Had you been there tonight you might know how it feels
to be struck to the bone in a moment of breathless delight.




Por si no me hallaban, acá estoy

Ya llevo tres posts seguidos sin mencionar las tribulaciones que pasé la semana pasada. Como ya se habrán dado cuenta, kurenai.wronger.com está muerto. Se me borró todo lo que tenía en línea, y lentamente he estado reconstruyendo los archivos en base a lo que tenía en mi PC y buscando imágenes en Google. Espero de verdad que Fateback sea más estable que web1000 y ésta se quede como mi casa definitiva.

Quisiera agradecer a los lectores de este blog las muestras de cariño que he recibido en estos tiempos difíciles. En tan sólo dos días de que el blog estuvo caído, las muestras de apoyo no cesaron en Monterrey y su área metropolitana.



Gracias, amigos. Ya volví, y espero que corran la voz para los que todavía no saben del cambio de dirección. Dios los bendiga a todos.



No hay mucho que contar

Curiosamente, esta vez no encontré gran cosa en el Río. Sólo un peluche de Crash Bandicoot y una figurita para Sara. La "misión" fue buscar el Silent Hill 2 para PS2, nuevo, como regalo de cumpleaños para un amigo de Sara.

Si esto fuera Estados Unidos, tan fácil como entrar a cualquier tienda, dar los 15 dólares por la versión Greatest Hits y listo. Pero en México, ufff, es un lío comprar videojuegos. Me topé con el juego tres veces: en dos lugares lo vendían usado en $200 y $250, pero como era para regalo, pues no. En otro lado lo tenían nuevo (la versión esa de 15 dólares) pero a $600. ¿Cuál es su problema?

En el río son un poquiiiito más sensatos a la hora de poner precios. Creo que, relativamente, el mejor lugar para ir por juegos es la Pulga Río, por la tremenda competencia que hay entre cerca de una docena de locatarios. Pero aún así, es raro encontrar un precio realista por un juego nuevo. La mayoría de los juegos de Gamecube cuestan alrededor de 40 dólares, pero aquí siempre se les encuentra en $600.

Finalmente escogí otro juego de Greatest Hits, nuevo, a $350. No digo cual, por ahora, porque uno nunca sabe. Lo que sí es que me gustaría quedármelo... es uno de los pocos juegos del PS2 que me gustaría jugar.

Fuera de eso, ya no compré nada. Pregunté mucho, eso sí. Cosas que me llamaban la atención y que finalmente estaban fuera de mi alcance. Había un discman de mp3, Sony, nuevo, en $850. Buen precio, pero no tengo tanto. El PS2 usado sigue costando lo mismo que uno nuevo en EU. Ayer le comenté a Sara que posiblemente sea lo primero que compre cuando consiga el pasaporte, y si ya se lo dije a Sara es porque sí tengo la intención. Y de nuevo, tan sólo por un juego...

Primero tengo que acabar de pagar el Gamecube, je.

Había unas playeras de Zelda y King of Fighters que estuve a punto de llevarme, pero no quise gastar $60 en ropa que se arruina a la segunda lavada.

Me acuerdo que por mucho tiempo, cuando sólo teníamos una laptop en la casa, soñaba con tener una quemadora. Pero, ay, en ese entonces costaban $3,000. Hoy me topé con unas quemadoras Sony y Samsung y casi me voy de espaldas por lo baratas que estaban. Más increíble me pareció el precio de un quemador de dvds: $1,500. ¡Woa! Lástima que no tenga computadora propia.

Algo que sí estuve a punto de comprar fue un juego de Gamecube. Animal Crossing, usado, estaba en $300. Lo mismo Resident Evil 0 y Luigi's Mansion, pero estos dos nuevos. Aparentemente Nintendo ya tiene su propia línea de reediciones de sus juegos más vendidos (Player's Choice, se llama... qué buen nombre). Con razón el Resident Evil me lo vendieron usado en $300: ya se puede conseguir nuevo en 20 dólares :(. De todos modos, no me llevé nada. Fer me prestó Mario Kart: Double Dash!!, así que juegos de Gamecube no me faltan por ahora.

Puede que vuelva a evaluar la idea de comprar juegos en línea. Algunas veces ni conviene la molestia, porque al final sale igual comprarlo aquí por el costo de envío. Pero uno nunca sabe.



Sabía usted que...

Existen cinco versiones distintas de The Ballad Collection flotando en Google. Cinco. Está la versión Freehost, la Nexuswebs, la Blogspot, la Wronger y la Fateback. Prueba de que Google a veces funciona demasiado bien.

