Had you been there tonight you might know how it feels
to be struck to the bone in a moment of breathless delight.




QRIO, the Sony Dream Robot


Siglos de progreso humano culminan aquí. El mundo puede explotar hoy mismo: el género humano jamás podra superar esto.

Vean, y verán que hablo en serio.
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Astal

 
Como dije, le regresaré el Killer 7 a Abraham, quien tiene contactos en la industria de los videojuegos. Tiene un amigo que atiende un puesto de juegos en Reforma. Me ha conseguido buenos cambios, y logró que me vendieran el Silent Hill 3 en 150 pesos. Hace unos días mi hermano y su amigo se anotaron miles de puntos al informarme que arrumbados en un rincón del local tenían dos juegos de Sega Saturn. Le dije a Abraham que me los trajera, y si no eran de los que yo ya tenía, se los compraba al instante. Resultó que uno yo ya lo tenía: Fighting Vipers, un regalo de Sara de cuando visitó Denver hace cinco años. El otro era un juego de plataformas del que jamás había oído hablar: Astal.

Para mi sorpresa, resultó que Astal es un juego increíble. Su existencia documenta un punto crucial en la historia de los videojuegos: el momento en el que la industria la dio la espalda al videojuego de dos dimensiones.

Verán, el Saturn fue diseñado para ser la evolución natural del Super Nintendo y el Sega Genesis: una consola que continuaría la línea de los mejores juegos de la generación anterior sólo que más grandes, más rápidos y más detallados. En el Saturn se verían los clásicos que superarían a Comix Zone, Super Metroid, Yoshi's Island, Donkey Kong Country, Gunstar Heroes... juegos en dos dimensiones que tendrían más colores, los personajes serían enormes, los fondos serían exquisitamente detallados, tendrían música orquestrada directa del cd... sería más de lo mismo, pero mejor. Lo cual era perfectamente razonable, porque por muy hermosos que fueran los juegos de Super Nintendo y Sega Genesis, difícilmente se comparaban siquiera con los juegos de Arcade de aquél entonces.

Pero de la nada apareció el Playstation, ofreciendo impresionantes juegos en tercera dimensión que estaban a años luz de lo que habíamos visto en Starfox y los primitvos juegos del 3D0. Cuando en Sega se enteraron de la dirección que estaba tomando la consola de Sony, apresuradamente incluyeron procesadores duales para poder competir en el terreno de los polígonos. Desafortunadamente, debido a estos dos CPU paralelos y otros seis procesadores internos la consola se volvió una pesadilla para los programadores, quienes sufrieron para lograr un rendimiento aceptable de tan complicada arquitectura. El Playstation tenía un entorno más amigable para los programadores, lo que hacía que los juegos fueran más atractivos en la consola de Sony. Ante todo este esplendor, el Saturn quedó relegado y finalmente enterrado en el mercado americano.

Así que no, los juegos poligonales nunca se vieron tan bien en el Saturn como en el Playstation, por la sencilla razón de que ése no fue su propósito original. Basta jugar Three Dirty Dwarves o X-Men Children of the Atom para descubrir en donde residían las verdaderas fortalezas del Saturn. Los juegos en 2D del Saturn son vibrantes y veloces, y en comparación con los letárgicos tiempos de carga de Street Fighter Alpha en el PS, los de la versión del Saturn son casi inexistentes.

 
Astal es un claro ejemplo de los juegos que Sega tenía en mente para la consola. No aporta nada nuevo a la fórmula del juego de plataformas, pero la ejecución es un impresionante esfuerzo creativo. Todos los elementos gráficos fueron creados a mano, y en el Saturn cuentan con un detalle y animación que hubiera sido inconcebible en la generación de los 16 bits. Se percibe una naturalidad por parte del hardware para dibujar los fondos y los sprites que el Playstation no puede igualar, dado que el PS genera este tipo de gráficas de manera artificial. No sorprende entonces (aunque nunca dejó de doler) que Sony siempre ha tenido una política de ignorar o prohibir los juegos en dos dimensiones para sus consolas, incluyendo al PS2.

Al final, la consola que se rehusaba a albergar juegos en dos dimensiones porque no podía manejarlos decentemente ganó la guerra de consolas, y el panorama cambió radicalmente. Con la tercera dimensión las compañías de videojuegos tuvieron que aprenderlo todo de nuevo. El juego de 2D había alcanzado un punto de evolución a punto de refinarse, de lograr el santo grial de las "caricaturas controladas". En este tipo de juegos había precisión y estilo impecablemente definidos. Con los juegos poligonales tuvimos que enfrentarnos a toda una serie de nuevos problemas, desde cámaras conflictivas hasta pobre detección de colisión.

Guilty Gear XX es un claro ejemplo de lo que debió ser: animación fluida, alta resolución. Pero es la excepción a la regla. Después del aclamado Symphony of the Night, a Koji Igarashi jamás le permitieron hacer un Castlevania en dos dimensiones para una consola otra vez. Puesto que ya existe toda una generación que se crió con el Playstation como su primera consola, existe de su parte una hostilidad hacia los juegos en dos dimensiones similar a aquella de las personas que se rehúsan a ver películas en blanco y negro. Me ha tocado personalmente hablar de juegos con niños de secundaria y lo único en dos dimensiones que tocan es King of Fighters, y eso es porque KOF en México ha trascendido su naturaleza de videojuego y se ha convertido en una especie de rito de iniciación a la adolescencia. Nah, ellos tienen la misma idea de probablemente miles de niños alrededor del mundo, incluso Japón:
The thing that surprised me the most was when he said that all GBA games in general were disappointing. I asked him why, and he said it was because "the graphics don't look right." What did he mean by that? Basically, since games have been 3D ever since he was born, 2D graphics apparently 'don't look right' to him.
 
