Had you been there tonight you might know how it feels
to be struck to the bone in a moment of breathless delight.




High Energy Protons

Me doy cuenta que el efecto revitalizador de los chocolates M&M es breve... acaso dura unos cuantos minutos. Estuvieron deliciosos, porque los compré en el Oxxo, no en el 7-11 de a la vuelta del trabajo. Este último minisuper se esmera en conservar sus golosinas (y la mayoría de sus productos) en condiciones de museo, por lo que siempre puedo esperar que sus chocolates M&M tengan una textura áspera, un color blanquizo, y el sentimiento de que aquí y allá lo que realmente estoy mordiendo son fragmentos de dientes.


Mercenaries (que Sara bautizó como Misioneros en un lapsus afortunado) es un juego asombroso; me da tristeza que no lo haya empezado inmediatamente después de Resident Evil 4. Tristeza porque es un juego muy largo que voy a tener que truncar... quizá jugando alguna misión aquí y allá. Pero ya no le puedo dedicar toda mi atención, ahora que Doom 3 y Splinter Cell: Chaos Theory ya están aquí.


El PSP ya fue lanzado en América, mi hermano menor ya hasta está ahorrando para comprarse uno. Tiene su encanto, sin duda. El PSP, no mi hermano. Pero al final la realidad es que a un portátil sólo se le saca jugo cuando se viaja mucho, en tren, avión o camión, y la idea de sacar un PSP en un Sierra Ventana, mientras regreso de la casa de mis papás, es absurda. Y jugarlo en la casa... pues para eso uno gastó tanto en una pantalla plana de 34 pulgadas, con home theater.

Pero tiene su encanto.
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Propaganda

Hace poco estaba pensando en Halo 2... tristeando, más bien. Pensaba que sólo lo jugué una vez y media y nunca lo volví a tocar. No puedo encontrar algo terriblemente malo en el juego... creo que al final simplemente resultó ser más de lo mismo. Halo presentó la experiencia por primera vez, y por ello fue algo trascendental. Halo 2 me parece un poco como un muy pulido "Niño Yo no fui".

En fin, de aquí mi cabeza saltó a la Revista Oficial del Xbox (OXM). Alguna vez dije que la revista era una mugre que merecía irse directo al bote de basura, salvando primero el disco demo, claro. Pero ahora que la recibo cada mes, es desesperante ver lo insufriblemente odiosas que pueden ser 30 páginas (más otras 30 de anuncios). La publicación tiene una malsana obsesión con Xbox Live y Halo 2, al grado de que en las reseñas le bajan puntos a los juegos si no están hechos para jugarse en línea, y comparan cosas como Tork o Dance Dance Revolution con el juego de Bungie. Algo así, estúpidamente cerrados. Al final puedo entenderlo, si bien no es excusa ni justificación: es una revista oficial, lo cual la convierte en un órgano de propaganda de Microsoft. Y la realidad es que las revistas de videojuegos por el momento no aspiran a ser más que guías de compras. Pero si bien, no sé, Electronic Gaming Monthly es el equivalente a Car Aficionado, OXM es la revista de Sanborns.

Ya a estas alturas no llega más allá a que yo diga fuchi y no pele la revista, y ya. Pero la existencia de cosas así me incomoda. No es la primera vez que me topo con una publicación así, y los efectos de mi experiencia previa fueron mucho más fuertes y más difíciles de sacudir que lo que hubiera deseado. Me refiero a Club Nintendo, la revista oficial de Nintendo en México.

Nintendo, a través de las empresas distribuidoras C. Itoh y, posteriormente, Gamela, dominó el mercado de los videojuegos en México con puño de hierro por muchos, muchos años; al menos hasta que las consolas más fácilmente pirateables se antojaron más atractivas al hambreado mercado mexicano. Los vehículos de propaganda más notables fueron los programas de televisión Intercontrol y Nintendomania, y la revista Club Nintendo. Gracias a estos órganos de difusión, entre otras estrategias de mercadeo, Nintendo mantuvo a raya a Sega del público mexicano, a pesar de que el Master System era tecnológicamente superior al NES, y que el Genesis tenía ciertas fortalezas de las que el SNES carecía.

En fin, ésa era la realidad en el México de finales de los ochenta. Una vez, en Soriana, me encontré una Club Nintendo en la sección de libros. Tenía una portada de los Tiny Toons. La leí y me gustó, y la semana siguiente compré ese número y el anterior. Por aquellas épocas yo todavía no tenía Nintendo, y me conformaba con leer sobre la consola y el Gameboy. Seguí comprando la revista... como por cinco años, creo. Al menos hasta que supe que no iba a comprar un Nintendo 64, feliz como estaba con mi nuevo Playstation.