Después de descargar el corazón en la reseña de un juego que se siente más como una accidentada relación amorosa, quedé algo agraviado por la insulsa cápsula que le dedicaron a Breakdown en AtomixTV. Obviamente, no espero que le dediquen todo el programa, pero los puntos que tocaron fueron en su mayoría inconsecuentes e ignorantes... además que le acreditaron el juego a Square Enix, cuando es de Namco. Buena ésa, defeños.

Mañana toca expedición al Río. A ver si después podemos armar un ensayo fotográfico sobre el botín. Voy a tener los ojos bien abiertos, porque estos días estaba pensando que quizá hay un par de juegos de Saturn enterrados entre videocassettes y revistas viejas. Podría ser: alguna vez vi un juego de Sega CD en un puesto que vendía cables usados. Al menos espero poder echarme a la bolsa un par de juguetes nuevos. We shall see!
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Breakdown

En el lapso entre la primera vez que vi el trailer de Breakdown y la primera vez que jugué la versión japonesa completa, comencé a maquinar cómo empezaría esta reseña. Tan sólo con las impresiones del video que venía en el demo de la Official Xbox Magazine, me saboreaba con la idea de empezar con algo como: "He visto el futuro de los videojuegos, y su nombre es Breakdown". Tras la primera hora de juego intensivo, sin embargo, me di cuenta de que no iba a ser así. Las fallas del juego saltan a la vista inmediatamente y quedé perplejo y algo apesadumbrado por la decepción. Encarrerado por mi reciente experiencia con Viewtiful Joe, sin embargo, me decidí a jugarlo sin parar hasta terminarlo.

Nueve horas después, terminé el juego. Mientras los créditos corrían, me di cuenta de que en mí no quedaban vestigios, ni de la expectativa inicial, ni del pesimismo de las primeras horas. Breakdown es un juego fallido, es cierto, y sus fallas van de menores a imperdonables; pero es también una experiencia única, emotiva e inolvidable.

Namco, los desarrolladores del juego, han hecho hasta lo imposible por que los medios no divulguen información en relación a la historia de Breakdown. Y con razón. Aunque a mi no me hicieron firmar ningún NDA (Non Disclosure Agreement), no voy a hacer la canallada de revelar ningún punto importante sobre la historia; sé que me habría puesto furioso si alguien me la hubiera arruinado a mí. Baste con la información de los primeros minutos del juego: el personaje principal, quien al principio no recuerda su nombre, despierta después de un prolongado coma en las instalaciones de un laboratorio. No acaba de despertar el muchacho cuando unos soldados irrumpen en el laboratorio tratando de eliminarlo, pero el acto es frustrado por una joven desconocida. La chica parece conocerte, pero tú no la recuerdas. Ella te dice que tienen que sacarte de ahí, y de inmediato se dan a la fuga. En el camino se enfrentan a más soldados, pero pronto enemigos desconocidos y más temibles comienzan a aparecer, y las balas parecen no tener efecto en ellos...

Breakdown es un extraño híbrido de juego de aventura usando una cámara en primera persona. Aunque el personaje principal puede utilizar armas de fuego, no hay mucho énfasis en el uso de éstas la mayor parte del tiempo. En su lugar, al jugador se le presenta la oportunidad de enfrentarse cuerpo a cuerpo con la mayoría de los enemigos, en un modo de juego donde los gatillos del control controlan cada uno de los brazos. Combinaciones de los botones L y R conducen a combos (duh), que ocasionan más daño a los atacantes, mientras que con el botón A se puede hacer lock on en un enemigo u otro presionándolo varias veces .

Suena... raro, ¿no? Aunque en teoría la idea de un First Person Fighter es limitante y torpe, en la práctica funciona de maravilla. El combate es una de las partes más disfrutables de todo Breakdown, gracias a la excelente animación de los enemigos y la brillante física (physics) del juego. El punto de vista también favorece mucho a la sensación de orientación y coordinación entre las manos y los ojos: después de todo, los dedos índices controlan los puños correspondientes, haciendo los combos una experiencia más orgánica y natural.