El Playstation trajo "el futuro, hoy", lo cual fue monumental, que no se me malinterprete. Pero el precio que se pagó fue el truncamiento del arte del juego en dos dimensiones. Siento que todavía faltaba mucho más por avanzar en esta rama, y el Saturn debió ser la plataforma que demostrara todo su potencial. Con los jugadores de hoy en día, quienes ven este tipo de juegos como reliquias inferiores, y las empresas que evitan tomar riesgos y prefieren irse a lo seguro, quizá jamás veremos el juego perfecto en 2D.

Trágico, ¿no? Lo único que nos queda es seguir descubriendo joyitas como Astal o Guardian Heroes, sin perder la esperanza de que algún día se revalore este arte perdido.
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Adiós Killer 7

Sara me regaló estos audífonos:


Son, sin duda alguna, los mejores audífonos que he tenido. Ahora puedo descifrar fácilmente los acentos escoceses de Consolevania, quedarme dormido en el trabajo arrullado por el metal gótico de Sentenced, y crisparme con esa risita con la que aparecen los enemigos en Killer 7. Son tan buenos que hasta aparecen en los menús del Xbox Media Center:


¡Gracias princesa!

Debo confesar que he perdido interés en Killer 7, sin embargo, y se lo regresaré este fin de semana a mi hermano para que lo pueda cambiar por Atelier Iris, o algo. Killer 7 requiere una disposición especial, que estuve dispuesto a adoptar, al sacrificar convencionalismos en el modo de juego para poder lograr una experiencia mayor que la suma de sus partes individuales. Hasta hace poco todo iba bien, pero conforme subía la dificultad se fue haciendo evidente que lo que al principio sólo parecía básico (la navegación y el modo de combate) en realidad es pobre y poco disfrutable. Eso en sí no me impediría seguir con el juego hasta el final, pero el resultado de estos elementos mal ideados es que comencé a morir de manera más frecuente. Por si no lo saben, morir en Killer 7 es toda una odisea. Cuando uno de los asesinos muere, el juego regresa al último punto donde grabaste, para que selecciones a Garcian Smith, quien se encarga exclusivamente de revivir a los caídos. Con Garcian haces el recorrido desde el save-point hasta donde mataron al personaje, lo recoje y regresa con él al save-point. Ahí lo revive con un minijuego de presionar rápidamente un botón y queda listo para continuar.

Por eso, cada vez que me mataban, pensaba en todo este trámite burocrático, mas los horribles tiempos de carga del PS2, y apagaba la consola, frustrado. Probablemente esto fue pensado para que evitaras a toda costa ser eliminado, pero Killer 7 es un juego que constantemente cambia su forma de juego, y a veces la única manera de saber cómo proceder contra un enemigo es sacrificando al personaje. Siendo un juego diseñado para que te sumerjas en la visión de su creador, es desconcertante cuando elementos como estos te sacan bruscamente del trance y te recuerdan que estás gastando minutos frente a la televisión presionando botones en un control de plástico sin que se presente ninguna clase de avance.

Igual lo recomiendo mucho, y espero poder jugarlo después en el Gamecube (sin esos horribles tiempos de carga), pero requiere una paciencia de santo que por el momento no poseo. Como triste epílogo, después de apagar el PS2 hoy puse Darkwatch, un juego de gratificación inmediata, más visceral que intelectual. Triste, porque aunque quise apreciar a Killer 7, éste no me dejó. Ahora tengo un nuevo interés, uno que sí se esfuerza por agradarme. Adiós Killer 7.
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No respetan nada

 
Me enteré de que Elmyra salía de su tazo para matarte si decías su nombre tres veces en el baño de niños, antes de descubrir que Los Pitufos eran considerados satánicos. No recibo con agrado las interpretaciones de la serie como instrumento de propaganda socialista, tampoco. Torcer así entretenimiento inofensivo cruza la línea del buen gusto y posiciona a esa gente ociosa como hipsters pseudo-postmodernistas sarcásticos, ignorantes paranoico-supersticiosos.

Wikipedia dice que en toda América Latina se extendió la noción de que había algo perverso oculto detrás de Los Pitufos, en algunos casos llegando a afirmar que al tocar sus discos salían del vinil pequeños demonios azules que atacaban a sus escuchas. Es difícil de creer que esto no se hubiera descartado en seguida, pues la tentación de intentarlo debió de ser inmensa. En la escena del crimen llegarían los detectives y encontrarían a un hombre tirado en el suelo cubierto de minúsculos golpes y mordiscos.

"¿Y éste, como murió" preguntó García.

El perito Roberto Milagros se hincó sobre una pierna para inspeccionar el cuerpo de cerca.

"Murió pitufado, mi teniente".
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Hay una isla pequeña en donde vive un sol

Cada domingo, alrededor de las cinco y seis de la mañana, ponemos el Cinema Golden Choice para ver sus películas infantiles. Esto lo hacemos desde que hace unas semanas vimos una coproducción chino-alemana, que... vale la pena contar otro día. La cinta de caricaturas de este domingo fue una historia navideña en donde la mayoría de los personajes eran lagartos, excepto Santa Claus. Después de varios minutos fue evidente que no tenía nada de especial, no era ni buena ni terrible: simplemente era una más del montón.