Aunque durante esos cinco años comprar Club Nintendo se convirtió en un ritual para mi, y un momento del mes que siempre esperaba con ansia, al pasar el tiempo llegué a detestar profundamente a la revista. Cuando comencé a coleccionar Super Play, Next Generation y PlayStation Magazine, los vicios de Club Nintendo, que siempre habían existido, se me hicieron evidentes. Alguien alguna vez les preguntó, en su sección de cartas, que por qué todas sus reseñas eran positivas. Ellos respondieron que lo que hacían era no hablar sobre los juegos malos. Recuerdo vívidamente esas líneas: "De hecho, nunca nos verás comentando juegos como Dragon Warrior".

Sheeesh. Nunca supe si tenían conciencia de que en ese tiempo la suya era la única revista en México (quizá en Latinoamérica) a la que los jugadores podían acudir, pero eran terriblemente irresponsables con sus contenidos. Hacían su trabajo como promotores de Nintendo, pero nos hacían (y creo que todavía hacen) creer a sus lectores que no existían verdaderas opciones fuera de Nintendo. Yo de verdad creía que nada podría competir con el Nintendo 64 cuando por fin saliera... hasta que alguien me mostró Wipeout XL y Resident Evil en el Playstation. Enterarme que Final Fantasy VII iba a salir en la consola de Sony fue lo que acabó por romper ese tremendo lazo con Nintendo que Club Nintendo había hilado. Hasta entonces, ni pensar en cuestionar las decisiones de Hiroshi Yamauchi, el fundador de Nintendo, quien marcó la pauta retrógrada que vino a arruinar al Nintendo 64 y al Gamecube. Nintendo hacía sus juegos con magia y encanto, mientras que Sega era una compañía calculadora que sólo pensaba en el dinero. Cosas así, basuras tendenciosas del peor nivel.

Fue un paso a la madurez, supongo, al descubrir todo ese mundo más allá del que me mostró siempre la revista, el comenzar a cuestionar lo que hasta ese entonces me había parecido una impecable historia de éxito. Los juegos nunca han sido malos, no, pero Nintendo como compañía es una bestia feudal que no logra adaptarse a un público mayor, más sofisticado. Club Nintendo, como la voz oficial, gritó siempre "¡Lo nuestro es la diversión!", pero este lema era fácilmente eclipsado en una emocionante época de evolución y crecimiento. Sony ha hecho cantidad de cosas malas por cada acierto, pero la llegada del Playstation sirvió para demostrar lo estancada que la industria de los videojuegos estaba en ese punto. Club Nintendo nos decía que todo estaba perfecto, cuando en realidad estábamos llegando a un callejón sin salida creativo. Y le creíamos, completamente. Me da escalofríos pensar que hoy en día hay niños por ahí pensando que el Gamcube no tuvo éxito porque hubo mano negra en la guerra de consolas, o que de entrada le están dando carpetazo al PSP.

De un tiempo para acá, Club Nintendo comenzó a colocar páginas íntegras de Nintendo Power, su hermana estadounidense, en lugar de previos internos. Ya no les importa siquiera disfrazar que se trata de un catálogo de ventas. Claro, aquí y allá ponen reseñas negativas, pero estoy seguro que nadie en la revista va a ser el valiente que le ponga una calificación negativa a un juego de Nintendo.

Solía adorar esa revista, pero llegó un momento en el que tuve que cuestionar lo sagrado, de criticar lo incuestionable. Nintendo en estos momentos está sufriendo por su actitud autocongratulatoria, por creerse invencible. Ahora es la compañía la que debe quitarse la venda de los ojos y dejar de tragarse a ciegas su propia fama.
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TV Fun


Hace poco estaba viendo El Chavo (a veces conocido como El Chavo del 8), y salió un chiste tan... poco chespiritesco que me tomó por sorpresa, y me hizo reír. Don Ramón le estaba explicando al Chavo cómo se juega el boliche, y al Chavo le aparece una burbuja de pensamiento sobre la cabeza. Don Ramón le dice: "Hay una mesa, de como diez metros de largo, y al final hay unos pinos. El objetivo del juego es derribar los pinos con la bola". Lo que se imagina el Chavo es una mesa de comedor, con todo y mantel, y al final unos 5 pinos (árboles). Luego se asoma Don Ramón, bola en mano y empieza a tirar los árboles a golpes.

***

En uno de los últimos episodios de Los Simpsons, por alguna razón los niños tienen que jalar el autobús escolar mientras suben una montaña.


