Had you been there tonight you might know how it feels
to be struck to the bone in a moment of breathless delight.




Hibernation. Back on 15.11.04

0 comments



Por personas como tú, odio la literatura


Cómico. Ya una vez atacó a los libros de Harry Potter, y ahora se va contra El Código Da Vinci. ¿Gustavo Sáinz, por qué odias a los best-sellers? Será por que (gasp!) nadie compra tus libros, y sólo los leen en forma de fotocopias estudiantes de Letras que creen que eres "la mamada"?

Te diré el secreto para crear un país de lectores: escribe novelas cortas, sencillas de leer, con historias que valgan la pena leer. Quieres ser postmodernista en un país que nunca llego al modernismo. ¡Modernízate amigo!

No he leído nada de él, pero leyendo algunas entrevistas suyas, lo considero el condensado de todo lo que detesto en un escritor/literato: el esnob pseudoartista que prefiere escribir prosa oscura "que haga pensar al lector", y que todavía se enoja cuando la gente prefiere leer cosas mucho menos pretenciosas. Veamos, algunas descripciones de sus libros:

En Obsesivos días circulares (1969) un narrador cuenta una historia al mismo tiempo que lee el Ulises de Joyce, aunque en realidad la trama está poblada de citas y referencias a la cultura.

Qué. Hueva. O sea, ¡muchos niveles, manita! Como no puedo contar una historia sencilla de leer y que sea al mismo tiempo lo suficientemente profunda para que tenga distintas lecturas, mejor hago tres o cuatro o cinco discursos distintos, pero que en realidad hablen de una misma cosa... ¡¡DE NUESTRA REALIDAD EN QUE VIVIMOS!!! Super nice, ¿¿¿no???

Quiero escribir pero me sale espuma (1997) es la escritura que se mira a sí misma, la mirada al acto de escribir personificado en un escritor, quizá él mismo, que no encuentra su novela y que debe cumplir con la entrega de una a cambio de una beca recibida.

¡AAAAAAAH! ¡Una novela sobre el acto de escribir! ¿Cuál es la obsesión? Si me preguntan, es la marca inequívoca y definitiva del autor sin ideas.

En Muchacho en llamas vuelve a usar múltiples voces narrativas en recortes de periódicos, páginas de un diario personal, anuncios radiofónicos y subrayados de libros --lo cual, por cierto, Sáinz siempre defendió como la lectura personal, al afirmar que los subrayados de un texto se convierten en la lectura única e intransferible de quien los hace.

Ok. Esto puede ser nada más preferencia personal, pero hacer la forma el centro de una obra literaria, es chapuza y salida fácil. Gimmicky bastard. Es el tipo de escritor que se creyó lo que los franceses dijeron de que la novela había agotado sus posibilidades. Que posiblemente cree que ya no hay historias que contar. Fuck you. Autores como Gustavo Sáinz me hicieron alejarme de la literatura casi por completo.

Muéstrenme a un escritor mexicano que pueda contar una historia emocionante, divertida y original. Que no se dé aires de intelectual, pensador, artista. Hell no, yo quiero un carpintero de historias. Ahí está su best-seller, muchachos. Todavía no ha llegado, porque parece que aquí nomás viven parásitos que chillan porque la gente no quiere leer sus pesados "juegos con el lector". NEWSFLASH: el postmodernismo se disfruta mejor cuando aparece en 1 de cada 1000 obras. No cuando es toda la podrida producción de novelas en América Latina.

Yo le hubiera puesto a esta nota: "Encuentran escritores mediocres nuevo chivo expiatorio". O ni tan nuevo. ¿¿La TV?? Como dice Arturo, ya estamos en el 2004, no estamos para hacer ese tipo de ridículo. Y las editorialotas malas, que amarran a la gente y los hacen comprar libros en Sanborns a punta de pistola, y nos queman nuestros libros bonitos, buuu buuu. Ni ellos se la creen.

Honestamente, no hablo por hablar. Me tuve que chutar docenas de novelas que según mis maestros eran obras maestras de la literatura mexicana. Que eran un manejo exquisito del lenguaje, de la estructura, del tiempo, de las voces. Y todavía, si me pasas el más reciente "mamotreto" de un autor nacional, te puedo decir qué es lo que intentaba hacer, cómo funciona, y acabarme todos los niveles de su supuesta complejidad. Sólo porque puedo ponerme a su nivel (y puedo: fui un excelente estudiante de Letras, a pesar de que detestaba la carrera), es que puedo tirarle estiércol a todas esas lacras pretenciosas que cuando se pusieron su primer suéter negro de cuello alto y sus gafitas de John Lennon se les olvidó que la literatura es para disfrutarse. IT'S ALL ABOUT THE FUN. Cuando en una ocasión, a medio libro me empezó a doler la cabeza, y me dí cuenta que la novela nada más era faramallosa y retorcida por querer mentarle la madre al lector, NO porque fuera integral a la historia, dije FUCK THIS AND THIS POPSICLE STAND. No es que yo sea demasiado digno o perezoso como para prestarme a una lectura activa, pero cuando se trata de una cortina de humo para disfrazar la carencia de ideas... métase a Sabina en el recto, Julieta Campos.