Le comenté a Sara que me parecía gracioso que probablemente a los 12 años yo hubiera explotado de felicidad si hubiera descubierto esa película en el canal 28, por ejemplo, mientras cambiaba canales en una fría tarde de invierno. Todavía recuerdo vívidamente ese anhelo constante de encontrar dibujos animados en la televisión, sin tener en cuenta su calidad o contenido. Si eran dibujos y se estaban moviendo, me daba por bien servido. Por eso detestaba Hechizada y Mi bella genio: sus intros me jugaban una broma muy cruel.

Pensándolo bien, aunque consumí indiscriminadamente toda clase de animación durante mi niñez, creo que sí podía apreciar algunos elementos más sutiles en algunas de aquellas series. Las más memorables, las que aún conservo conmigo, no se distinguían por tener una buena historia, que es lo que me interesaría más hoy en día en una caricatura. Recuerdo que me gustaba enfocarme en los trazos de los personajes, cómo es que las líneas llegaban a formar un diseño distintivo. Los Verdaderos Cazafantasmas tenían algo en particular, algo muy atrayente que en su momento no me supe explicar. Años más tarde identifiqué ese algo como una animación comisionada a un estudio japonés, lo que le daba una fluidez y detalle a la animación de la que carecían la mayoría de las caricaturas americanas.

A veces no me acuerdo de nada, de nada de una caricatura, salvo unos pequeñísimos elementos que por alguna razón se me quedaron atorados en el alma. Viendo esta película navideña, con su rudimentaria atención al detalle, su arte utilitario y sus colores planos y sin vida, recordé cierta escena aislada en mi memoria. Era una imagen cargada de calidez y delicadeza, de tonos rosas y dorados, y gente pequeña viviendo dentro de hongos.

No eran Los Pitufos.

No, aunque en su momento idolatré a Los Pitufos, ya hubiera querido la versión animada de esta creación belga tener una apariencia tan exquisita. Después de mucho esfuerzo mental, el nombre finalmente vino a mi: La Magia de Titila.





Lástima que éste no sea un detallado post nostálgico como al que la blogósfera nos tiene acostumbrados. Casi no recuerdo detalles de esta caricatura. Trataba sobre una niña del tamaño de pulgarcita que se hace amiga de una tímida niña humana (que creo que poseía esa fragilidad característica de las niñas enfermas del corazón), y la acompaña en sus dramas aristocráticos estilo Candy. No duró mucho, pero a mi hermana le fascinaba, al grado que puedo recordar cómo comenzaba su tema musical, aunque sólo cantada con su desgañitada voz: "En una isla cualquiera, donde se esconde el sooool..."

No es sin un dejo de satisfacción que me doy cuenta que, pese a consumir animación a granel durante mi infancia, al parecer sí tenía una apreciación suficiente para diferenciar entre caricaturas vainilla y caricaturas gourmet. Investigando un poco sobre la serie con su título original, Tongari Boshi no Memole, Titila de verdad tiene imágenes particularmente hermosas. En la segunda foto se puede ver que utilizaba fondos hechos a acuarela. Es una serie para niñas, claro, pero su inmaculada producción no carece de interés artístico. Aparentemente fue un trancazo mayúsculo en Italia, donde abundan los santuarios dedicados a Memole, dolce Memole, como se le conoció por allá.

Cuando se trata de la nostalgia, normalmente le doy prioridad a conceptos que cautivaron mi imaginación frente a la pantalla, como tortugas ninja adolescentes mutantes o cazadores de fantasmas. Pero de vez en cuando se asoma por ahí algo completamente distinto, una imagen aislada que provoca una reacción anímica que me hace sentir de nuevo seguro y calientito en mi casa, junto a mi hermana, sentados en el suelo, comiendo conchitas y tomando soda de manzana.

ACTUALIZACIÓN 13/10/2006: Ok mis amigos, puesto que hay mucha gente que llega aquí buscando más información sobre Titila, les tengo un obsequio. Son los primeros dos episodios de la serie, en formato .avi y en descarga directa.

Episodio 1

Episodio 2

DOS PUNTOS MUY IMPORTANTES

1. Estos episodios fueron capturados y distribuidos por la buena gente de Malditas Galletas, una comunidad española especializada en estas cosas de la animación de nostalgia. Lo menciono, primero para darles el crédito por su esfuerzo, pero más importante aún porque están doblados al español de España, que difiere mucho del que se realizó en Latinoamérica. También incluye el audio original japonés.

2. Los archivos pesan alrededor de 250 megas cada uno, por lo que es importante que a) tengan paciencia y b) de preferencia utilicen un manejador de descargas. No es recomendable bajarlo directo del Internet Explorer, porque es posible que el cache no lo aguante. Creo que Firefox se maneja bien en ese respecto, pero de todos modos es conveniente un manejador, ya que te permite parar y reanudar la descarga cuando quieras.

Si desean más episodios, les sugiero de verdad que se unan a la comunidad de Malditas Galletas, ya que están recopilando series enteras a un paso un poco lento pero seguro, y de la mejor calidad posible. Me temo que no subiré más episodios aun y si llego a toparme con ellos, por lo que les conviene darle seguimiento a la propia fuente.

Muchos saludos a todos.
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Super Kurenai World

 
Basta una visita amistosa al cumpleaños de una amiga de Sara para recordarme que probablemente soy una persona muy difícil de tratar. En situaciones sociales, mis faux-pas no son activos sino pasivos. No puedo evitar permanecer en silencio durante toda la velada, porque no tengo algo lo suficientemente importante que requiera que abra la boca. Las pocas veces que trato de hacer plática de sobremesa, para cortar la tensión que mi mutismo está generando, el resultado me incomoda: todos ponen una abrumadora atención a cada una de mis palabras, impactados de que finalmente se haya abierto el sepulcro. Y yo simplemente quería hacer un comentario sobre el clima, tan irrelevante que resultó patético dada la gravedad con la que todos me han puesto atención.