Utter dice:


"I feel like I was in Fitzcarraldo!"

Nelson se voltea y le dice: "That movie was flawed!" y le pega en el hombro. HaHAHAHAhahAHA. Ha. Sí.
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Snatcher

En 1994, el evento que sacudió las pequeñas vidas de videojugadores alrededor del mundo fue Donkey Kong Country. Con su lanzamiento, el concepto de que la jugabilidad era más importante que los gráficos sufrió un tremendo golpe, al enamoramos todos de un pobre pero bellísimo clon de Super Mario Bros.

1994 fue el último año en que en México pudimos disfrutar de los videojuegos sin que tuvieran el carácter de artículo de lujo. Casi no se materializa mi deseo de recibir para navidad Donkey Kong Country y Earthworm Jim, porque ese diciembre las pulgas y el centro eran un caos de nerviosismo y paranoia, donde todos los precios se consultaban por teléfono antes de confirmar una venta. El juego de Super Nintendo más caro, en ese entonces, costaba 320 pesos. Una semana después de que mis padres me consiguieron mis dos juegos, se nos vino la crisis encima y los precios se dispararon a casi 700 pesos por juego.

En 1994, al Super Nintendo todavía le quedaban un par de años de vida productiva, pero ya había rumores de una "nueva generación". Gamefan y otras revistas americanas dedicaban varias de sus páginas de publicidad a tiendas de importación, con fotos de consolas japonesas de apariencia delicada y precios inconcebibles. El Playstation apenas se estaba colocando en su tierra natal, preparando lo que sería una invasión revolucionaria en el Oeste. Yo estaba intrigadísimo de cómo era posible que pudieran poner un juego en lo que normalmente servía para reproducir música.

Pero en 1994 ya existían en América juegos de consola en CD. Aunque la historia castigaría a Sega por sus excentricidades, su aditamento para el Genesis, el Sega CD, fue el espacio donde una afortunada minoría pudo disfrutar de gemas únicas como Lunar: Eternal Blue y... Snatcher, de Hideo Kojima.

Hago un gorroso énfasis en que el año fue 1994, porque durante todo el tiempo que lo estuve jugando tuve que recordarme que Snatcher es un juego de hace 11 años. Es una experiencia impresionante por sí sola, pero cuando se pone en contexto, es necesario reconocer que se trata de un juego adelantado a su tiempo. He aquí un juego noir, violento, cinematográfico, inteligente y emocionante, sobre robots que asesinan a gente y se hacen pasar por ellos, y Gilian Seed, el detective que busca llegar al fondo de todo esto. ¡Y el pináculo de los videojuegos, en ese momento y para el resto de nosotros, era hacer brincar a un chango prerendereado!

En realidad Snatcher tuvo su origen en 1988 para las computadoras PC88 y MSX, pero su versión completa y definitiva fue la de Sega CD. Hideo Kojima decidió utilizar la capacidad extra para crear modestas escenas de animación de gran tamaño (en ese entonces todavía no era generalizado el uso de secuencias de video como tales) y al menos un par de horas de diálogo, lo cual en ese momento era impresionante (los diez segundos de diálogo digitalizado al inicio de Super Metroid ocupaban tanto espacio en el cartucho como el juego mismo). Como mecánica de juego, recurrió a un género que prácticamente había muerto con la llegada del mouse: la aventura de texto. La mayoría de este tipo de juegos permitían escribir los comandos en pantalla, pero a falta de teclado y para simplificar las cosas, en Snatcher el jugador navega los escenarios e interacciona con ellos seleccionando varias opciones de un menú, como "LOOK", "TALK" o "INVESTIGATE". Es primitivo, sí, pero esta mecánica permite un efectivo sentido de proceso de investigación. La implementación de este modo de juego no es revolucionaria, ni mucho menos, pero el hecho de que haya momentos de absoluta tensión con una pantalla estática y una sola línea de texto ("ENTER DOOR 3" es partícularmente memorable) dice mucho de todo el jugo que le pudieron sacar a un género tan limitado.

Después de los primeros minutos de asimilación, sin embargo, este modo de juego se hace invisible y natural, para que el jugador pueda enfocarse en lo verdaderamente importante: la historia. Claro, Snatcher sufre de la misma maldición de todos los juegos de aventura: una vez que lo terminas, el hecho de que ya conozcas la historia no deja mucha razón para volver a jugarlo. La experiencia siempre será la misma, sin muchas variaciones. ¡Pero qué historia! Blade Runner mezclado con Terminator y una catástrofe que extermina a la mitad de la población del mundo. Y eso es sólo el prólogo...