Aunque el novedoso punto de vista ya se ha intentado antes en otro juegos fuera del género de los FPS, las limitaciones de hardware siempre se habían traducido en experiencias lentas y, vaya, limitadas. Sólo hasta ahora se puede experimentar la suficiente rapidez como para que el juego corra a 60 cuadros por segundo, en alta resolución, y que todo el asunto se vea realista. Pero el equipo de Project Breakdown tomó algunos riesgos más, y en base a éstos y puedo afirmar con seguiridad que han logrado evolucionar un género casi inexistente en una experiencia legítima. El juego nunca, nunca abandona la vista de primera persona. Mientras que en la mayoría de los FPS se corta la acción y cambia la cámara para contar parte de la historia, como en Halo, en Breakdown el mundo siempre se presenta a través de los ojos del personaje principal, y la historia se va revelando a través de conversaciones o eventos que pueden ser presenciados personalmente. Esta persistencia de perspectiva llega a extremos que, si bien en su mayoría no molestan, muestra una verdadera atención a detalles que la mayoría damos por hechos. Por ejemplo, en varios momentos el jugador puede colgarse de tubos o cornisas para llegar de un extremo de un edificio a otro: mientras estás colgado, sólo puedes voltear hasta cierto punto la vista hacia la derecha o izquierda. ¿Qué te impide darle toda la vuelta? ¡El cuello! Y así hay docenas de ejemplos: cuando un enemigo te da un golpe particularmente fuerte, el mundo parece girar y puedes ver tus piernas mientras te desplomas estrepitosamente en el suelo. Las únicas veces en las que puedes ver el rostro de tu personaje es cuando pasas cerca de espejos. Cuando te cubres (una habilidad que se adquiere más adelante en el juego), tu visión es parcialmente cubierta por tus brazos. Tal grado de inclusión y atención al detalle no puede sino crear una sensación de intimidad extraordinaria.

Éste podría ser el único juego que contenga un abrazo en primer persona. Y, ¿saben qué? se sintió... bien.

Sin embargo, no todo es perfecto. Por desgracia, Namco no pudo arreglar una gran falla, que en realidad pudo evitarse fácilmente: el salto. Porque la visión impide saber exactamente dónde está parado uno, es difícil medir la longitud de lo saltos y determinar de manera precisa dónde se va a caer. Aunque a veces funciona el centrar la vista en los pies, en esos casos se pierde de vista el lugar a donde uno quiere llegar, y pues quedamos en las mismas. En realidad no es un problema durante gran parte del juego: por lo general los saltos son pequeños y fácilmente ejecutables. Pero cerca del final, por alguna extraña razón Namco decidió poblar los alrededores con plataformas, que si bien no desentonan con los niveles (que son bastante freaky), son una pesadilla para franquearlas. Esta concentración de plataformas se limita a dos partes cerca del final del juego, lo cual es bueno. Lo malo, es que para ese entonces se ha obtenido la capacidad de brincar más alto dependiendo de la fuerza con la que se presione el botón, lo que hace mucho más frustrante tratar de calcular los saltos. Soy de la opinión que el juego estaba perfecto sin la inclusión de este elemento; pero si no, ¡al menos debieron haber hecho esas cosas más angostas!

Ya establecimos que el entorno sólo lo podemos apreciar a través de los ojos del héroe. ¿Qué tal está este entorno? La respuesta no es muy favorable. Es una lástima ver que Namco haya descuidado las gráficas en un momento en el que juegos de tercera generación están empezando a aparecer. Definitivamente, no tiene mucho que ofrecer ante Halo 2 y Dead or Alive Ultimate. Aunque los modelos usan suficientes polígonos y los efectos especiales son buenos, las texturas varian en resolución de lo aceptable a lo deprimente. De hecho los gráficos me recordaron mucho a Shenmue II en el Xbox: esto es, gráficas de Dreamcast con algunas mejoras estéticas. Pero a diferencia de Shenmue II, que presentaba un mundo vivo, vibrante y rico en colores, Breakdown se mueve entre ambientes fríos, aburridos y sin gracia alguna. Mucho de la primera mitad del juego se desarrolla en un edificio lleno de oficinas y laboratorios, así que las paredes de concreto y escenarios estériles están a la orden del día. Gris, gris, gris; nunca pensé que llegaría a extrañar tanto los colores en un juego. La última parte se pone mucho mejor en este aspecto, yendo de junglas a paisajes sobrenaturales, pero de todos modos se lamentan todas las horas corriendo entre ambientes tan deprimentes.

Otro error gráfico que me sorprendió, porque de pronto me sentí en el 2000 del lanzamiento del PS2, fue que el juego estaba completamente desprovisto de antialiasing. Aliasing, un defecto gráfico que existe desde el nacimiento de los juegos en 3D y sus incompatibilidades de resolución, hace que los objetos en pantalla parezcan tener contornos filosos y escalonados. Para lograr contornos limpios y suaves se han usado varios métodos, desde el primitivo filtro del Nintendo 64, hasta el full-screen antialising del Dreamcast en adelante (que consiste en crear pixeles transicionales en los puntos donde se presenta el problema). Hoy en día este look escalonado es aliviados en algunos casos gracias a la mayor resolución de las televisiones de pantalla ancha. De todos modos, ya no tiene razón de existir. Comparado con títulos como Beyond Good & Evil, Breakdown a veces parece ser un juego de primera generación, no del 2004. No es tan grave como lo fue en Ridge Racer V y DOA 2 en el PS2, sin embargo, y después de un tiempo uno llega a ignorarlo. Pero de todos modos: tacha, Namco.