Gustavo Sáinz, usted y su palomilla van a morir pobres, porque sólo pueden engatusar a algunos impresionables estudiantes de Filosofía y Letras y algún otro piojoso perdido. La gran mayoría prefiere leer algo que le cause placer. Usted y su ralea, señor, no tienen ni puta idea de lo que están haciendo.
0 comments



¡Banjooooooooooo!

Ayer estuve viendo los primeros episodios de Space Ghost Coast to Coast. Increíble que ya hayan pasado 10 años.

En el episodio "Bobcat", después de la entrevista con Bobcat Goldthwait (donde éste le sigue la corriente a Space Ghost, con resultados hilarantes), le toca el turno a The Ramones:

Space Ghost: Okay then. Identify yourselves, Ramones.
Johnny Ramone: Hi, I'm Johnny Ramone.
Marky Ramone: And I'm Marky Ramone.
Joey Ramone: And I'm Joey.
C. J. Ramone: And I'm C.J.
Zorak: And I'm Zorak Ramone.
Moltar: And I'm Moltar Ramone.
Space Ghost: (to camera) They're not really Ramones. (to Ramones) Say, fellas, tell us about your new record.
Johnny Ramone: "Acid Eaters", that's our latest album, it's a cover album of, uh, songs that were recorded in, um, generally around the 1967-68 period of time.
Space Ghost: And it's just now coming out?

Ha. Haha. HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAH.

Classic. ¿Sabían que Joel Hodgson llegó a escribir para el show? True story.
0 comments



¿Alguien vio CNI Canal 40 hoy a las 21:00?



Dedicaron un programa de Realidades a los videojuegos. Aparte de un pésimo título (El Legado de Mario Bross (sic), que suena a pelicula mexicana o disco de rap defeño), todo estuvo de cinco estrellas. La edición estuvo actual, con juegos que salieron hace escasos dos meses, o unas rarezas del NES de las que ya pocos se acuerdan. Tan insiders salieron algunos de los encargados que, al momento de hablar del tono sicalítpico que algunos juegos han tomado, pasaron imágenes del DOA Xtreme Volleyball... pero la versión nude. ¡Picarones!

La tesis de programa planteó que los videojuegos ya son un fenómeno mundial y multimillonario que se está acercando al nivel del cine y la televisión. No me agradó demasiado el énfasis que hicieron en la idea de que "los juegos ya no son sólo para niños"; siendo un programa de divulgación, se entiende el ángulo, pero vaya... esa fase ya la superamos hace, ¿qué? ¿cinco años, con el Playstation? No creo que el medio todavía necesite justificarse hoy en día.

La hora se movió de manera fluída entre la historia, la percepción social, el desarrollo de videojuegos en México (!), las mujeres jugadoras, juegos con licencias de películas, y los siempre presentes temas de la piratería y la violencia. Sorprendentemente, todo el contenido estaba bien fundamentado y fue todo lo objetivo que pudo ser. Todos los temas se trataron en relación al mercado y jugadores mexicanos, tomando también en cuenta el impacto gestado en otras partes del mundo. Mención particular merece su planteamiento de la situación de Nintendo en México, ya que la empresa cimentó un monopolio en nuestro país del que merece hablarse largo y tendido.

La prueba de fuego, en la que me di cuenta de que no estaba viendo un producto amateur, fue cuando mencionaron que los inicios de los juegos se remontaban a Ralph Baer. Esto sí me impactó, ya que la historia de Baer es contracultura underground de la más pura: Nolan Bushnell, el "padre oficial" de los videojuegos, ni siquiera fue mencionado. Esto sí que me puso muy contento.

Si bien todo estaba tratado debidamente, era imposible que no se les fueran algunos puntos claves. Si acaso, este tema merece toda una serie de programas, sobre todo si están hechos con tanta dedicación y atención al detalle. Probablemente estaban en etapas de post-producción al momento de anunciarse las nuevas consolas portátiles, por lo que no hubo mención de ellas (la verdad me perdí el final de programa, así que puede que esté diciendo una mentirototota), pero a como quedó, resulta un documento importante, si no por su indiscutible calidad, al menos sí por ser un trabajo de investigación que se enfoca específicamente al mercado mexicano.