El Acto 3 (que, increíblemente, no estaba incluido en las primeras versiones del juego) es más historia y diálogos que juego, si descontamos una frenética sesión de disparos. Se presentan dos giros muy fuertes y el mensaje conceptual de todo el juego. Siendo 1994, una época en la que no se podía esperar que reflexionáramos sobre el significado de lo que estábamos jugando, Snatcher tiene un mensaje interesante, profundo, pero poco sutil. Quien esté familiarizado con la postura antibélica de Kojima disfrutará descubrir que no es una moda que empezó con Metal Gear Solid. El diálogo final del enemigo es una larga diatriba (que algunos les puede parecer irritante) sobre las fallas del hombre y su innata inclinación hacia el conflicto. Como dije, no es muy sutil, pero... la sofisticación podía esperar, supongo.

Lo que sí tiene este juego son esos detallitos que, igual, uno no esperaría de un juego tan viejo. Cerca del inicio del juego, tu compañero robot (llamado Metal Gear, je) te pregunta si no escuchas algo. Y sí, hay un muy débil sonido. Subes el volumen de la televisión, y se va haciendo más claro, es un "tic... tic..." Un poco más de exploración revela una bomba de tiempo que explota una vez que sales del edificio. La explosión es increíblemente ruidosa, hasta mis ventanas temblaron. Gilian dice: "Vaya explosión... mis oídos aún zumban". Metal Gear te dice: "probablemente olvidaste bajar el volumen de la televisión".

Wow.

Cerca del final, después de otra explosión, una pantalla negra dura... demasiado. Tanto así, que pensé que la emulación había fallado (mi preocupación fue mayor porque la emulación de Metal Gear me había dado muchos problemas). Después de un rato, la imagen regresa, una vez que el protagonista recobra la conciencia. No supe qué pensar... estoy casi seguro de que la idea era que pensaras que algo estaba mal con tu consola. Estos últimos años hemos paseado mucho el concepto de postmodernismo en los juegos, pero todo esto parece empezar y terminar con los juegos de Hideo Kojima. Es muy travieso en ese sentido. Le gusta recordarte que estás jugando un videojuego, sin que esto te arruine la diversión.

1994 fue fue la antesala de un cambio. En México, para mi, el error de diciembre impidió que continuara mi colección de juegos (y dejó sin comer a muchos, claro). Pronto, todos sabríamos más del Playstation y nos burlaríamos de él, esperanzados como estábamos con la nueva consola de Nintendo (sin saber que se nos iba a regresar la burla, con rudeza). Los juegos pronto dejarían de ser sólo para niños. Snatcher llegó en este punto turbulento, como una señal de lo que podría ser el futuro de los videojuegos... no en su mecánica, sino con una idea ridícula de que un juego podría tener tanta resonancia emocional como un libro o una película. En 1994, Snatcher fue el juego que llegó demasiado pronto.

¡1994!
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"¡Detrás de ti, imbécil!"


Hasta hace un par de días, Resident Evil 4 me parecía un juego terriblemente confuso.

En realidad no el juego en sí, sino su concepto. Su identidad. Las primeras horas han sido una de las experiencias de juego más extrañas, porque no podía asir concretamente la dirección de esta entrega. No tenía idea de lo que el juego trataba de decir.

Cualquiera que lo haya jugado les podrá decir que "revitaliza la serie" y que es candidato a juego del año. Yo he sido muy cauteloso y he mantenido mi entusiasmo al mínimo, porque aunque tengo la certeza de que es un juego excelente, no estoy muy seguro del por qué. Ante tal cuestionamiento, los prosélitos se apoyan en la mecánica. En verdad, el juego es muy divertido de jugar. Entras a un área, un montón de locos españoles gritan "¡Ahí está!" y se desencadena un tiroteo cuyo mayor atributo está en la precisión de los disparos de Leon, tu personaje. Con la mira láser, es posible tronarles las rodillas para que se caigan, desviar a pleno vuelo los cuchillos o flechas que te arrojan, tumbarles de las manos sus armas o de plano tumbarles los dientes. Es una galería de tiro, más emocionante por el hecho de que los blancos no se quedan quietos: a veces se lanzan a ti corriendo, a veces arrastran los pies, y algunos muy listos se agachan o evaden la mira láser. Una vez que todos los enemigos han sido destruidos, sigues caminando, recogiendo algún tesoro, resolviendo algún acertijo sencillo, y venga de nuevo el tiroteo. El énfasis del juego está en estas apabullantes sesiones de tiro, y son indudablemente el punto más alto del juego.