Creo que con eso concluye la parte negativa de esta reseña. Lo que quiere decir que puedo comentar sobre la música, que es soberbia. Tiene el mismo estilo épico de Metal Gear Solid 2 (aunque sin los excesos hollywoodenses de Harry Gregson-Williams), y cada pieza se ajusta perfectamente a lo que sucede en pantalla, incrementando el suspenso, la acción y las partes emotivas. Mil puntos extras al soundtrack por ser una parte importante en el hilo narrativo del juego: al ser jugadores suprascientes, la música suple perfectamente la ausencia de cut-scenes, y así es como una conversación puede cobrar mayor relevancia para nosotros. Hay momentos verdaderamente memorables, en los que la unión de la música y la historia contada hasta el momento logran el reconocimiento de que las acciones que se están realizando en tiempo real son verdaderamente importantes, en lugar de que te lo tengan que mostrar en un cinema carente de interactividad.

Esos momentos... Estoy sintiendo que de alguna manera estoy creando un hype que puede crear concepciones erróneas en quienes no hayan jugado el juego. Que no se malinterprete: Breakdown es un juego modesto en ejecución. Tiene fallas muy frustrantes y segmentos que pueden llegar a aburrir y colmar la paciencia. Y aún así, es un juego muy corto, que se puede terminar en un fin de semana.

Pero por cada secuencia de plataformas, por cada recorrido entre frías paredes de concreto... existen momentos de verdadero genio e inspiración. Esa intimidad que mencioné, de estar en los zapatos del personaje principal y de ver con sus ojos, yo la acepté, me la creí toda. Por eso, aunque al principio la chica que te acompaña durante gran parte del juego me pareció muy fea y desagradable, al final sentía oleadas de simpatía y preocupación por ella. Esto, desde luego, dice mucho de la caracterización de su personaje (que por momentos pensé, erróneamente, que su voz era la de Jen Taylor, Cortana en Halo), pero he de admitir que uno le hace más caso a un personaje cuando te está mirando de frente.

Más especial aún es la historia, de la que de nuevo, no es prudente revelar nada. Aunque no es la mejor historia que se haya escrito para un videojuego, sí tiene muchas ideas que no había visto antes, incluyendo un tremendo giro en cierto punto del juego. La historia, enraizada fuertemente en la ciencia ficción, da pie a momentos escalofriantes, como aquél en el que tienes que resolver una especie de acertijo en medio de una alucinación que toma elementos de partes que ya habías jugado anteriormente. Brr. La parte final del juego, a pesar de tener una secuencia de plataformas (>_<), es disfrutable de principio a fin, cambiando de mecánicas una y otra vez, incluyendo un enfrentamiento psicológico con resonancias emotivas que me dejó boquiabierto. En total, hay suficientes ideas frescas en Breakdown para llenar tres o cuatro juegos menores.

El equipo de Project Breakdown se propuso hacer un juego especial, al nivel de lo mejor de Hideo Kojima, Yu Suzuki o Shinji Mikami. Y casi lo logra. El pasear por escenarios casi monocromáticos en las primeras partes del juego casi es suficiente para alejar a jugadores más casuales; si eso no lo logra, las frustrantes escenas de plataformas seguro los mandan corriendo. Pero vale la pena quedarse y sufrir las partes más molestas del juego para llegar al núcleo palpitante de Breakdown. La historia es rica y madura, la música es memorable y, fuera de los saltos, jugarlo es una delicia. El juego es corto, sí; pero mientras escribo esto me dan ganas de volver a jugarlo. De hecho, darle una segunda vuelta es casi imperativo para poder apreciar verdaderamente la historia. A pesar de todas sus fallas, Breakdown tiene su propio encanto y confieso que se ha convertido en un nuevo favorito personal.

Life is but a waking dream. Breakdown sale a la venta el 16 de marzo.



Viewtiful Joe


Para mí, el momento que encapsula todo lo que adoro de los videojuegos se encuentra en la memoria del verano de 1990. En un día caluroso como hoy, letárgico pero no del todo molesto, me senté a la mesa a comer los alimentos del mediodía, y un sólo objetivo ocupaba mis pensamientos. Mientras comía la sopa (debió ser sopa; tengo la idea de que eso fue lo único que comí durante toda mi niñez) repasaba tácticas y trataba de recordar los patrones que había aprendido duramente a través de ensayo y error.

