó 2,200 pesos. ¿Por cinco libros y un dvd? No vuelvo. Lo único bueno que saqué de esto fue que le pregunté finalmente al chavo cuál era la onda con las aduanas, y me dijo que si el valor de la mercancía era 500 pesos para arriba, hay que pagar. Revisando la hojita que me dio me di cuenta que lo que me truena no es aduana, que nomás te cobra un 1.7%, sino el 15% de IVA. Así que este es mi consejo: a menos de que puedan convencer a la tienda de que declare un valor menor al real (como lo hacen algunos camaradas en Hong Kong), quedense abajo de los 500. Duh.

Ir por el Xbox fue quizá lo más pesado del día. No cuento los detalles, sólo diré que me tuvieron 3 horas esperando. Pero esa no fue la mejor puntada. Me cambiaron el disco duro a una cosa casi infinita, pero también me borraron todos los avances de todos los juegos. Con la mayoría no había tos, ya me los había terminado y les estaba dando una segunda o tercera vuelta. Pero hubo 3 que al perderlos me dieron en la madre: Panzer Dragoon Orta me tomó cerca de tres meses terminarlo, por lo infinitamente perro del juego. Cuando te lo acababas te abría la opción de jugar Panzer Dragoon 1, el original del Staturn. Bye bye a eso. Para abrir las pistas y sacar autos nuevos en Simpsons Road Rage estuve de laborioso varios días seguidos, y pues para nada. Finalmente, el juego que "oficialmente" estaba jugando, Hitman 2... bueno, tendré que levantarme de muy buena disposición el día que me decida a empezarlo otra vez desde cero. Bastards.

Con esas dos cosas, y conseguirle el regalo a la familia (les compré un dvd player), ya se me acabaron mis mayores preocupaciones a corto plazo. No he pensado bien qué hacer estos días. Tengo varias cosas curiosas que ver por ahí, como la colección de cortos de los hermanos Quay, Pinocho 964, Alive, de Kitamura, y el especial de Navidad de Charlie Brown. Sin contar la montaña de juegos nuevos con los que vino el Xbox Reloaded: XIII, Lord of the Rings: Return of the King, The Sims: Bustin' Out, Deus Ex II, Max Payne 2, Teenage Mutant Ninja Turtles y Return to Castle Wolfenstein. Así que aburrido no voy a estar.

Por cierto, mi favorito para juego del año es Prince of Persia: The Sands of Time. Hace un par de días lo terminé y sólo puedo decir que es un proyecto inmaculado de principio a fin. La labor de talento y amor del pequeño y joven grupo de francocanadienses en Ubisoft merece todos los premios que se ha ganado hasta ahora.

En cuestión de aguinaldos, posadas y rifas, a los de la noche nos fue como en feria. What gives? Ya me quiero meter bajo unas colchas y olvidarme de que hay un mundo afuera del cuarto. Salir nomás para ir por un Quiznos con Sara. Estoy cansado.



Pausa. Antes de que se me acabe el 2003

I'm buying this poster. Soon.
Lo cierto es que esto de la lista no lo pensé bien. Como casi todo lo que escribo "en serio", ya sea un cuento, un seminario o una reseña, absolutamente detesto escribir --pero me encanta haber escrito. Por las fechas de los últimos posts, es obvio lo que está pasando: las reseñas se están haciendo tan largas, y están ocupando demasiado tiempo, que sólo puedo terminar una o dos en mis días de descanso. Todo lo escribo de una sentada, para bien o para mal, porque las cosas que escribo a lo largo de varios días tienen una cualidad desigual que me desagrada profundamente. Puedo escribir un largo prólogo un día esperando meterme de lleno en el tema el día siguiente, y para cuando me vuelvo a sentar frente a la computadora simplemente quiero acabar todo apresuradamente y pasar a otra cosa. En fin. El prospecto de los primeros 5 lugares es abrumador, porque sé que no tengo otra opción más que extenderme miles y miles de palabras tratando de capturar por qué la experiencia de todos esos juegos es tan memorable desde un punto de vista tanto crítico como nostálgico. Pero simplemente, tengo que hacer una pausa: it's not very fun anymore.

Lord of the Rings: The Return of the King. Vaya. Fue una extraña casualidad que la peor experiencia en un cine hasta el momento (Cinépolis VIP: gritos, risas, el eco de "¡sshhhhhh!", celulares, niños cabezones tapando la pantalla) haya coincidido con la mejor película que haya visto en mucho tiempo. Lo estoy diciendo a la ligera, supongo, porque ya no vi mucho del final cuando empezó el riot en la sala; pero he visto cientos de películas en este último par de años, y ésta es la primera que me hizo repasar los queridos clichés de reseña cinematográfica: sí, me "quitó el aliento", "mi corazón se detuvo", "babeé con las escenas de acción", etc.

Aunque siento una especial afinidad por The Two Towers, porque es cuando la historia va agarrando vuelo, siempre la consideré tramada en función a cubrir la mayor parte de las bases del líbro y mantener un ritmo que lograra una experiencia cinematográfica satisfactoria. El ojo crítico en mí decía: "ah, esto lo pusieron aquí para que no estorbara más adelante" o "ah esto es para establecer mejor la relación entre tal y tal", cosas así. La película estaba hilada de manera tan intrincada y con tanto filo, que ni modo, se notaba la mano ágil del director.