Pero eso me molestaba. El énfasis en la mecánica, en el modo de juego. Siempre he pensado en la mecánica como un medio, no un fin. Por eso me costaba creer que no hubiera algo más detrás como propósito.

Mucho de mi problema reside en que siempre he estado consciente de que la serie de Resident Evil ha tenido problemas de identidad desde el segundo juego. Existe una generalizada idea de que la serie necesitaba urgentemente una transformación, porque sus últimas entregas provocaban más molestia que horror. Pero en lo que yo nunce estuve de acuerdo fue en las razones que se daban por el deterioro de la serie: a saber, las cámaras fijas con fondos pre-creados, y la forma de navegar estos escenarios. En el original Resident Evil, ambos elementos están plenamente justificados. La cámara fija lograba ángulos dramáticos, para una experiencia más cinematográfica; limitaba lo que el jugador podía ver en pantalla, pero ése era el punto, no permitirle saber lo que se escondía tras la próxima esquina. La manera de manejar el personaje era un mal necesario: con todos estos cambios de perspectiva, se requería un control constante, en el que apretar "arriba" siempre moviera al personaje hacia adelante, sin importar el punto de vista.


Lo que realmente me comenzó a molestar de las siguientes entregas fue que se perdió el sentido del horror del original. Se comenzaron a dar respuestas y a nombrar culpables, eliminando por completo el misterio. Resident Evil literalmente me paralizaba de terror, no por su visceralidad, sino por su macabra atmósfera y por hacerme sentir completamente vulnerable ante lo desconocido. Una vez que se revela que los zombies aparecieron por un accidente de laboratorio, la magia se esfumó. El laboratorio no tiene ni pizca del encanto de la mansión, con sus trampas medievales, cráneos en gabinetes y tristes retratos victorianos. Resident Evil era una experiencia espeluznante porque había momentos en los que no quedaba más que correr, pero siempre temiendo que lo que estuviese detrás de la primera salida podría ser mucho peor que lo que nos perseguía en ese momento. Nunca abrir una puerta había sido tan insoportable.

La caída de Resident Evil como serie no se encontraba en su "mecánica obsoleta", sino en que se dejaron de lado los elementos que originalmente provocaron terror. El temor a lo desconocido, limitar los sentidos y retirar cualquier sentido de seguridad del jugador son claves universales del género de terror, que fueron aprovechadas al máximo por las series de Silent Hill y Fatal Frame. En Resident Evil 2, 3 y 0 controlas a un policía (el orden) que tiene a su disposición artillería pesada a lo largo del juego (seguridad). En Silent Hill, controlas a un escritor (un hombre común) que se defiende al principio con un tablón (vulnerablidad).

Pero más que ser malos juegos, estas entregas de Resident Evil evidenciaban luchas de identidad internas. El problema no era que el personaje se moviera como tanque, sino que, a pesar de que la serie trataba de cobijarse bajo el título de "survival horror", los juegos estaban alejándose cada vez más de crear una atmósfera de temor, a favor de elementos de acción. Este choque de expectativas, a mi manera de ver, era lo que ocasionaba las reacciones más negativas: la gente esperaba un juego de terror, pero en vez de eso recibía una historia de la ley imponiendo orden, un policía achicharrando muertos vivientes con un lanzallamas como si fueran hierbas secas. Como el juego supuestamente era de "terror", Capcom colocaba sustos chapuzas aquí y allá, pero sin acercarse jamás a la atmósfera escalofriante del primer juego.

Resident Evil 4 cambia todo esto. Los fans gritan "finalmente, la serie regresa a su gloria original". Pero no podrían estar más equivocados. El cambio más notorio es, desde luego, que ahora el juego genera los escenarios en tiempo real, y el control ya es en tercera dimensión, con un punto de vista sobre el hombre de Leon. Pero el cambio más profundo es uno de espíritu. Con los cambios de mecánica, la serie Resident Evil parece tirar la toalla y retirarse completamente de la arena del terror. Se ha sacudido toda pretensión de ser un juego "de miedo", y sale del clóset para admitir a los cuatro vientos lo que ha estado reprimiendo por tanto tiempo: "¡soy un juego de acción!".

Porque eso ni los fans pueden refutar: Resident Evil 4 no da miedo. En lo absoluto. En lugar de terror, el juego ofrece una emoción derivada de su nuevo estilo de juego: tensión. A pesar de que el jugador cuenta con un buen arsenal, los enemigos son tan complejos que los encuentros son abrumadores, y requieren de rápida estrategia, utilizar inteligentemente el entorno y hasta un poco de suerte.