Son buenas personas. No me enoja que me pregunten constantemente si me siento bien, si tengo sueño o estoy enojado. Sacarme plática es una tarea demasiado azarosa, así que aprecio su esfuerzo y el hecho de que no se sientan ofendidos ante mi comportamiento, que a final de cuentas es una especie de grosería.

En cierto momento, uno de nuetros anfitriones quiso mostrarme algunas canciones de un grupo al que va a ver en concierto próximo. La música era buena, para lo que era (una de esas bandas finlandesas agresivo-melancólicas), pero hubo un punto en el que me sumí en mis pensamientos y batallé mucho para salir del ensimismamiento. Sosteniendo mi vaso de coca en la mano, moviendo la cabeza al compás de la música, comencé a pensar sobre Super Mario World. El tren de pensamiento comenzó a ir cada vez más profundo en los recuerdos y las ideas: el día que fui con mi papá a comprar el Super Nintendo, las leyes de diseño de Shigeru Miyamoto, la poco valorada música de Koji Kondo, los ojos con pupilas de Mario en SMW en oposición a los ojos de bicho que tenía en Super Mario Bros. 3. Me sentía abrumadoramente cómodo, perdido en mis pensamientos, y tomó un esfuerzo mayúsculo volver a la sala, tomar un trago de coca, y comentar sobre la canción que acababa de ignorar.

Uno de los invitados a la fiesta, con quien en el pasado he sostenido algunas conversaciones sobre comics y ciencia ficción (aunque jamás hemos coincidido en libros específicos, pues él se ha ocupado más de títulos recientes y yo jamás salí de Heinlein, Silverberg y sus contemporáneos), ocupó la mayor parte de la noche relatando problemas de su trabajo. De un tiempo acá, en las últimas reuniones que hemos tenido, me procupa que así vayan a ser las conversaciones de ahora en adelante, mientras nos adentremos más en la adultez. Quejarnos de nuestros trabajos. Casi todos toman turnos para contar altas y bajas de sus empleos, excepto Sara y yo. Claro, uno también tiene de qué quejarse, sobre todo con las sacudidas recientes, pero... ignoro cómo esto puede ser entretenido para los demás. Es lo último en lo que quiero pensar un viernes en la noche.

Hubo otro punto, en el que estaban todo entusiasmados hablando de Batman Begins, que Sara me dio un codazo y me susurró al oído: "stop smirking". No me había dado cuenta de que había estado sonriendo con ciertos comentarios. Me compuse y pensé en la respuesta que daría si me llegaban a preguntar qué me había parecido la película. "Es una película muy bien hecha" me sonó lo suficientemente sincero, sin aludir a lo que realmente no me habia gustado de la película. Afortunadamente, no me preguntaron.

En uno de mis programas favoritos de siempre, Monkey Business, las relaciones entre chimpancés son uno de los elementos que más me fascinan. En su ambiente natural existen ciertos comportamientos que todo chimpancé debe conocer y aplicar en base a la jerarquía de un grupo. Como muchos de los chimpancés que llegan al parque Monkey World vienen de laboratorios, circos u otras formas de cautiverio, al introducirlos a un grupo de chimpancés ya establecidos, la mayoría no tienen ninguna noción de cómo comportarse, y siempre tienen que aprender a la mala, con el líder enseñándole modales a golpes y mordiscos. Conforme pasa el tiempo va asimilándose a su nueva vida en sociedad y aprende cómo comportarse con otros miembros del grupo.

Tengo tan poca necesidad de relacionarme con otras personas, que a veces siento que he olvidado todas las fórmulas y conductas sociales que hacen que los humanos vivamos en cordial armonía. No que ahora vaya a reuniones como la de esta noche sin pantalones, sino que por falta de uso he olvidado ciertas disposiciones diseñadas para agradar a los demás. Sé que no es bien visto permanecer en cómodo silencio durante una fiesta, pero no tengo idea de cómo resolverlo. Socializar es algo que tiene tan poca prioridad en mi vida, que he dejado que mis herramientas se oxiden casi por completo. Incluso mis pocos amigos pueden atestiguar que mi relación con ellos es poco común.

Día a día llevo una vida que con mi esposa es más que autosuficiente, es plena y no requiere de nadie más. Cuando llega a suceder la inevitable reunión, es cuando recuerdo que este comportamiento no es normal. La gente quiere amigos, quiere atención, quiere hacer una impresión en otras personas. Yo no odio a la gente, no la empujo activamente lejos de mí, simplemente... no veo la utilidad. El espacio que podrían llenar en mi vida ya está más que cubierto.
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¿Anyone?

Era una cita de La historia sin fin.

:(

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I couldn't hold on to them


"They look like big, good, strong hands, don't they? I always thought that's what they were..."
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Mi vecino Totoro

 
Si tuviera que utilizar una sola palabra para describir a Mi vecino Totoro, sería delicadeza.

Se la puse a Sara este fin de semana y los dos estuvimos de acuerdo en que es particularmente pasiva, incluso para los estándares de Hayao Miyazaki. Yo no la había visto en años, cuando la grabé en el HBO y la vi con mi familia una docena de veces antes de grabarle encima Chucky 3.