Pero para mi sorpresa, ROTK no era así. Desde el principio toda la experiencia se sentía más orgánica, y fluía de un punto a otro con mayor naturalidad. La película ya no se preocupaba por exposición o personajes nuevos, sino por dedicarse 100% a ser una película de guerra absolutamente demente. Y así seguía, sin parar, las primeras tres horas sin que se sintieran. El final, posiblemente lo más atacado, me gustó muchísimo, pero volvía a las acrobacias de edición y guionismo de The Two Towers: la larga conclusión da cierre a todas las líneas narrativas, porque se está concluyendo una trilogía, no una película. El guión negociaba con dar un final satisfactorio que no se sintiera demasiado largo y cumplir con los fans, pero más importante, con cada uno de los personajes. De verdad, nada en el final está de más, y de hecho mi escena favorita de la película es cuando los cuatro hobbits están sentados en la taberna de la Comarca, la cual conjuró recuerdos de El hombre en busca de sentido, de Victor E. Frankl. Regresar de la guerra para encontrarse con amigos y familiares que desconocen todo el sufrimiento y sacrificio que hubo en el frente. Hubiera llorado de no ser porque unos chiquillos estaban golpeando cazuelas más adelante.

Llevé al Xbox a la clínica y todavía no me lo dan de alta. Cuando me lo regresen tendrá un HD de 80 gigas y 6 juegos nuevos. Me he aventado dos viajes a Apodaca por esta razón, así que si alguien me quiere acusar de piratería, puedo decir que me he ganado el derecho de meterle todo el material ilegal que quiera a la consola. El largo viaje en camión se me pasó más rapido leyendo The Best Time Travel Stories, libro que me regalaron en una posada (otros regalos: dos plumas y el dvd de Spiderman, Región 4, fullscreen, natch). Buen libro, pero de los tres cuentos que llevo, el de Silverberg tenía un buen punto de partida y estaba bien contado pero no llevaba a ningún lado (Hawksbill Station), el de Paul Levinson era simplemente muy pendejo (The Chronology Protection Case) y el de Frederic Brown era, como todos su cuentos, brillante (Hall of Mirrors). Cuando se trata de cuentos de viaje en el tiempo se puede caer en dos grupos: aquellas historias que incurren en paradojas pero hacen un buen trabajo de ocultarlas (Back to the future); o aquellas en las que les importa un pito y sólo usan el tema como vehículo para un cuento novedoso (la reciente The Time Machine). A éstas últimas me gusta llamarles "WHAAAA???", porque no tienen sentido.

Más libros en camino: finalmente ordené los primeros tres volúmenes de The Invisibles, y el nuevo libro de Halo, First Strike. Los libro de Halo siempre son buena lectura. A Sara le iba a regalar 2 libros, pero tuve que dejar fuera The Collector, de John Fowles, porque lo que tuve que pagar de envío fue obsceno. De verdad que me deprimió. Ya encontré una nueva tienda para dvds región 1 y videojuegos, por lo que espero no usar de nuevo a Amazon más que para comprar libros.

Este, sí, ya me voy a poner a trabajar. Lo de la lista sigue, posiblemente el jueves. Jaja, claro que nomás a mi me interesan esas cosas, pero bueno, es mi blog. =P



6. Metal gear solid

En 1997 Hideo Kojima ya tenía enganchados a miles de jugadores alrededor del mundo, descontando América, con dos de las mejores y más agradables aventuras gráficas de la temprana generación de 32 bits: Snatcher y Policenauts. Nadie se hubiera imaginado que al año siguiente su genio explotaría resucitando un antiquísimo juego suyo, Metal Gear, originalmente para el MSX en Japón y el NES en el resto del mundo.

Como el resto de los adeptos tardíos al NES, siempre consideré al original Metal Gear de Konami un muy buen juego, pero difícilmente un clásico. A lo mucho, era uno más de lo que parecía una montaña de excelentes títulos para la consola, bien posicionado entre Mega Man 2 y Bionic Commando, digamos. Como Bionic Commando, Metal Gear cargaba bajo el brazo varias innovaciones en el género de acción, siendo la principal la obligatoriedad de permanecer oculto a los ojos del enemigo a toda costa. Ésa era su principal fortaleza y quizá también el mayor obstáculo que le impidió convertirse en un clásico: en un tiempo donde se utilizaban sólo dos botones y cualquier intento de complejidad se estrellaba siempre con limitaciones del hardware y las expectativas de una audiencia aún demasiado joven, presentar un juego donde el personaje principal debe esconderse de los enemigos representaba una afrenta a los que se habían criado en la escuela Contra de destruir todo lo que se moviera. Complicaba las cosas el hecho de que el concepto era demasiado ambicioso para una consola de 8 bits: cuando los arbustos tienen la misma solidez de un tanque armado, es difícil recrear una experiencia de espionaje totalmente realista.

Al poco tiempo salió para el NES una cosa llamada Snake's Revenge, supuesta secuela de Metal Gear, pero que se sentía como una apología de Konami para aquellos niños que había asustado con las aspiraciones realistas del juego original. Snake's Revenge era un clon más de Contra, y Solid Snake, el personaje principal de la serie, se había transformado en una especie de trooper sin cerebro. Los que hubieran quedado intrigados con el curioso modo de juego de Metral Gear definitivamente se olvidaron de la franquicia una vez que esta pseudosecuela apareció.