Acabé de comer, y con la venia de mi madre me senté frente a la televisión y encendí el Nintendo. Recuerdo la frescura del piso, por lo que probablemente vestía shorts y una playera sin mangas. La luz entraba a la casa con fuerza a través de una ventana a mi izquierda, por lo que la hoja de papel que tenía a mi lado brillaba y casi no se podía leer lo que había escrito con lápiz unas horas antes. En la pantalla de password, coloqué la contraseña y, después de aparecer de manera triunfante mi posición en el mapa del juego, un personaje con casco azul se materializó de la nada en medio de la pantalla.

El juego era Mega Man 2 y yo tenía once años.

Ya había salido Mega Man 3 y el Super Nintendo. Pero en esa tarde específica, sentado descalzo frente a una televisón de 13 pulgadas, sólo una cosa me importaba: pasar el último nivel, el escondite del Dr. Wily, y terminar el juego antes de que el periodo de renta expirara. El desafío era grande: sólo tenía tres vidas para cruzar el larguísimo nivel, y debía conservarlas a toda costa, porque perderlas todas significaba volver a empezar todo el nivel, sin importar que tanto hubiese avanzado. Complicaba las cosas que a lo largo del nivel debía enfrentarme de nuevo con cada uno de los 8 jefes de los niveles anteriores, uno tras otro. La labor fue ardua y me tomó varios intentos lograr llegar con dos vidas hasta el último jefe. Para cuando llegué con el Dr Wily, yo era un chiquillo tembloroso, sudado de pies a cabeza, que tuvo que perder una de sus dos vidas para aprender el patrón del enemigo final.

El final, uno de los finales más bellos en toda la historia de los videojuegos, no me hizo llorar en ese momento, pero que me pone emocional cada que lo recuerdo. No, en ese día sólo me sentí eufórico y recompensado. Pude reconocer que era una bella despedida, pero ante todo, me sentía completamente realizado por haber terminado un maravilloso juego que no me ofreció cuartel desde el primer nivel.

Fue una de las experiencias más memorables de mi niñez, por lo que no es raro que de cuando en cuando me sienta melancólico y recuerde a Mega Man a través de las estaciones y su casco abandonado en el pasto. Pero el recuerdo de Mega Man 2 volvió, encabritado y con la fuerza de un yunque, durante el mes que estuve jugando Viewtiful Joe. Porque por primera vez desde los once años volvía experimentar el rudo paseo de un juego que funciona a base de amor duro, una exhilarante mezcla de obsesión y la más negra desesperación.

***

Escuchar exclusivamente punk hardcore japonés me ayuda enormemente a mantener el tono necesario para describir qué tan indecentemente difícil puede ser Viewtiful Joe, al mismo tiempo que me libera lo suficiente para gritar: "éste es un juego verdaderamente hermoso, y no entiendo cómo es que no es jugado por más personas a todas horas". ¿Por dónde empezar? Lo básico: Capcom se puso de acuerdo con Nintendo para producir cinco juegos exclusivos para el Gamecube, llamados los "Fantastic Five". Le pongo comillas porque lo de "Fantastic" está perdido en medio de humo y espejos: Dead Phoenix fue cancelado, Killer 7 bien puede ser un juegazo, pero ya no es exclusivo para Gamecube (además de que nadie sabe de qué se trata); los niveles muertos y repetitivos de P.N.03 hundieron cualquier cualidad con la que pudo haber contado; finalmente, Resident Evil 4 es una moneda al aire, y aunque estoy seguro de que va a ser el mejor de toda la serie, la misma serie ha sido ya ampliamente superada. Lo que nos deja con Viewtiful Joe.

Fantastic indeed.

Viewtiful Joe es lo que pasa cuando se le da un cheque en blanco y completa libertad a Atushi Inaba, productor de Devil May Cry, para PS2, y ese oscuro objeto del deseo, Steel Batallion, para Xbox. Inaba juntó a miembros del Capcom Production Studio 4 y estableció su propio equipo, bautizado para la ocasión como Team Viewtiful. Quién sabe si en sus siguientes trabajos conserven ese nombre, pero espero que sí, porque será un sinónimo de calidad y originalidad. "Originalidad" siendo la palabra clave aquí, que estamos hablando de una compañía que hizo millones repitiendo hasta el infinito fórmulas como Street Fighter II y, en efecto, Mega Man, entre otras.