En general las películas de Miyazaki tienen una narrativa poco ortodoxa, sin un conflicto o resoluciones bien definidos, pero aún así funcionan. La idea de hacer una película estilo viñeta, de poner a rodar la cámara por noventa minutos y capturar lo que suceda en el mundo en ese lapso, no es una atractiva, y cuando hablamos de animación es de plano criminal. Pero el giro aquí es que el mundo que muestra Miyazaki es asombroso, imaginativo, no tiene igual. Y así, la historia de dos niñas que se mudan a una nueva casa y que tienen a su madre en el hospital, donde lo más que pasa es que una de las niñas se pierde en el pueblo, se torna cautivadora cuando se agrega el detalle de que las niñas se hacen amigas del dios del bosque.

En cualquier otra película me ganaría la impaciencia y comenzaría a desear que algo pasara. No así con las de Miyazaki. El viaje de Chihiro, en particular, depende mucho del deseo de la audiencia por querer empaparse de toda su mitología, de seguir apreciando el desfile de deidades y demonios, si bien en términos de trama no dice gran cosa. Princesa Mononoke es mi favorita porque en ella le presta tanta atención a la historia como al folclore.

Mi vecino Totoro fue originalmente exhibida en 1988 junto a La tumba de las luciérnagas, y creo que se complementan bien. La tumba... es realista con una historia sólida, mientras que Totoro es fantástica y con un ritmo y estructuras más vagas y fluídas. Las dos se enfocan en la niñez de tal manera que ver una afecta la percepción de la otra: es desgarrador ver a Seita y Setsuko morirse de hambre después de ver la clase de vida que merce todo niño en Totoro, una lleno de magia y asombro.
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IMSS, perra asquerosa

"Ya ves", le dije a Sara, quien estaba sorprendida de que sólo tuvimos que estar media hora en las oficinas del Seguro Social "yo todavía le tengo fe a nuestras instituciones."

Claro que no era cierto. Media hora sigue siendo demasiado tiempo, aunque puedo entender lo milagroso que puede parecer registrarse en el IMSS sin contratiempos. El viaje estuvo puntuado por pequeños desagradables, como tener que salir a las once de la mañana en un día bochornoso, batallar para encontrar estacionamiento, y tener que navegar los irónicamente insalubres alrededores de la clínica. Mientras le dábamos la vuelta a un puesto de tacos, con todo y su enorme charco circundante e inexplicable, estuve a punto de decirle que así me imaginaba que era el Distrito Federal. Calor y puestos de comida ambulantes. No le dije nada porque me di cuenta de que en realidad estaba pensando en el centro de Monterrey.

Una preciosa niña chimuela de ojos grises nos cuidó el carro.

Cuando ya me dieron mi número de seguro social y salimos de ahí, aparentemente recobré el buen humor que había perdido al sacar unas copias una hora antes, y me la pasé cantando "welcome my son, welcooome, toooo the machiiiiine" y preguntándole a Sara si ya se me notaba el código de barras en la nuca. Como estábamos cerca de la casa de mis papás, decidimos pasar a saludarlos. Cuando llegamos, yo estaba sosteniendo la hoja que me dieron y gritando: "I am not a number, I am a free man!!"

Canela, la perra rata.
En la casa no parecía haber nadie. Subí y se oía la televisión en el cuarto de mi hermano menor, Abraham. Asomé la cabeza un microsegundo para destantearlo, y esperé a que se tragara su bocado de sandwich antes de volver a entrar. Él estaba acostado en su cama, a punto de pregumtarme algo (su manera de saludarme es siempre preguntarme algo así como "¿cuándo sale Final Fantasy XII?") cuando Canela, la perrita cruza de french poodle y chihuaha que jamás se le despega, me desconoció y comenzó a ladrarme ferozmente. Yo no la había visto sobre la cama, y primero me sobresaltó, aunque luego me llenó una divertida indignación. Me fui sobre ella y comencé a acariciarla rudamente, reclamándole "¿a quien le ladras, eh, perra?". Retiré casi inmediatamente las manos, lanzando un grito de pánico, porque mi mano estaba toda mojada. Canela ya estaba contenta pero sobre un charco de orina.

"¿¡Agh, a poco todavía se orina!?" le grité a Abraham, quien tenía cara de "maldita sea". "Pues cuando se asusta, todavía", dijo irritado, mientras bajaba a la perra a patadas y aventaba muy lejos el cobertor arruinado. Canela se fue a sentar al rincón, avergonzada. No sé si se le aflojó la vejiga por el terror que le provocó enfrentarse a un desconocido, o por el alivio que sintió al reconocerme. De cualquier manera era causa de humillación para ella.

Mientras me lavaba las manos se me informó que mi madre había salido a hacer unos pagos, y esa fue la pauta para que ya nos fuéramos a la casa a dormir.

So weeeeelcoooooomeeeee.....
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El mundo de adeveras comienza a estorbar

Estábamos Sara y yo haciendo sandwiches en la madrugada, quejándonos de varias cosas que no habíamos podido hacer recientemente. Me enojé por unos segundos con la situación. ¿Por qué de un tiempo acá habíamos estado tan ocupados? Si ya no vamos a la escuela, y mantenemos cero vida social, la vida ahora debería ser una vacación permanente, en donde si acaso lo más molesto es que ocupamos nuestras noches corrigiendo a ineptos "periodistas" locales y leyendo comics en línea. ¿Qué pasó?

Pasa que ahora hay mierda burocrática del trabajo interfiriendo con nuestra vida privada, fuera del horario de oficina. Lo cual es indignante. Me hace recordar a esa amiga de Sara que constantemente le cancela salidas porque está ocupada con cosas del trabajo. Ésa que siempre me dan ganas de zarandearla y gritarle "¡úbicate mujer, piensa para qué diablos estás trabajando tanto, si a lo que llevas no se le puede llamar vida!" El prospecto de no poder tener espacios sagrados durante el día, inamovibles para utilizar a mi antojo, es simplemente abominable.