Pero lo que pocos supieron fue que Snake's Revenge resultó diametralmente distinto a Metal Gear por la sencilla razón de que no fue desarrollado por Hideo Kojima, sino por un montón de simios en Corea del Sur. Hideo Kojima lanzó una secuela a Metal Gear, aunque sólo para la computadora MSX, una de las pocas plataformas que se mantuvo exclusivamente en Japón. Si las gráficas del original Metal Gear en el MSX eran mucho más intrincadas que en el NES, las de Metal Gear: Solid Snake eran absolutamente espectaculares. Pero más que eso, Kojima había tomado la vaga historia del primer juego y, ayudado por menos limitaciones en el MSX, le imprimió un sentido de narrativa inédito hasta ese momento en un juego de acción. El personaje de Solid Snake se definió como un duro infiltrador, y por lo hardcore que era, sabía que la única manera de llegar hasta el fondo de las cosas era con paciencia e inteligencia. Como parte de un equipo especial entrenado para misiones muy delicadas, Solid Snake se ve envuelto en juegos de traiciones y maquinaciones bizantinas, donde después de mucho giros y reinterpretaciones finalmente es testigo de cómo se desmorona un universo que parecía tan sólido y sencillo en el primer juego. La experiencia deja a Solid Snake como un solitario espía retirado, un ermitaño que sería llamado a servicio de nuevo en 1998.

No 1998 en el juego, sino aquí, en la Matrix. Como mencioné al principio, en 1997 había un culto a Kojima gracias Snatcher y Policenauts (para el Sega CD), pero nadie en América sabía su nombre, ni se acordaban del Metal Gear de NES. Todo esto cambió en mayo de ese año, cuando en el Electronic Entertainment Expo se presentaron los primeros videos de Metal Gear Solid para el Playstation. Grandes avances se habían hecho en Inteligencia Artificial, y, teniendo un lienzo más amplio con el cual trabajar, Kojima llevó un paso adelante la densa historia de intrigas y mitología militar de Metal Gear: Solid Snake. Pero, desde luego, nadie se dio cuenta de esto con los videos. Había filas enormes para ver los 10 minutos que mostraban, en cuestión de gráficas, lo que nadie se imaginaba que pudiera hacer el Playstation. Aunque después hayan salido juegos como Final Fantasy IX o Tony Hawk Pro Skater 2, estoy seguro de que Metal Gear Solid fue el juego que alcanzó los límites de la consola de Sony... sin hacer el ridículo. A diferencia de bochornos como Tony Hawk 4, que le quedaba demasiado grande a la consola, MGS apovechó todas las herramientas del Playstation para crear un juego visualmente detallado, dinámico y, lo que es más, con mucha personalidad. Los videos mostraban a Snake disparando en una oficina, haciendo trizas los vidrios de las ventanas, tratando de darle a un ninja que parecía tener una especie de camuflaje óptico, idéntico al de Predator. Esto ahorita suena a lo mejor insulso, pero en ese entonces era como descubrir que tu papá es Supermán. Una revelación. Huelga decir que todos aplaudían una vez que terminaba el video, y salían de la sala de presentación para formarse otra vez.

Describir la historia de Metal Gear Solid es una labor frustrante, porque aunque es comprensible tomando al juego independientemente de los anteriores en la serie, Metal Gear: Solid Snake marcó un hito la historia del pesonaje central, por lo que mucho de lo que sucede en MGS hace casi referencia directa a los eventos su predecesor. A grandes rasgos, unos terroristas (entre ellos antiguos compañeros de Snake) toman una estación de armas nucleares en Alaska. Si el gobierno no cumple sus demandas en 24 horas y le entregan los restos de Big Boss (alguien que el gobierno había destruido ya dos veces; les dije que sin saber de las precuelas está difícil), lanzaran varios misiles nucleares a distintas partes del mundo.

Ése es el punto de partida, pero también la punta del iceberg. Lo que sigue son rehenes, traidores, el grupo de terroristas más pintoresco del mundo, ninjas masoquistas, clones, científicos otakus, una damisela en peligro y una gigantesca máquina de destrucción: Metal Gear. Ante todo, en términos de historia MGS se rige por la regla de que "nada es lo que parece", incluyendo la esencia misma del juego. Kojima se pone profundo con temas como el rol de Snake como espía y su naturaleza violenta, hasta que llega un punto en el que se presenta la dicotomía: ¿héroe o máquina de matar del gobierno? Como en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Snake parece estar siempre atrapado en un plan maestro, un juego de ajedrez orquestado por fuerzas ocultas. Afortunadamente, siempre hay una variable que no se tenía en cuenta, y que puede cambiar el curso de la historia.

La historia siempre me ha parecido el elemento más disfrutable de MGS, aunque a veces Hideo Kojima se pasa en su rol de director y nos somete a cut-scenes que pueden llegar a durar 10 minutos. La mayor parte del tiempo resultan interesantísimas, pero cuando terminan nos dejan de nuevo en control de Snake y nos acordamos de que tenemos un juego que jugar. Y así uno se la puede pasar todo el juego, rebotando entre querer volver a la acción, o querer ver cómo prosigue la historia. Con todo el enredo en que se convierte la historia para mediados del juego, no es raro que a momentos raye en melodrama o en cosas que finalmente no tienen sentido, pero afortunadamente no pasa con demasiada frecuencia.

En términos del juego en sí, Kojima se adelantó a su tiempo al querer concretar su visión en los ochenta, literalmente. Sólo hasta la generación del Playstation se pudo haber logrado con éxito el sentido de stealth necesario para este tipo de juego: para un jugador, pocas experiencias resultan tan emocionantes como el tratar de mantener a Snake oculto, en constante movimiento, de un grupo de soldados que lo están buscando activamente.

En cuestión de gráficas, resultaba muy agradable ver tanto detalle generado en tiempo real. Porque finalmente les hubiera sido muy fácil utilizar fondos estáticos, como en Resident Evil. Al generar todo en 3D, se lograba una cámara más activa, siempre inteligente, que nunca se interponía entre el jugador y la acción, y que además de todo proporcionaba unas tomas cinematográficas impresionantes.