El mejor ejemplo de esta nueva experiencia se da casi al momento de salir de la villa, en la que es necesario atrincherarse en una casa y defenderse de hordas de campesinos que comienzan a romper por fuera los roperos con los que habíamos tapado las ventanas. Cuando la situación se ve color de hormiga, un personaje aliado te grita: "¡al segundo piso!". Las cosas empeoran cuando los campesinos ponen escaleras y empiezan a meterse por las ventanas de la planta alta. Les empujas las escaleras y caen como Uruk-hais, pero las vuelven a levantar. Te rodean, comienzan a subir más. Si sobrevives lo suficiente y matas a varias docenas de ellos, por algún motivo se detienen y dicen simplemente: "vámonos". Te quedas solo en una casa semidestrozada, casi sin balas, y probablemente con una fracción de energía. El corazón late con fuerza, la frente está llena de gotitas. Resident Evil ha salido de su capullo.

Así que, en verdad, celebro este renacimiento. Pero fue sólo hasta hace poco que pude resolver todo esto. Ante tanta crítica positiva, pensé que la serie había desistido de seguir la línea de acción y había vuelto a sus raíces, al terror, que es lo que yo había deseado desde que terminé Resident Evil 2. De ahí mi confusión: Resident Evil 4 no funciona como juego de terror, pero es admirable como juego de acción. Ofrece encuentros frenéticos y rápidos arrebatos de pánico, derivados de la brillante ejecución de sus escenas de combate.

Pero no le digamos terror. Capcom finalmente lo aceptó. Es momento de seguir adelante.
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Cold Mountain

Antes de empezar The Wind-up bird chronicle, había estado leyendo Memoria de mis putas tristes, hasta que a la mitad me ganó el aburrimiento y ya no lo levanté cuando se cayó detrás de la cama. Antes de eso, había estado leyendo Cold Mountain.

Me econtré el libro en el avión de Los Ángeles a Dallas, regresando de mi luna de miel. Tenía en la portada las enormes cabezas de Jude Law, Nicole Kidman y Renée Zelwegger flotando sobre una montaña. Recordé que, en un documental, Anthony Minghella dijo que cada director que llegaba a leer el libro, de inmediato sentía deseos por convertirlo en película. Al final fue él quien la dirigió. No me gustan la películas de Minghella, pero el comentario fue suficiente para despertar mi curiosidad. Me robé el libro y lo estuve leyendo durante la mayor parte de noviembre.

A la mitad del libro, supe que jamás vería la película. No es posible que hubiera gente tan arrogante como para pensar que una novela así podría traducirse adecuadamente al cine. La historia es muy sencilla (Minghella dice que es una recreación de La Odisea, lo cual probablemente lo hace sentir muy listo), pero... el encanto del libro no está ni en la historia, ni en los personajes, sino en el desolado y macabro paisaje de la Guerra Civil que Charles Frazier describe. El grueso del libro lo forman viñetas que no tienen relación directa con los personajes principales, pero que le dan forma al ambiente de "tierra de nadie" de ese momento, en el que la guerra había detenido el tiempo y se había perdido cualquier semblante de una vida normal. La película ha de ser monstruosa por querer meter todo esto, o por dejarlo fuera. Es una situación donde simplemente no puede ganar.

Es una gran libro. Pero cuando lo terminé, lo arrojé contra la pared con todas mis fuerzas, frustrado por toda la rabia que me ocasionaron las últimas dos páginas. De aquí en adelante es spoiler country, así que si todavía no lo leen o no han visto la película, pueden regresar cuando terminen.

La cosa está así: Cold Mountain está estructurada de manera que los capítulos cuentan alternadamente la historia de Inman, un desertor del ejército confederado, quien emprende un viaje de regreso al pueblo de Cold Mountain; y la de Ada, la pretendida de Inman quien, al morir el padre de ella, se encuentra desamaparada porque su vasta educación no la preparó para ninguna actividad práctica. Al principio del libro, ambos personajes están en la lona, en el peor momento de su existencia, a punto de perder toda esperanza. Inman quiere regresar a Cold Mountain porque quiere volver a ver a Ada, y por eso arriesga un viaje peligrosísimo donde no puede confiar en nadie, so pena de que lo maten al instante o lo regresen al frente. Ada se muere de hambre porque no puede ni encontrar donde ponen los huevos las gallinas de su granja, en pleno deterioro.