Luego está el asunto del insomnio, la razón por la que estoy escribiendo a medio día cuando todavía debería estar dormido por tres horas más, que ha trastocado mi horario desde aquella terrible, terrible semana en el trabajo. Nunca nos había dado tantos y tan desagradables reveses nuestro empleo, y después de tantas vueltas y preocupaciones, quedé con un patrón de sueño nefasto: dormir cuatro horas, luego despertar completamente, sin posibilidad de volver a dormir hasta las tres de la tarde, y sin poder hacer gran cosa porque mi cuerpo y mente están cansados pero no tengo nada de sueño. Cuando ya por fin no puedo más a las tres de la tarde, duermo lo que resta del día hasta que es hora de volver a trabajar.

Es horrible.

Por último, ha llegado el momento de hacer lo que resta de mi servicio social del Tec, que sólo he podido realizar desde que terminaron las clases. Las opciones están para llorar. Hace dos días mandé un correo a una organización, y hasta hoy me respondieron diciendo que hay mucha demanda y que van a hacer entrevistas para todos los candidatos. Es ridículo, completamente ridículo... pero apretaré los dientes, porque de idiota vuelvo a dar clases alguna vez en mi vida.

Humbug. Stephen Jones tiene razón en "The way you are": si quiero que mi vida siga siendo idílica, como lo había sido hasta hace poco, voy a tener que tomar medidas extremas para mantenerla así. Romper dedos, ponerle un alto a toda esta basura ficticia que se mete con mi vida real.



I can't help myself

=
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Freud and the Chocolate Factory


Charlie and the Chocolate Factory comienza a decaer, para mí, en el momento en que los niños y sus padres entran a la fábrica. No tenía una explicación razonable para esto, pero sí estaba seguro de que mi interés por la cinta se fue desvaneciendo más y más, al menos en comparación con el arrebatamiento que me provocó el inicio. Mencioné que a partir de ese punto, la cinta se torna en un recorrido de sets y efectos especiales, sin mucha sustancia narrativa. Ahora que lo he analizado con un poco más de tiempo (dos días en cama por una fiebre inexplicable) me doy cuenta de que los eventos que se van sucediendo posteriormente no son el problema en sí, si bien son sintomáticos de una falla mucho más grande.

No, el mayor problema de Charlie and the Chocolate Factory es el personaje de Willy Wonka, interpretado por Johnny Depp.


Recuerdo que en el par de entrevistas de promoción que llegué a ver, Tim Burton y Johnny Depp hablaban del énfasis que decidieron imprimir en nuevos elementos que distanciarían a la cinta de la versión anterior. Johnny Depp explicaba a su Willy Wonka como un hombre cuyo aislamiento lo ha trastornado mentalmente. Tim Burton quería dejar muy en claro que en esta ocasión la historia no trataba sobre Willy Wonka en sí, sino que el personaje central era el pequeño Charlie. Al mismo tiempo, recalcaba el hecho de que deseaba mantener la niñez de Willy Wonka en la historia, pues era un elemento integral para poder explicar mejor su personalidad. El resultado final fue que Charlie and the Chocolate Factory no trata sobre Charlie, la fábrica de chocolates, o Willy Wonka, sino sobre Michael Jackson.

Evitemos los lugares comunes, y veamos más allá de la tez pastosa, el cabello negro y lacio, y la ropa estrafalaria. La película, a como la ha "reimaginado" Tim Burton, trata sobre un hombre talentoso pero con pobres aptitudes sociales, que vive recluido en una fortaleza de maravillas que compensan lo que no pudo tener en su propia niñez. Las constantes regresiones de Wonka revelan un trauma que lo alejó de su padre, creandole un atolondramiento emocional que lo llevó a buscar refugio entre sus creaciones de carnaval.

Tim Burton carga una foto de Michael Jackson a cada entrevista que ofrece. "Díganme ustedes si de verdad se parece", es lo primero que dice, irritado.

Bueno, no debería estar tan irritado si él atoró psicoanálisis a una historia que no lo necesita. Porque verán, la curiosidad me ganó y quise ver si el elemento de la familia del que me quejé en el post anterior realmente es relevante, así que lei el libro al día siguiente. Y, sorpresa, nada de esto viene en el libro. No papá Wonka, no niñez Wonka, no triste Noche de Brujas... un rápido vistazo al Internet Movie Database revela que todo esto está basado, de hecho, en la niñez del propio Burton.

No es una cuestión de "oh no, difiere del libro, quémenlo". Es sólo que... el personaje de Willy Wonka en la película es uno tan desagradable, tan triste, que no me sentía cómodo acompañándolo en el recorrido de su guarida de miseria. Existe un tinte de frialdad intencional que cubre a toda la fábrica, como si deseara enfatizar el hecho que se trata de un monumento al escapismo. Una torre construida sobre el rechazo de su padre. Al final, desde luego que Charlie no acepta la fábrica: él tiene en su familia a "the real deal", no un colorido substituto. Uno hasta podría pensar que en sus propios términos, la cinta tiene éxito en su mensaje de "la familia es el mejor tesoro".

Pero cuando el grueso de la película trata sobre un hombre con problemas emocionales invitando a su fábrica a 5 niños, cuando a todas luces es obvio que preferiría no tener que lidiar con ellos, resulta un viaje muy agrio para llegar a su mensaje final, por muy noble que sea. La idea de explicar la personalidad de Wonka no hizo sino destruir sus rasgos más interesantes: el Wonka de Roald Dahl es un hombre excéntrico, magico, misterioso, pero de ninguna manera traumatizado o desconectado de la realidad. Es un ser mítico, genial, no un pobre loco de sonrisa forzada que tiene que sacar apuntes para comunicarse con la gente.