Con la introducción del CD a lo videojuegos inevitablemente llegó también la posibilidad de actores haciendo las voces de los personajes. Hasta que llegó Metal Gear Solid, tal cosa se había establecido como uno de los chistes más grandes de toda la industria. Los actores de voz eran lo más patético y risible que pudiera encontrarse en un videojuego, y podía quitarle puntos a un título de otra manera excelente (te estoy viendo, Resident Evil). Esto es, repito, hasta que apareció Metal Gear Solid. Utilizando una agencia profesional y actores con (gasp!) talento, Konami presentó lo que bien podría ser la actuación más estelar en un videojuego. Todos, absolutamente todos los personajes están actuados la perfección, y no podría haber sido de otra manera, a riesgo de arruinar una excelente historia y estupendos diálogos. Completaba el audio un soundtrack más bien sutil, que hacía énfasis en el carácter de suspenso del juego, por lo que realmente no hay ningún tema estridente. Eso sí, el tema principal no tiene precio, y sintetiza todo el drama y heroismo del juego a la perfección.

Este juego es impresionante y obligatorio, pero no llegó más alto en esta lista por varias razones. En primer lugar, la ambiciosa historia que hiló Hideo Kojima vale su peso en oro, pero cometió un error cardinal en videojuegos: quitarle al jugador control de lo que sucede en pantalla. Se podría argumentar que simplemente no había manera de lograr una narrativa tan rica sin tanta interrupción, y podría ser cierto; pero desde entonces juegos como Half Life y Halo han demostrado que se le puede dar al jugador un control total y contar una historia interesante al mismo tiempo. Fuera de eso, el juego es demasiado corto: aunque abarca dos discos, el juego es tan inmersivo que es fácilmente terminado en una semana o menos.

Pero vaya, siento que estoy siendo muy quisquilloso con mis quejas. Hace un par de años apareció en el PS2, y posteriormente en Xbox, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, un mastodonte de juego que avanzó grandes pasos en cuestión de modo de juego, pero retrocedió bastante en términos de historia. No sólo Solid Snake dejó de ser el centro de atención, sino que en algunos momentos parecía que Kojima estaba enfermo del cerebro: "Fat Man es un genio en explosivos. Creó su primera bomba nuclear a los dos años. Dejó varios explosivos en el área, por lo que te daremos un rastreador de perfume." En general, sigue la línea de traiciones y conspiraciones, y que finalmente nada es lo que parece, pero a la próxima, por favor controlen al señor director.

Por esto, Metal Gear Solid para el Playstation sigue siendo la mejor manera de apreciar la visión de uno de los pocos verdaderos genios del mundo de los videojuegos. Se aproxima un remake de este título para el Gamecube, pero al parecer Hideo Kojima no va a estar totalmente involucrado, sino que se trata de un proyecto de Silicon Knights. Por eso está en duda que vay a a ser una experiencia tan memorable como lo fue en el Playstation. Metal Gear Solid es para el género de stealth, del que hoy en día abundan tantos juegos, lo que Resident Evil fue para el género de survival horror: un pionero. Cinco años después, y con gráficas un poco más envejecidas, el abuelito de Splinter Cell sigue un experiencia como pocas. Efusivamente recomendado.
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7. Super Metroid

Esto va a ser bastante corto, porque realmente no me acuerdo mucho del juego, sólo que lo disfruté bárbaramente. Hasta a mi papá le gustó.

Cuando salió Super Metroid para el Super Nintendo allá en el 94, se vio rodeado de un ambiente de expectativa, al mismo tiempo que se sentía que había salido de ningún lado. Recuerdo que fue la portada de una Club Nintendo en la que lo ensalzaban como el primer cartucho de 24 megas (que en ese momento sí era la gran cosa, en términos del SNES), y lo ponían de ejemplo de que el futuro del Super todavía era brillante, a pesar del "inminente" lanzamiento del Project Reality. La máquina ésa acabó saliendo tres años después y no se llamó así, ni Ultra 64, sino... Nintendo 64. Así que el Super sí tuvo bastante más vida, al menos hasta que llegó el Playstation. Pero pocos juegos brillaron tanto como Super Metroid.

Desarrollado por la divisón de Nintendo lidereada por Gumpei Yokoi, quien le dio a la compañía su mayor éxito (el Gameboy) así como su peor fracaso (el Virtual Boy), su división, R&D 1, no generaba tanta emoción como la de Shigeru Miyamoto, R&D 4; pero cuando se dedicaban a hacer juegos, casi siempre entregaban verdaderos clásicos. Se encuentra, obviamente, Metroid para el NES y Metroid 2 para el Gameboy, así como uno de los juegos de NES del que más se ha rumoreado un remake desde el N64, Kid Icarus. Cuando se comenzó a circular información de su proyecto para el SNES, Super Metroid, traté de explicarme la elección: aunque Metroid es un buen juego, no lo sentía merecedor de una mejora de 16 bits, además de que no veía como podrían expandir su fórmula sencilla de exploración.

Tuve mi primera probada de Super Metroid el día de la graduación de la secundaria, cuando un amigo me lo prestó por 2 horas y luego me lo arrebató celosamente. En ese momento no pude apreciar bien la mayor parte de los elementos del juego, pero algo sí reconocí al instante: es jueguito estaba cargado de una atmósfera bestial. Desde la pantalla del título, en el que se veían los cuerpos sin vida de varios científicos y el tanque donde reposa el Metroid, segundos antes de que lo roben, la clase desplegada en unos cuantos segundos se adelantó años a juegos que sólo hasta fechas recientes aprendieron a utilizar un tono personal y distintivo.