Al principio me interesaba más la historia de Ada, quizá porque me provocaba una enorme simpatía la idea de una mujer culta absolutamente inepta en el mundo real. Todo eso acabó cuando a los pocos capítulos aparece Ruby, una muchachita medio salvaje que la empieza a ayudar a reestablecer el orden en la granja. De ese punto en adelante, los capítulos de Ada comenzaron a interesarme cada vez menos. La historia de Ada y Ruby es una de bonanza que en ningún momento se detiene. Yo esperaba que en cualquier momento llegarían los confederados a saquear la casa y violarlas, pero eso nunca sucedió. Todos los capítulos de Ada ahora estaban dedicados al "despertar" de Ada a las duras labores de granja; la relación de Ruby con la flora y fauna de Cold Mountain; la aparición y aparente redención del borracho padre de Ruby... La tragedia desaparece por completo de la vida de Ada.

No es que yo sea un bastardo con sed de sangre. Es que la historia de Inman es demasiado... tétrica, casi rayando en el chiste cruel. Aquí la falla de Frazier: a pesar de que Inman se repite a cada momento y nos asegura de que es un hombre desinsibilizado, sin rastro de humanidad por todo lo que hizo y vio durante la guerra, sus actos dicen otra cosa completamente. Supuestamente debería viajar entre sombras, pero Inman se la vive ayudando a casi cualquiera que se le pone enfrente. Y más de una vez, el acto de generosidad lo mete en más problemas. El principal acto de ingratitud que recuerdo es aquél capítulo en el que ayuda a un granjero a retirar el cadáver de un toro putrefacto del lecho de un canal. El hombre lo invita a su casa y lo deja sólo con su esposa ninfomaniaca (con todo e hijos negros). Después de que la mujer lo droga y casi le mete la cara entre sus piernas, el esposo llega y obliga a Inman a casarse con la mujer. Después lo saca de la casa, donde lo están esperando los cazadores de desertores que el granjero había llamado.

E Inman sigue, lamentándose de que ya no es un hombre, sino un animal, pero al mismo tiempo construye ataudes para los hijos de una viuda, o protege el único patrimonio de una solitaria madre de 15 años. De verdad adoré a este hombre, que a todos lados parecía llevar sobre sí su propia tormenta personal. Era todavía más doloroso su peregrinaje porque, al mismo tiempo, Ada estaba viviendo la vida de reina. Pero eso no me molestaba terriblemente... todavía.

El final de Cold Mountain es triste. Inman por fin llega a Cold Mountain, y encuentra a Ada. Ada había acompañado a Ruby a la montaña porque se enteraron que el padre de Ruby andaba moribundo en alguna cueva, baleado por Teague, el líder de la milicia local. Después de su encuentro, al bajar de la montaña, Inman se ve cara a cara con Teague, quien había aparecido como una presencia ominosa durante toda la novela. Uno sabe, siente, que Inman no va a salir vivo de la montaña, pero no es Teague quien lo mata. Lo mata un muchachito al que Inman había intentado perdonarle la vida. Una vez más, Inman hace una buena obra y se le regresa, letalmente, como karma podrido. La novela acaba con la estampa del pobre hombre en el suelo, moribundo, con la cabeza apoyada en las piernas de Ada. Fin.

Sólo que hay un epílogo. Un aborrecible, execrable, imposiblemente frustrante epílogo.

El epilogo toma lugar muchos años después. Ada se casa con "el chico de Georgia", un chavito que aparece de ningún lado en el penúltimo capítulo. Tienen muchos hijos. Viven una vida feliz, cantando y bailando, Ruby y su padre, Ada y su familia, todos juntos en la granja. Me pareció... el final más podridamente sucio que había leído en toda mi vida.

Porque aunque peque de romántico, casi de cursi en su dramatismo, el final de Cold Mountain está bien: Inman, después de pasar por todo un infierno, puede ver a Cold Mountain y a Ada por última vez. Se le permitió esquivar la muerte lo suficiente como para cumplirle este triste deseo. Pero... a lo largo del libro Ada realmente nunca pareció corresponderle a Inman con la misma intensidad. A veces se acordaba de él, como uno de sus más inusuales pretendientes, pero la mayor parte del tiempo sus pensamientos estaban ocupados en sus observaciones sobre el cuidado de la granja. Si el mensaje de la novela era que la vida es implacablemente dura, y no se puede ganar la gran guerra, sino pequeñas batallas, entonces cerrar con Inman desangrándose es un justo final. El epílogo destruye incluso este mensaje, reemplazándolo con uno muy triste: la vida es puro sufrimiento, desde la cuna hasta la tumba. Lo cual todavía sería aceptable (si bien deprimente) si fuera democrática la aplicación de esta tesis enfermiza.