Felicidades al equipo de Realidades, hicieron un trabajo estupendo.
0 comments



I hope you all die fucking disrespecting losers

0 comments



Fable

Fable resulta un juego difícil de juzgar. No es malo, de ninguna manera, pero no es tan sencillo identificar qué es lo que lo hace bueno.

Creo que, en pocas palabras, se puede resumir como un ambicioso proyecto al cual le cortaron las alas justo cuando comenzaba a brillar. Ya se ha hecho famosa la carta apologética que Peter Molyneux mandó a diversos medios, donde explica por qué muchas de las características que se habían anunciado desde hace años terminaron ausentes en el producto final. No hacía falta una explicación formal, cualquiera podía deducir que Microsoft le dijo a Lionhead Studios: "C'mon, while we're young...", antes de que el proyecto se extendiera a Xenon o como se vaya a llamar el Xbox 2. Imagino que no podían hacer lo mismo que pasó con True Fantasy Live Online; había demasiado tiempo, dinero y expectativa invertida en Fable como para llanamente cancelarlo. Así que Molyneux y su equipo quitaron algunas cosas que habían prometido para poder sacarlo en este año.

El resultado final es un muy elaborado mundo en el cual puedes llevar a cabo una campaña de corta duración y pobre narrativa. La historia realmente sufre mucho por el apresuramiento final, y sólo quedan indicios aquí y allá de la vasta aventura que prometía ser. Igual, se nota que el énfasis nunca estuvo en la historia misma, sino en la interacción del personaje y su entorno. Si bien toma alrededor de 10 ó 12 horas llegar a los créditos finales, la mitad de ese tiempo probablemente fue gastado en merodear en los campos de Albion, comprando y rentando casas, matrimonios con doncellas, compitiendo en clubs de pelea nocturnos, y emborrachándose en la taberna. Una vez que acaban de correr los créditos, puedes proseguir tu vida en el mundo de Albion, sólo que libre de jugarlo como te de la gana.

Se ha dicho mucho sobre el concepto de elegir entre el bien y el mal, y cómo se traduce esto en la apariencia personal y la interacción con el resto de los personajes. No se puede negar que es el elemento más impresionante de todo el juego, ya que se basa en cientos de detalles y puede producir cientos de variaciones. El mundo y tu personaje van cambiando de acuerdo a la manera en que desarrolles tu juego. Por ejemplo, me extrañó en cierto punto ver que por la cara de mi personaje surcaban unas largas cicatrices. Esto me molestó un poco, ya que me estaba esmerando por hacer a mi héroe lo más atractivo posible, para que las nenas se le lanzaran en cuanto entrara a algún pueblo. Horas después me di cuenta de que esas marcas eran de lucha, reflejando que en las batallas era malísimo para cubrir los ataques. ¡Eso que es detalle!

Todo el juego me la pasé apegado al lado del Bien, así que idealmente tendría que jugarlo todo de nueva cuenta pero ahora del lado de Mal, para poder apreciarlo en todas sus dimensiones. Pero me puedo imaginar que ha de ser muy divertido poder patear gallinas, golpear a tus esposas y prenderle fuego a los aldeanos. Pero no me voy a casar con un hombre, como fácilmente lo puedes hacer. ¿A quién se le ocurrió que todos los hombres de Albion sean calvos?

Tan impresionantes como son todo el esfuerzo y buenas ideas de Fable, al final el juego se siente como un atado de ideas y buenas intenciones que requieren al menos de dos años más de desarrollo para poder cumplir todo lo que el concepto promete. Me sentí de la misma manera con Psi-Ops: aunque es divertidísimo, se siente menos como un juego terminado que como un demo tecnológico para el motor de física Havok. Psi-Ops contiene excelentes usos para Havok, y evoluciones de ideas de Wild 9 y Oddworld, pero carece de identidad, narrativa y carisma. Es uno de esos casos en los que se asiente ante lo que se ve en la pantalla, y se piensa "será genial cuando otros juegos adopten estas ideas de manera más concreta, o incluso en la secuela".

Fable es lo mismo, sólo que lo crudo de sus propuestas es correspondiente a la ambición de su diseño. Hay cosas aquí que no hemos visto antes en ningún juego, pero sufre la suerte de ser un pionero y no caer de pie en un nuevo territorio. Lionhead Studios ha avanzado en la carrera por crear una relación más orgánica entre el jugador y su entorno, un mundo que realmente cambia de acuerdo a tus acciones. Pero no le va a tocar cosechar los frutos de tanto trabajo.