La historia es sencilla: Joe, un aficionado al cine, va un día con su novia, Sylvia, a ver una película de su héroe, Captain Blue. Por alguna razón, al momento de ser derrotado el héroe, el villano extiende una mano que sale de la pantalla, y se roba Sylvia. Joe se ve obligado a entrar al mundo de película para salvar a Sylvia, no sin antes obtener los poderes de su superhéroe favorito. Es así como Joe se convierte en Viewtiful Joe, superhéroe de bufanda rosa, capaz de retrasar y adelantar el tiempo a su antojo, entre otros trucos bastante interesantes.

Todo es nuevo en Viewtiful Joe, desde las gráficas estilo comic con un particularmente fuerte entintado norteamericano, hasta el energizante soundtrack techno rock que resulta más serio y menos cheesy de lo que cualquiera esperaría. La manipulación del tiempo aparentemente se manifestó de manera triangular en esta generación de consolas, pero sólo Viewtiful Joe logró lo que ni Prince of Persia o Blinx: The Time Sweeper pudieron hacer: integrar tal manipulación como un elemento constante, integral y necesario para dominar el juego. Sin mencionar que es impresionante la primera vez que destrozas a un enemigo en cámara lenta, y tal experiencia se mantiene igual de entretenida hasta el final del juego.

Empero, bajo tanto olor a nuevo, persiste un fuerte olor a biblioteca. Atushi Inaba y su equipo se pusieron a investigar qué es lo que hacía exitosos a los juegos de plataformas, aquellos de dos dimensiones que imperaban en el Nintendo y el Super Nintendo y que murieron rápidamente en el Playstation. En estos tiempos de 3D y de cámaras que se atraviesan y no dejan ver nada, y de clipping de polígonos y, Dios mío, de errores de programación que pueden congelar juegos de consola, es un milagro encontrar un juego en el que puedes confiar. "Collision detection", es el término clave aquí, aunque si uno trata de traducirlo y usarlo en una conversación en español se ríen de uno. Lo que esto significa es que si yo presiono el botón A y espero que mi puño le pegue a un enemigo, mi puño le va a pegar al enemigo A MENOS que yo haya estado demasiado lejos como para alcanzarlo. Esto es, si algo sale mal, el juego no tiene la culpa, sino la habilidad de uno. Ésta fue la regla cardinal que Dave Perry colocó en su lista de 10 reglas de programación de videojuegos: "Si cuando el jugador presiona A el personaje debe saltar, el personaje debe saltar. Pelea contra animadores y gente de diseño que te quiera convencer de lo contrario". Esto lo dijo en un viejo número de Next Generation que todavía conservo. Es díficil de creer que el mismo señor que nos dio Earthworm Jim acabó haciendo Enter the Matrix.

El entender y abrazar una mecánica con exactitud de pixeles da pie a algunos de los mejores momentos del juego. Como, por ejemplo, el saber que ese rayo láser va a traspasarte justo en el momento en que se te va a terminar la cámara lenta, por no haber calculado mejor la maniobra que acabas de ejecutar. O por el contrario, que el zoom te va a durar escasamente lo suficiente como para darle ese último golpe al jefe final. Viewtiful Joe definitivamente tiene un feeling, un ritmo y un balance, que a medida que se avanza en el juego se va dominando y se disfruta explotándolo hasta las últimas consecuencias.

Y esta exactitud y feeling son casi las únicas armas con las que cuenta el jugador, porque el juego es absolutamente inmisericorde. Hace mucho, en otro post, mencioné un episodio de Dragon Ball Z, haciendo una comparación al proceso de aprendizaje inconsciente derivado de un nivel de educación superior. Este juego ofrece, en efecto, una educación superior. Puedo decir con absoluta seguridad que soy mejor jugador después de haber terminado Viewtiful Joe. Volver a jugar el primer nivel lo hace sonreir a uno, al recordar lo terriblemente difícil que parecía el día que lo empecé a jugar.

Las habilidades que vas adquiriendo en cada nivel (Slow, Zoom y Mach Speed) no son sólo trucos estéticos. Es necesaria una proficiencia en cada una de ellas, ya que no sólo sirven para obtener puntos y objetos ocultos, sino que son indispensables para derrotar a muchos enemigos. Asimismo, los items que puedes comprar al final de cada nivel son más que agradecidos, y pueden ser la diferencia entre la vida y la muerte, por lo que al jugar, la preocupación por obtener dinero para comprar éstos es grande. Imagínense, ¡un juego donde los items opcionales realmente importan!