¡Pero Ada se salva por completo de toda esta miseria, y de hecho su imbecilidad culta es recompensada con una familia feliz, mientras a Inman se lo comen los gusanos en algún hoyo! No entiendo... no entiendo qué es lo que la novela quiso decir cerrando de esta manera. Quizá sobreestimó el apego del lector al personaje de Ada. Esas dos páginas son un escupitajo a la cara, que quiero pensar que fueron insertadas a la fuerza por algún editor que pensó que el final era demasiado negativo. Igual yo las arranqué, y ahora poseo una "Edición Perfecta" de Cold Muntain.

Al final, aparte de ese amarguísimo trago, es un libro muy bello. Un capítulo en particular, "Bride bed full of blood", me pareció que debía incluirse en todos los libros de texto en Estados Unidos. Es un pequeño cuento de ternura, belleza y venganza. "A stopple to a demijohn of woes", mi subtítulo, proviene de ahí.
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Cosa curiosa


Ya ven que ayer estaba platicando algo sobre Blade: Trinity. Hoy fuimos a Costco por una pizza y estaban vendiendo las primeras 2 películas por 170 pesos. Venga.
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Hot Topics

Icreamsoda detonó mi memoria auditiva y me provocó tremenda carcajada. El Conde Pátula, claro. La vi completa cuatro, cinco veces. Recuerdo un chiste de los murciélagos que vivían en el reloj:

-¿Qué dijo el murciélago cuando vio venir un canguro bajando por la colina?

-No sé, ¿qué dijo?

-"Ahí viene un canguro bajando por la colina".

-Ah.

-¿Y qué dijo cuando vio venir un canguro con lentes oscuros bajando por la colina?

-"Ahí viene un canguro con lentes oscuros bajando por la colina"

-No, no dijo nada, no lo reconoció.


Por cierto, tengo un espacio en Buzznet, aunque por el momento no le he puesto casi nada. Siempre se me olvida que mi papá me regaló una cámara digital que él ya no quería porque nada más sirve para tomar fotos en interiores. A ver si le doy algún uso.

En otras cosas, a pesar de que me gusta el futbol tanto como meterme cucarachos en las orejas, Winning Eleven 8 es divertido, al menos jugándolo con alguien tan maje como yo para este tipo de juegos. Quedamos 1-1, a pesar de que pude haber estado agarrando el control al revés, para lo mucho que le estaba entendiendo. Mas que nada nos divertíamos porque cada veinte segundos alguien cometía falta y nos la pasábamos gritándonos "puerco" y "marrano", sin saber muy bien por qué. Bueno, yo, que en la vida he visto un partido de fut completo.

Como le dije a Rubas, Saw es buena, medio pegada con chicle para que no se caiga, pero con mucho punch. Y me hizo pelar los ojos al final, que fue más de lo que hizo North by Northwest, que vi poco antes. Esa sí que no es mala, pero 50 años ya pesan. Se me hizo muy tibia, pero pues soy un punk de la Generación X, qué le hacemos.

Al cine fui hace poco, a ver Blade: Trinity. Después de verla se me ocurrió este diálogo:

-Apple anda quemando dinero tratando de meter el Ipod en cualquier lado. Nos alcanza para hacer Blade III si podemos mostrar prominentemente el aparatejo.

-Piensa, piensa, piensa... pues es obvio que tiene que aparecer atractivo, así que... que la nena lo use cuando esté cazando vampiros. ¿En Blade no hay nena? No, no, pongan a... Jessica Biel. A los chicos les gusta Jessica Biel. Que haga "playlists" con el itunes antes de los encuentros con los vampiros. Y así parece que el soundtrack tecno sale del ipod.

-Brillante.


¿Jessica Biel? Más que por esa flaca, Snipes o el tipo de Tres para todo, yo quise ver la película por HHH, ese monstruo carismático que me entretuvo, junto con The Rock y Mick Foley, durante la época dorada de la WWF. La película... está regular. Blade tenía esa onda tecno-leather que aún estaba fresca, pre-Matrix. Blade II tenía una vibra de cuento de hadas muy bonita. Blade Trinity es genérica en comparación, casi de fórmula. Pero entretiene, y tiene algunos buenos chistes involuntarios. Aparte del comercial con calzador de Apple (que me recordó la última toma de State and Main), están ciertos perros que arman una escena tan absurda que es excelente.

Empezó Big Brother 3R. Se ve del asco, pero así es siempre al inicio. Cuando ya salen despeinados, sin maquillaje y con hambre, es cuando se pone divertido. No sé si lo vaya a seguir con tanta obsesion como BB2, pero tiene el beneficio de la duda.
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