Es un fascinante vistazo a un posible futuro de los videojuegos. Vale mucho la pena, mientras se tenga en cuenta que se trata de una obra maestra que se quedó dos años atrás de su propia perfección.
0 comments



Aaaaargggghh

Ahorita no podía dormir, no dejaba de pensar. Es lo malo de involucrarse en foros de discusión. Siempre llega un momento en el que un imbécil sin rostro al otro lado del mundo va a decir algo estúpido que se va a quedar contigo, día y noche, afectándote sin que puedas evitarlo. Esta vez fueron varios memos emocionadísimos por un juego que ni han jugado todavía, y que ante el menor cuestionamiento de la calidad de su precioso OutRun 2 se vuleven perros salvajes que gritan "¡No lo estás jugando como debes! ¡Sega no puede equivocarse! ¡BURNOUT 3 SUCKS!!!!"

Y ni siquiera estoy diciendo que es malo. Sólo digo que no es la gran cosa...

Y aquí andaba, empezando una respuesta muy larga en el foro, pero deteniéndome a cada rato al pensar que no sabía qué era más desesperante, las tremendas ganas de ponerlos a todos en su lugar, o el hecho de que me pueda importar tanto como para perder horas de sueño educando a chimpancés que de todos modos no van a hacer caso a nada de lo que diga.

Mejor me desahogo en mi blog, que para eso está. FucK fuckfuckFUCK FUCK.

Listo. :)
0 comments



Def Jam: Fight for New York



Fable tiene una curva de aprendizaje que te va mostrando pasito a pasito como funciona su mundo, sin olvidar que se trata de un RPG, por lo que lleva un ritmo tranquilo, sin demasiada urgencia. Está para asimilarlo al principio, aclimatarse, platicar con la gente, cortarse el pelo y pescar en el río. Calmado.

Por eso cuando puse por curiosidad Def Jam: Fight for New York, su furiosa diversión me absorbió completamente por dos días, al grado que ni me dio tiempo de cambiar la imagen del Now Playing. Fable, que es excelente, en comparación se antojaba algo soso; pocos juegos pueden igualar el nivel de alegre agresividad de este juego. No, Ninja Gaiden era una furia mezclada con pánico y frustración. Acá, es la satisfacción de escuchar el crujido de huesos, romper un taco de billar en la cabeza del contrario, explotarle la cara de un puñetazo...

En Burnout 3, las palmas se las llevaba Criterion, el desarrollador, y las fallas (pésimo soundtrack, propaganda por todos lados) podían atribuirs e a Electronic Arts, el licenciatario. Aquí, la mancuerna de Aki y Electronic Arts es brillante por donde se le mire. Aki aporta un pulido sistema de lucha que tiene como mayores atributos su flexibilidad y vistosidad. Atrás quedaron los típicos problemas de no poder encarar al contrincante deseado, pobre colisión y poca o nula interactividad con el entorno. El juego me puso una sonrisota en la cara cuando lancé al contrincante contra la multitud, y un tipo que me había estado ofreciendo un tubo se lo quebró en la cabezota.

¡Y esas gráficas! Por fin algo de este continente que compite orgullsamente con lo mejor que Tecmo ha producido. Todo se ve sólido y de tallado... impecable.

Del lado de Electronic Arts, la presentación es impecable. Debieron tener el personal de Relaciones Públicas más atareado de la historia, ya que se apuntaron un cast impresionante, y eso que a mi ni me gusta el rap. El villano principal es Snoop Doog, y por ahí entre el elenco de más de 70 personajes andan Henry Rollins, Busta Rhymes, Fat Joe, Redman, Method Man, Carmen Electra, Flava Flav, Ice T, Xzibit, Ludacris y hasta Danny Trejo. Todos colaboraron en serio, sobre todo en el modo de historia, que no está nada mal. Aprte de la historia en sí, este modo te permite crear tu personaje y comprar ropa, joyas, tatuajes y peinados, haciéndolo un profundísimo "gangsta fashion simulator".

Una vez que terminé el modo de historia, tuve oportunidad de jugar varias horas de multiplayer. Se pone tremendo. Es facilísimo jugar y aprender todos los movimientos, pero no es tan fácil ganarle a un oponente del mismo nivel. Un par de encuentros duraron cerca de 10 minutos, mucho más que cualquier encuentro contra el CPU. Con otras tres personas, se tiene el alma de la fiesta.

Además, es el único juego que me permite lanzar a Sean Paul a las vías del metro. ¡10,000 puntos!

Pues sí, sorprendentemente bueno. Parece que últimamente llueve calidad. Ya le estoy siguiendo al Fable, que sigue con su ritmo apacible. Cuando necesite desestresarme, ya lo único que voy a necesitar es un combo de Burnout 3 y Def Jam 2. Über recomendado.
0 comments


Now playing



Elsewhere










Archives


Contact me