La historia va ligada a los dos juegos anteriores, pero no es necesario haberlos jugado para entender Super Metroid. La protagonista, Samus Aran, narra en el prólogo que al final de Metroid II logró capturar a un Metroid bebé (una especie de medusa gigante que succiona energía de seres vivos), que fue entregado a unos científicos para investigar los usos positivos de la energía del extraterrestre. El juego comienza con una llamada de auxilio de la estación espacial donde estudiaban al Metroid; los eternos enemigos de Samus, los piratas del planeta Zebes, habían robado al espécimen y lo habían llevado a su planeta de origen. La misión de la cazarecompensas era seguirlos a Zebes y recuperar al Metroid, sin saber que los piratas intentaban usarlo para resucitar a Mother Brain, el viejo enemigo de los dos primeros juegos.

Si lo anterior suena a ciencia ficción de cuarta, bueno, pues a lo mejor expuesto así sí, pero es sólo una especie de preparación, porque una vez que acaba el prólogo, estás solo. Explorar Zebes, un asunto subterráneo en su mayor parte, no se sustenta en guías, conversaciones o pistas... uno sólo tiene un mapa (que se va generando mientras avanzas) y un arma. El solitario recorrido se basa en el mismo principio de exploración de A link to the Past: si te topas con un obstáculo que no te deja avanzar, busca otra ruta. Eventualmente encontrarás un objeto que te permita franquear el bache, hasta que te topes de nuevo con una pared, y así consecutivamente. El juego no es lineal, y el único camino es el que dictan los obstáculos con los que te encuentres, por lo que la experiencia se siente como un largo camino ininterrumpido de idas y vueltas, con los ocasionales encuentros con unos jefes y minijefes bastante originales. De hecho, me gustan más los juegos así, que los que interrumpen la acción a cada rato. Quizá por eso en estos momentos estoy disfrutando tanto Prince of Persia: The Sands of Time, y no me gustó tanto el formato de misiones con el que se manejan los juegos de GTA.

No quiero ir enumerando uno por uno los buenos aspectos de este juego, por lo que sólo mencionaré lo más memorable. La música era genial, contribuía horrores al tono y la atmósfera. No toda, claro, pero por lo menos dos temas se quedaron siempre conmigo. Con uno siempre me imaginaba yendo al infierno a partir caras, más malo que Satán; con el otro me acordaba del intro de Tales from the Darkside, pero sonaba como canción de cuna. Por ahí tengo los mp3s todavía, creo.

A mi ni me iba ni me venía que el personaje principal fuera un mujer; al fin y al cabo estaba enterrada bajo una armadura de lo más elegante. Pero sí, era una novedad, al menos hasta que llegó Lara Croft. Y sí te acababas el juego en menos de una hora, te ponían una foto de Samus en traje de baño. Me acuerdo que muchos intentaron ver que salía si te lo acababas en media hora.

Tratando de evaluar las gráficas objetivamente, puedo decir sin temor a equivocarme que son las mejores antes de que Donkey Kong Country llegara con sus gráficas pre-rendereadas, para bien o para mal. Los 24 megas no fueron un lujo, sino una necesidad, por la cantidad de escenarios y animaciones, aunque se me hace que un buen trozo de memoria fue a parar al diálogo digitalizado que aparece en el intro. Ahora parece un desperdicio, pero en ese entonces, nuestros corazones primitivos se aceleraron ante el gran acontecimiento: "el juego.....¡habla!".

Muestra de su legado no reconocido es que uno de los mejores juegos del Playstation, Castlevania: Symphony of the Night, es básicamente una copia carbón de Super Metroid. En modo de juego, navegación, items, habilidades, y sobre todo, el mapa y la organización general de los niveles, Konami le debe mucho al juego de Nintendo. Y sin embargo, Symphony tenía una gran falla: carecía del intuitivo sentido de dirección con el que Super Metroid contaba. Castlevania a veces parecía que sólo se trataba de abrir puertas. Samus tenía un objetivo concreto: llegar al corazón de Zebes y encontrar al Metroid. Aunque me gusta mucho Symphony, prefiero mucho más a Super Metroid. Por eso está en la lista.

Hace poco salió un nuevo juego de Metroid para el Gamecube, pero no tiene ni una gota de la originalidad que desbordaba Super Metroid. Super Metroid era tan bueno, que su mayor defecto era ser demasiado bueno como para soltarlo, por lo que te lo acababas en dos días de juego ininterrumpido. ¡Pero qué par de días! Quizá por eso finalmente le dediqué más palabras que las que tenía pensadas. Sí... el verano de Super Metroid fue un buen verano.
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8. Shenmue II

Una de las injusticias más grandes en la historia de los videojuegos fue el hecho de que aún cuando el Dreamcast volaba alto, había demasiado escepticismo por parte de compañías y jugadores por igual, que no se atrevían a darle el beneficio de la duda a Sega y prefirieron finalmente esperar al Playstation 2. Muy frustrante para aquellos que tratábamos de hacer campaña por el pequeño milagro blanco que nadie pelaba.

En ese entonces pensábamos que teníamos un as bajo la manga: Shenmue. Nadie sabía qué significaba el nombre, pero su estátus se había hecho legendario aún antes de lanzarse. Desarrollado por Yu Suzuki (famoso por Virtua Fighter), y en producción desde los tiempos del Saturn, el proyecto resultaba tan ambicioso que a nadie nos quedaba claro de qué se iba tratar, pero teníamos una idea de que iba a ser espectacular. En los videos promocionales vimos a un joven navegando escenarios increíblemente detallados, tirando golpes en lo que parecía una versión simplificada del motor de Virtua Fighter, y, quizá lo más alarmante, secuencias enteras llamadas "quicktime events", en los que presionar botones en el momento preciso determinaba las acciones en pantalla. Hasta Suzuki había inventado un nuevo género para describir a su proyecto bebé: FREE (Full Reactive Eyes Entertainment).