Ya alguna vez intentaron explicar las razones del comportamiento de un villano en un cuento de hadas, con la película de The Grinch. Aunque los fans del libro adoraron el filme, algo dentro de ellos murió cuando vieron que, aparentemente, la maldad del Grinch tenía su raíz en un evento que lo marcó en la infancia. ¿Le hacía algún favor al personaje esta nueva luz? ¿Era necesario simpatizar con él, cuando obviamente se trataba de un monstruo?

Hay algo aberrante en aplicar psicoanálisis a personajes ficticios que originalmente se crearon simplemente para que los niños los temieran o aborrecieran. Existía una lucha básica y bien definida entre el bien y el mal... hasta que llegó Freud. Probablemente incluso el doctor estaría de acuerdo en que sus descubrimientos nunca debieron ser usados para explicar motivos ocultos donde jamás los hubo.

Charlie and the Chocolate Factory utiliza, entonces, los mismos eventos del libro, pero cambia al personaje de Willy Wonka para poder dar un mensaje distinto al original, que no iba más allá de "niños, sean buenos". La cosa es, estoy seguro que los eventos del libro, su estructura, sus personajes, están hechos específicamente para lograr comunicar un mensaje específico de manera exitosa. En la película, en comparación con los flashbacks a la niñez atormentada de Wonka, la retribución de cada niño por sus maldades pasa a segundo plano, cuando en realidad debería ser el punto de todo el asunto. Las canciones de los Oompa Loompas están ahí, claro, pero varios elementos claves se quedaron fuera, como el hecho de que las canciones denotaban su naturaleza traviesa y burlona, pues en ellas el destino de los niños era tan desagradable que quedaba la duda si de verdad estarían hablando en serio.

Hay una parte maravillosa en el libro, cuando cantan la canción de Mike Teavee, que no me sorprende que hayan quitado, dado los intereses de la película. La canción es quizá la más larga de todas, y una vez más condena un exceso que los niños deberían evitar; en este caso, la televisión. Los Oompa Loompas son particularmente rabiosos contra la TV, y recomiendan a los padres que jamás metan uno de esos aparatos a sus casas. La canción prosigue entonces a recordarles en qué se ocupaban los niños antes de que llegara la televisión: ¡a leer! Comienza entonces a ennumerar personajes de cuentos para niños que estaban quedando en el olvido gracias a ese invento que aturdía la imaginación.

Cuando uno está tratando de convencer a los niños de que no deben mascar chicle, ser chiflados, glotones o picarse con la TV, asustándolos con la idea de que pueden quemarse entre basura, ser exprimidos, estirados o adelgazados a golpes (really), y sorprendiéndolos con una fábrica de chocolates si se portan bien... ¿acaso importa que a Willy Wonka, quien en términos prácticos es DIOS, no lo hayan dejado comer dulces en Halloween?

Y volvemos a lo mismo: Charlie and the Chocolate Factory no es terrible, no la odio, pero me pone a pensar en una corriente muy sutil, pero muy nociva, que se ha ido introduciendo en el cine de fantasía desde finales de los noventa. La misma corriente que me hace pensar que todo el concepto detrás de Batman Begins es horrible. Una corriente cobarde, cínica y destructiva, de la que algún día hablaré a fondo en 50/50, comentando sobre una película a la que le salió todo bien, para variar.



Dejen fuera de esto a Tom y Jerry


En mi última contribución a 50/50 escribí sobre Story of Ricky:
El resultado es una fantasía masculina que es a la vez gráfica e infantil, justo en el punto medio al que desean llegar Quentin Tarantino (tímido) y Takashi Miike (extremista).
La comparación me pareció agresiva incluso al momento de escribirla, pero no quise perder tiempo contextualizandola de manera más extensa. A lo que me refiero con esta idea es que Quentin Tarantino y Takashi Miike en algún momento han querido explicar el uso de la violencia en sus películas como "cartoon violence", una violencia cosificada y a un nivel de absurdo que no amerita verdadera preocupación.

Por un lado, nunca he pensado que Tarantino siquiera necesite recurrir a esto, porque su violencia es de lo más hueca. Hace poco pasaron en HBO Kill Bill Vol. 1 y dios mío, que aburrimiento con la parte de The House of Blue Leaves. Hasta parecía que estaba viendo una película de King Hu (sin, eh, su majestuosidad poética), en donde los héroes blandían sus espadas como si fueran palos de piñata y los villanos se arrojaban ciegamente a los catorrazos, para luego gritar con una rayita de sangre en la camisa, "muertos". Su violencia es una desdentada, no absurda: no es de tomarse en cuenta simplemente porque es inofensiva.

Miike, por otro lado, tiene un rasgo muy curioso, casi siempre muy molesto: le gusta enterrar el verdadero sentido de sus películas bajo capas y capas de distracciones, donde el elemento del shock eclipsa otros aspectos mucho más importantes. Recuerdo que cuando comenzó a circular Ichi the Killer, argumentó que la violencia era tan exagerada que iba más allá del ámbito de lo realista, y llegaba casi al slap-stick (¿splat-stick?). Y sí, si le escarbas mucho, puedes deconstruir a Ichi hasta desnudarla y descubrir que se trata de una comedia romántica. Pero no puedo negar que la primera vez que la vi me deprimió terriblemente. La comedia de la que habla Miike es conceptual, no una que se aprecie a simple vista. Y no es que espere música de payasos, pero el soundtrack le otorgaba un ambiente lúgubre a toda la película. Si uno lo medita, sí, la idea de un superhéroe que se excita con el dolor descuartizando yakuzas tiene su gracia. En pantalla, sin embargo, la fascinación con el dolor humano es recalcitrante y muy real, porque a final de cuentas es parte integral de la historia.