Matthew Kumar, en su reseña de Viewtiful Joe para Insert Credit, llamó al juego "un intento fallido de juego postmodernista". Viewtiful Joe no es postmodernista, ni intenta serlo: carece del carácter revisionista y autoconsciente de Earthbound y Metal Gear Solid 2, los dos únicos exponentes del videojuego postmodernista hasta el momento. No, lo que Kumar confunde con postmodernismo es una mezcla de homenaje y afectiva parodia que nada tiene que ver con los videojuegos en sí. Aunque Joe, su alterego y su vehículo son referencia directa a Masked Rider y similares (nótese la feliz recreación de la exclamación mágica de transformación, "Henshin!"), el cine de matineé es el principal blanco, divirtiéndose con referencias sutiles aquí y allá, utilizando como trampolín la premisa original de la cinta The Last Action Hero. Hacia el final, sin embargo, la historia se muestra absolutamente inmisericorde con George Lucas y la serie de Star Wars. De verdad, si pueden pescar todos los ataques por minuto (velados, claro) que el juego hace al productor/director, la historia no resulta tan intrascendente como la mayoría de las reseñas han hecho creer hasta ahora.

Pero, por más complejidad que la historia hubiera tenido, al final sería irrelevante: Viewtiful Joe es un juego furioso, rápido, que en su diabólica perfección no es amable pero tampoco injusto. Sólo hay un par de ocasiones en las que se puede convertir en realmente insufrible: si no se conoce a la perfección cómo afecta a uno y al entorno cada una de las habilidades especiales, algunos de los momentos finales del juego pueden ser horriblemente frustrantes. Así que un ojo agudo y una mente rápida son necesarios para no caer en la más abyecta desesperación. Si lo sabré yo.

***

¿Y dónde estamos ahora?

En dos entrevistas a Atushi Inaba que leí, sus declaraciones me conmocionaron y entristecieron mucho. En la primera, en la que anunció su proyecto junto al resto de los "Fantastic Five", mencionó que esperaba que Viewtiful Joe vendiera mucho porque sus jefes no quedaron satisfechos con las ventas de su anterior proyecto, Steel Batallion. Y cuando las risas acabaron, insistió, quién sabe si en broma o en serio: "pero en realidad, sí, mi empleo está en juego. Por favor, compren Viewtiful Joe".

Viewtiful Joe no tuvo mucho éxito en Japón. La segunda entrevista correspondía a las vísperas del lanzamiento del juego en Estados Unidos. Inaba lamentaba que en su país no hubiera tenido mucha aceptación, pero que tenía esperanzas de que le fuera mejor en América. Puede sonar como algo extraño, que un juego japonés tenga éxito en América y no en Japón, pero en realidad es muy común. Metal Gear Solid es buen ejemplo.

En el mercado del Gamecube, le ha ido decentemente, aunque sin ser un éxito como Legend of Zelda: Wind Waker o Mario Kart: Double Dash!!. Desgraciadamente, el Gamecube tiene una base de usuarios muy reducida, por lo que en términos generales, Viewtiful Joe sólo ha sido disfrutado por un mínimo porcentaje de la población de jugadores. La respuesta fácil de muchos entusiastas (incluída la revista Electronic Gaming Monthly) a este problema es quitarle al juego su carácter de exclusividad y lanzarlo en otras consolas. Sí esto finalmente sucede así, pues no estaría del todo mal, porque nunca he deseado que un equipo tenga más éxito que el de Inaba-san.

Pero me hubiera gustado que la mayoría hubiera tomado la misma decisión que yo: comprar un Gamecube para jugar este juego. Yo tuve cinco razones muy fuertes para conseguir un Cube, y tan sólo con haber jugado Viewtiful Joe me he dado por satisfecho. Quien tenga un Gamecube y no tenga este juego en su colección merece tremendos azotes. Me gustaría escribir para una revista importante de videojuegos, para que en la caja pudieran citar mi reseña: "¡¡Quien no ha jugado Viewtiful Joe merece unos azotes!!" -Famitsu Weekly, 10/10.

Viewtiful Joe representa todo lo que me gusta de los videojuegos. Se trata de "El juego" en su sentido más puro, con reglas, desafío y recompensas. Pero sobre todo, diversión. Es único, gracioso y tienen una gran personalidad: basta ver el video musical que aparece al terminar el juego para darse cuenta de lo especial del diseño en general. Viewtiful Joe es original, terriblemente difícil, y absolutamente adictivo. Requiere de una disposición para aprender, mejorar y dominar las enseñanzas que ofrece. Y al final, uno acaba sintiendo que se ha llevado algo consigo del juego. Lo pude comprobar casi inmediatamente al terminar en sólo tres días Breakdown para Xbox, que en comparación me pareció un juego sencillísimo.