Cuando finalmente fue lanzado, ya cuando el Dreamcast empezaba su descenso, fue recibido con reacciones mixtas. Mientras que muchos críticos aplaudieron la visión de Suzuki y el gran esfuerzo que suponía crear un mundo vivo y reactivo, como lo hizo Daily Radar ("Best. Game. Ever.", dijo el site más respetado en ese momento, medio en serio, medio en broma), la mayoría de los jugadores encontraron suficientes cosas de qué quejarse. Siendo perfectamente honestos, Suzuki no había inventado un nuevo género: Shenmue era un juego de aventuras, con ligerísimos elementos de RPG. Pero pese a que el género de aventuras había pasado de moda desde mediados de los noventa, eso no fue lo único que alejó a la mayoría de los jugadores.

Shenmue tenía fallas inherentes a su propósito inicial: contar una historia arrobadora en un universo lo más realista posible. Por más increíble que resultaba tener a multitudes con las que uno podía interactuar, seguir a sus casas, con rostros completamente distintos, etc., había limitaciones que llegaban a frustrar al más paciente. Como el juego se medía en una versión acelerada del tiempo real, en la que una hora tomaba sólo cinco minutos, lograr avanzar algo en un día se volvía un reto, ya que siempre había que regresar a casa a dormir a las 10 de la noche. Realista, sí, pero rompía la inspiración a cada rato. Las citas y encuentros eran también problemáticos, ya que si te decían "ven a verme en el bar de Nichi dentro de tres días, a las 3:00", no te quedaba de otra más que esperar los tres días sin poder avanzar nada en la historia. Siguiendo con la propuesta realista, AM2 había incluido muchísimas diversiones ajenas a la historia para poder matar el rato, como poder jugar juegos clásicos de Sega en los Arcades, o coleccionar figuritas de máquinas expendedoras (huevitos, pues). Todo muy bien, pero la historia era realmente interesante, y detalles como éstos cortaban el sentido de urgencia del juego. Llega un momento, incluso, en el que el hilo de la historia se corta por completo porque te ponen a trabajar cerca de un mes manejando un montacargas. Aunque las primeras dos veces que te montas en el carrito es divertido, a la segunda semana me estaba enfermando de hacer lo mismo una y otra vez.

En pocas palabras, el juego comenzaba con Ryo Hazuki, hijo de un maestro de artes marciales, regresando a su casa para presenciar cómo un chino misterioso asesina a su padre y le roba un espejo antiguo. Lo que sigue es un trabajo de detective para encontrar el paradero del asesino de su padre, y también para descubrir la importancia del espejo que habían robado. El subtítulo de Shenmue es Chapter I: Yokosuka, por lo que todo tiene lugar en el pueblito japonés donde vive Ryo. Para cuando el juego termina, no se ha descubierto demasiado, mas que el chino es un tremendo kingpin de Hong Kong, por lo que el primer capítulo cierra con Ryo abordando un viaje con destino a la otrora colonia británica.

¿Y luego? Nos quedamos picados y colgados. Después de mucho tiempo se anunció finalmente la salida de Shenmue II, pero para desgracia de los fans de Shenmue en América, sólo fue lanzado en Europa y Japón, ya cuando el Dreamcast estaba dando sus últimas patas de ahogado en Estados Unidos. Resulta que Shenmue, al igual que otros sleepers como Space Channel 5 y Skies of Arcadia, no vendió muy bien, así que una secuela no se le antojó muy redituable a Sega of America. Bummer. Lloramos y pataleamos, y aunque por un rato pareció que no nos hicieron caso, a Microsoft se le ocurrió comprar el juego y hacer un port para su flamante consola, el Xbox.

Aquí es donde llegamos a Shenmue II.

Shenmue II corrigió muchos de los errores de su antecesor y, al contener tres capítulos más, avanzaba la historia maravillosamente. Si el pueblo de Yokosuka parecía grande y detallado, no hay compración con los locales que Ryo visita en Shenmue II: la cantidad de cosas que ver y hacer en Hong Kong es inverosímil, con toda la actividad que se puede esperar de sus bulliciosos distritos comerciales. Es fácil perderse, por lo que AM2 incluyó un detalle bastante mono en el que si preguntas por una dirección, algunos personajes te invitarán a seguirlos y así enseñarte el camino. Bien para los que se pierden fácilmente, aunque resulta algo lento avanzar de esa manera.

En cuento al tiempo real, cuando se concerta una cita, el juego te presenta la opción de esperar hasta que sea la hora del encuentro, o adelantar el tiempo para asistir a la cita inmediatamente. Esto eliminó bastante la frustración de estar esperando sin hacer nada, pero creo que también por eso vi menos de las diversiones opcionales que ofrece el juego. Por ejemplo, nunca me enteré cuáles juegos había en el Arcade, porque el ritmo del juego ya no permitía tanto tiempo para distraerte con cosas así de triviales.

En el primer capítulo, Hong Kong, se encuentra bastante información, pero es hasta que Ryo se topa con Ren, un pandillero que a cada rato intenta estafarlo, que el juego se transforma y deja de ser una empresa de detective y se torna un juego de aventuras en todo el sentido de la palabra. Ren es un personajazo, por cierto. Decide ayudar a Ryo porque piensa que detrás de la búsqueda de Ryo hay mucho dinero, y lo lleva consigo a Kowloon, donde deben infiltrarse a la banda de criminales que liderea Lan Di, el chino que dejó huérfano a Ryo. El capítulo III, Kowloon, es toda una serie de enfrentamientos, persecuciones, revelaciones, que culminan con el momento en el que finalmente se ven las caras Ryo y Lan Di. Lástima, Lan Di lo observa desde un helicóptero, por lo que Ryo no tiene oportunidad de vengarse en este juego.