Story of Ricky es, por otro lado, "cartoon violence" de diccionario. El absurdo es tangible, y no creo que nadie sienta deseos de justificar la sangre y destripamientos porque es evidente que es una fantasía. Hasta pondría a niños de 5 años a verla, confiado en que incluso ellos encontrarían risible el querer imitar a Ricky (aunque me encantaría ver a un niño queriendo atravesar una puerta como si fuera de papel aluminio).
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Foolish Dhalsim



But first...
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Charlie and the Chocolate Factory


Estaba disfrutando enormemente de Charlie and the Chocolate Factory... justo hasta el momento en el que los niños y sus papás finalmente entran a la fábrica. Los eventos que llevan a Charlie a ganar su boleto dorado están contados de una manera maravillosa: el niño vive una existencia de verdad miserable con una actitud de ángel. Hay una escena en la que está parado frente a la fábrica, en la nieve, y pensé "dios, no han pasado ni diez minutos y este niño ya me está rompiendo el corazón."

Felizmente, Charlie consigue su pase a la fábrica (un momento glorioso; glorioso les digo), y la película se queda sin conflicto. La cinta ya no se trata de gran cosa... sólo de un tour por la fábrica, un desfile de invenciones y escenografías coloridos que en sí son interesantes, pero que sin una narrativa sólida sólo quedan como espectáculo sin verdadera dirección.

Y la verdad, no me molestaría si la cinta fuera puro show hasta el final, pues tengo cierta predilección por locuras creativas sin sentido hechas sólo para estimular los sentidos. Desgraciadamente, a alguien le habrá preocupado que la película no estaba diciendo gran cosa (ni siquiera el mensaje moralista de la primera película), y le pegaron una moraleja sobre el valor de la familia que no aporta nada sustancioso. Probablemente sea una parte importante del libro: en el contexto de la película, sin embargo, es un elemento débil y hasta metido con calzador.

Si suena que no me gustó la película, no es así. Como espectáculo visual satisface y la música es genial, con un Danny Elfman desempolvando el estilo de Oingo Boingo que creí que jamás volvería a escuchar. Pero no puedo evitar resentir a Burton y preguntarme qué salió mal, si la película ofrece un inicio tan cautivador para luego comenzar a dar tumbos sin saber qué decir o a dónde ir, dejando una experiencia bonita, pero vacía a fin de cuentas.
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Wha?

La Lic. María Julia Lafuente, personalidad de la televisión local y poco más, escribe en su columna diaria de Milenio Diario de Monterrey "La reflexión de hoy":

El águila es una de las aves de mayor longevidad. Llega a vivir 70 años.

Pero en su cuarta década tiene que tomar una seria y difícil decisión.

A los 40 años, ya sus uñas se volvieron tan largas y flexibles, que no puede sujetar a las presas con las cuales se alimenta.

El pico alargado y en punta se curvea demasiado y ya no le sirve.

Apuntando contra el pecho están las alas, envejecidas y pesadas en función del gran tamaño de sus plumas, y para entonces, volar se vuelve tan difícil.

Entonces, tiene dos alternativas: dejarse morir o enfrentar un doloroso proceso de renovación que le llevará aproximadamente 150 días.

Ese proceso consiste en volar a lo alto de una montaña y recogerse en un nido donde se sentirá más protegido.

Una vez encontrado el lugar adecuado, el águila comienza a golpear la roca con el pico hasta arrancarlo. Luego espera que le nazca un nuevo pico con el cual arrancará sus viejas uñas.

Cuando las nuevas uñas comienzan a crecer, ella desprenderá una a una, sus viejas y sobrecrecidas plumas.

Y después de todos esos largos y dolorosos cinco meses de heridas, cicatrizaciones y crecimiento, logra realizar su famoso vuelo de renovación, renacimiento y festejo para vivir otros 30 años más.

En nuestra vida también nos toca vivir procesos de reconversión, so pena de sucumbir.

Tenemos que resguardarnos por algún tiempo, meditar largamente y someternos a grandes sacrificios de desprendimiento, para desarrollar cambios como el águila, para ser capaces luego de recomenzar nuestra vida con nuevos bríos y esperanzas.

Durante ese tiempo hay que deshacernos de pesados recuerdos, remordimientos, culpas, malos hábitos, costumbres y prejuicios que sólo nos causan dolor y no nos dejan vivir.

Recordemos que sólo siendo libres del peso del pasado podremos aprovechar el valioso resultado que una renovación siempre nos trae.



¿Alguien quiere decirme qué estaba pensando María Julia, ante la abrumadora avalancha de incongruencias de cada párrafo, o al menos decirme de cual CHURROTE le entró para inventarse una leyenda salida del Rey Mono? ¡La vida promedio del águila es de 40 años! Qué conveniente que sufra esta transformación en lo alto de una montaña, pues no me ha tocado ver una fotografía de un águila sin pico esperando que le salga uno nuevo.

Ah, ya vi. Mínimo las páginas de Geocities de donde la señora se robó este texto tienen la decencia de poner, en letra chiquita, que se trata de un cuento cherokee. ¿Se imaginan la cantidad de amas de casa que van a "inspirarse" por este "hecho" y van a ir haciendo el ridículo recetándoselo a sus comadres?

Vieja idiota.
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