Y todavía falta el capítulo IV. Honestamente, después de un clímax como el que da cierre al capítulo III, uno no puede esperar mucho de la última parte del juego. Y, en términos de acción, ciertamente el viaje a la villa de Bailu no tiene mucho que ofrecer. Sin embargo, la caminata que realiza Ryo junto a Shenhua en el bosque que lleva a Bailu es una de las piezas más poéticas que haya existido para un videojuego. Después de tanta ruindad y decadencia en Hong Kong y Kowloon, caminar entre flores y platicar con Shenhua sobre mapaches, Japón y otras cosas sencillas... es simplemente hermoso. El personaje de Shenhua había aparecido desde el primer juego, en sueños, y en los intros de ambos juegos, pero es hasta que uno llega a la pequeña villa china que ella y Ryo pueden estar juntos. Ryo viene de masacrar un punk en una azotea y ver como el asesino de su padre se escapa en helicóptero, pero cuando Shenhua le pregunta intrigada que qué cosa son los automóviles, es imposible no ablandarse ante sus maneras sencillas y su optimismo sin preocupaciones. Una vez que llegamos a su aldea, uno recibe un regalazo: saber finalmente qué significa la palabra Shenmue.

El juego termina en una nota que nos dejó a todos con cara de what???; después de tantas y tantas horas de ver y pelear e interactuar en uno de los mundos más realistas que han existido en la historia de los videojuegos, el juego te lanza una curva y termina de manera que uno quisiera que ya hubiera salido Shenmue III. Desgraciadamente, otra vez las ventas de Shenmue II no fueron exactamente espectaculares, por lo que el futuro de la franquicia está en duda. Yu Suzuki ha dicho que quizá termine la historia (inicialmente de 10 capítulos) en una película, pero eso sería decepcionante. Sólo nos queda esperar a ver que decide el señor.


Shenmue II peleó por su lugar en esta lista. Hubo veces en que lo dejé de jugar y después de mucho tiempo lo retomaba. Pero al final Shenmue II es un juego que siempre recompensa el trabajo duro, y le regala al jugador momentos excepcionales que no he encontrado en ningún otro juego, ni antes ni después. Quizá el factor decisivo para agregarlo aquí fue que es un juego que me hizo sentir especial, en verdad, muy afortunado de haberlo conocido y jugado hasta el final. Espero que otros se interesen por él y lleguen a disfrutarlo tanto como yo.
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9. Legend of Zelda: A link to the Past

Probablemente el primer RPG que jugué. Aunque ya había jugado anteriormente en el NES el segundo juego en la serie, Legend of Zelda: Link's adventure, admito que en aquella ocasión no tenía idea de lo que estaba pasando en pantalla. Después supe que Link's Adventure era uno de los juegos menores de toda la saga.

Cuando finalmente conseguí Zelda III, como comúnmente se le conoce, para el Super Nintendo, sólo fue por el mezquino motivo de adelantarme a un amigo, que había mostrado interés en el juego. Y nada, quedé totalmente enganchado. Las gráficas tenían una solidez particular que evocaba una arquitectura única, incluso en espacios abiertos. La vista de ojo de águila hacía parecer a todos como si fueran niños, dándole a los personajes un candor especial que se perdió en los siguientes juegos de la serie en el Nintendo 64. La música, aunque no se trataba de composiciones orquestradas como en Final Fantasy, era majestuosa y elegante, y definitivamente pegajosa cuando se lo proponía. Los themes de la villa Kakariko, o de los castillos, por ejemplo, resultan reconocibles al instante. Ya no existen soundtracks así.

La naturalidad e ingenio de Nintendo se había aplicado a una búsqueda rica en detalles que se preocupaba menos por contar una historia que por mantener al jugador moviéndose de un punto del mapa al otro. Aun así, hay detalles absolutamente memorables, como el niño que te regala una red de mariposas para cazar hadas, o el fantasma de otro niño que toca la flauta en un bosque. Son pequeñas cosas, detalles casuales que no afectan en nada a la historia, pero que se quedan contigo por mucho tiempo.

Ante todo, aunque ya muchos juegos que utilizan las mismas mecánicas lo han superado en muchos aspectos, los acertijos siguen siendo de lo más entretenidos y estimulantes. No eran nada que requiriera un conocimiento casi matemático, como Myst o The 7th guest; más bien se necesitaba un mínimo de lógica para darse cuenta de qué era lo que se necesitaba para avanzar a la siguiente área. No había nada más emocionante que toparte con un instrumento que, por ejemplo, sabías que quizá podría servirte para mover esas rocas que bloqueaban el paso varias horas atrás...

Finalmente, se trata del primer juego que me tuvo levantado hasta altas horas de la madrugada, allá en mis años de secundaria.
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10. Crazy Taxi

"Play until your fingers bleed!" debió ser el subtítulo de Crazy Taxi. Aunque normalmente se le tomó por un juego de corta vida y objetivos simplistas, Crazy Taxi es una de las experiencias más exhilarantes y puras en toda la historia de los videojuegos. La mecánica es sencilla: recojer pasajeros y llevarlos a su destino en el menor tiempo posible, antes de que se termine el tiempo. Un viaje rápido te recompensa con cinco segundos más de tiempo, y si no logras llevar a tu pasajero a donde desea ir en el tiempo permitido, te quedas sin ese pasaje y con menos tiempo para recuperarte. No hay meta final, ni historia, ni final: simplemente sigues jugando para poder obtener unos dólares más, para poder romper tu récord. La misma motivación de satisfacción personal que inspiraban Pac-man o Defender hace 20 años. Redondea el paquete un soundtrack que ni por aquí me hubiera interesado, pero que le va estupendamente al juego, con gentes como The Offspring y Bad Religion. Unos ya dirán, wácala, pero ya los quiero ver cuatro horas después de jugar, con los pulgares destrozados, cantando "¡ya ya ya ya ya!".
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Irreversible

Ahora que le salió una niña a Omar Chaparro, no pude evitar sentir una especie de cubetada de agua fría. Tuve un deja vu terrible, de aquél momento en el que un amigo me dijo que había embarazado a su novia. En ese entonces quedé muy abrumado, y se me salió una lágrima de coraje cuando finalmente me dijo que estaba jugando. Honestamente, pensé que debía ser la peor pesadilla de cualquier hombre. No sé, más que si lo hubieran corrido del trabajo o de su casa, lo sentí mucho por él cuando lo imaginé con esa inesperada responsabilidad. Pero no es porque le tenga miedo a los embarazos no deseados...

Le tengo miedo a lo irreversible.

Desde siempre, le temo a lo que no pueda cambiar a su estado original. Así sea matar una persona o clavar un clavo en la pared, me aterra cometer errores que no pueda enmendar. En parte ha sido por experiencia: en más de una ocasión me he llegado a arrepentir, en mayor o menor medida, de algo en lo que no pude dar marcha atrás. Como cuando me perforé las orejas, o cuando utilicé la pelota autografiada por los Sultanes del 76, de mi difunto abuelo, para practicar bateo hasta dejarla irreconocible.

Por eso quizá encuentro tan relajantes los videojuegos; tantas vidas, tantas oportunidades para hacerlo bien. Y quizá por eso me ponen nervioso juegos como Splinter Cell o Rainbow Six, donde si cometes un error lo pagas caro. Me parece que no hay mejor invento que el Undo en Windows.

Quizá por ese temor no he tomado tantos riesgos en mi vida.

Como quiera, le deseo a Omar Chaparro la mejor de las suertes con este nuevo paquete que huele a oportunismo del más rancio. Y una disculpa para los que llegaron aquí buscando información sobre la película de Gaspar Noé. Prometo buscarla y escribir una reseña pronto.



Apuntes sobre Kill Bill

• Tarantino debe saber cuánto me desagradan las violaciones. Buen trabajo.

• El segmento de anime, aunque no me disgustó, estaba de más.

• Cuando la silueta se marca con sangre en la pared de papel arroz, durante el segmento de anime, es inversa a una imagen similar que aparece en Swordsman II, de Ching Siu Tung.

• Pendeja Lucy Liu continúa arruinando películas a diestra y siniestra.

• Gordon Liu con la cara tapada. ¡Bu! Hasta pudo haber sido Yul Brynner.

• En un mundo perfecto, se pensaría que Tarantino eligió a Uma por su patetismo y en general apariencia escuálida. Pero no.

• La balada al final del encuentro en House of Blue Leaves es de la cinta Lady Snowblood (Toshiya Fujita, 1973) o su secuela (1974), no recuerdo bien.

• Lo de las siluetas contra el fondo cuadriculado es de Samurai Fiction, de Hiroyuki Nakano.

• En mis tiempos, hablando del wuxia pian o al menos de las acrobacias de Lam Ching Ying o Sammo Hung, la pelea final siempre era más larga/original/espectacular que las anteriores. Se perdona porque la lucha contra O-Ren no es la última última, pero hasta el enfrentamiento con Vernita Green me gustó más.

• Una gran interrogante: la secuencia en blanco y negro. Una débil teoría que tengo es que de esa manera evitaron la censura (pues es la parte más violenta), porque sangre, si no es roja, no es sangre. La versión japonesa tiene esa secuencia a todo color.

• ¿Hattori Hanzo no es el ninja de Samurai Shodown?

• Aunque por lo general estuvieron bien, en partes los diálogos se pasaban. El discursito que se avienta la bizca bruta ésa, frente a los jefes yakuzas, es tan macuarro como cuando Gary Oldman gritó "¡everyone!" en Leon. Una combinación de guionismo payaso y pésimo delivery.

• "The Lonely Shepherd", de Zamfir, que aparece dos veces en la película, me hizo interesarme en los westerns (por el sonido de Morricone).

• Chiaki Kuriyama va a hacer carrera apuñalando testículos (Battle Royale).

• La canción "Battle without honour or humanity" (que aparece en todos los trailers) es un update del tema musical de las películas en la serie de Battles Without Honour and Humanity, de Kinji Fukasaku. Fue hecha por el guitarrista/actor Tomoyasu Hotei especialmente para Another Battle, de Junji Sakamoto, una especie de reworking de las series de Fukasaku que no tuvo mucho éxito.

• La toma de la cajuela, esa pequeña parte, fue genial. Uma debió haberse quedado el casco mucho más tiempo.

• Aunque la narrativa libre no me molestó, la historia escondida debajo de tanto arreglo es muy sencilla y directa. Hubiera sido igual de disfrutable si se hubiera contado cronológicamente.

En general, salvo unos cuantos detalles (Lucy Liu, go home!), resultó mucho mejor de lo que yo esperaba. Nada mal.



¡Somos libres!


No sólo ganó Omar. Ganó el espíritu humano.


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