Con Viewtiful Joe me acordé de mí mismo, descalzo en el verano de los once años, brincando de alegría mientras en la pantalla Capcom me agradecía a MI por haber jugado.

No, Capcom: gracias a TI.



Monterrey es un frijol

Aunque tuve la intención, por diversas razones no pude asistir al debate sobre la violencia en los videojuegos que organizó Virtual Zone. Esto fue principalmente porque en la mañana de ese lunes libré una dura batalla contra el lento internet de la casa, por lo que me quedé dormido toda la tarde. Pensé que, finalmente, mi presencia iba a estar de más, porque me habían insinuado que el panel se iba a componer de jugadores, padres de familia y un psicólogo. Quién sabe si fuera a caber en el estudio, mucho menos estar a cuadro.

Hoy se transmitió ese programa y tuve que ver con mis propios ojos lo que apareció en The Flags, above them: Adrián Ruiz fue el psicólogo invitado. ¿Qué probabilidades había de que algo así pasara? Adrián trabajó en el área de Redacción de Milenio en línea hasta hace poco, y aunque nunca tuve mucho trato con él, sí lo veía todos los días (aparte de que era amigo de Arturo, lo que lo hace una especie de amigo segundo, o algo). Sí sabía que era psicólogo y que trabajaba en la Gran Familia, pero cómo es que fue a dar al mismo programa que yo iba a asistir, no tengo idea. Si me lo hubiera encontrado ahí, hubiera sido de lo más freaky.

Aparentemente la multitud de invitados no se materializó, y sólo estuvieron Fer, Óscar, Adrián y Alejandro, uno de sus televidentes más asiduos. Hubo mucha música fresa en el fondo... ¿acaso escuché "Don't speak", de No Doubt, en una ocasión? Adrián se portó bastante bien, respondiendo preguntas que en su mayoría tenían telegrafiada la respuesta. Al final, la naturaleza del tema y las preguntas no daban para más que variaciones de "depende de cada persona", y aunque no se ofrecieron soluciones concretas, el programa acabó con que se requiere más responsabilidad por parte de los padres.

Me hubiera gustado más ver el rol del comercio en el problema, y que se propusiera que los mismos establecimientos ejercieran un control más rígido sobre los juegos que se venden de acuerdo a las clasificaciones. Por otro lado, un contraejemplo perfecto a las acusaciones de influencia negativa hubiera sido mencionar la labor de Penny Arcade en su campaña Child's Play. Pero bueno, fue mi culpa por no haber asistido. Ahí para la próxima.

Y aunque detesto corregir: los videojuegos nacieron en América, no Japón. Ojo.



Tambien venden ya Deadly Outlaw: Rekka

Los críticos la adoran, el populacho la detesta. ¡Gozu viene en camino!



No tengo boca y debo gritar... sobre videojuegos

He estado escribiendo pero el internet en la casa está más arrastrado que nunca. Lento, leeeento. No me deja actualizar, ni hablar de subir alguna foto. Pido paciencia. Tengo ya algo escrito, muy largo, que es revisarlo o matarlo, pero si lo llego a poner aquí, será hasta después de un par de reseñas. Pronto, Lord Voldemort... pronto.



I did it

I beat the fricking game. Don't you dare to dare me MOTHERFUCKERS.



Calentando los dedos

They rock, you don't.
Quisiera poder comentar lo patéticos que estuvieron hoy Anime Onegai y AtomixTV, pero en realidad, no los vi. En vez de eso, Sara y yo fuimos a comer pollo Bourbon y pollo agridulce a Galerías Valle Oriente, compramos galletas y café, y nos fuimos a ver, por tercera vez, Lord of the Rings: The Return of the King.

Es un testamento a lo irritante que es la gente de Monterrey la capacidad que tienen de enojarme, a mí, la persona más pacífica del mundo, cada vez que voy al cine. Teníamos la vaga esperanza de que a estas fechas ya toda la ciudad hubiera ido a ver la película y no tuvieran ganas de salir en un jueves lluvioso. Lo cual finalmente es ridículo, porque si una docena de personas no va a sentarse a la misma sala de cine que nosotros... ¿en dónde van a platicar?

Aquello parecía kermese, por momentos. No me enojó tanto como otras veces, por ser la tercera vez que veíamos la película. Pero lo cierto es que nunca vimos Return of the King en paz, ninguna de las tres veces. Lo he dicho muchas veces, y probablemente lo vuelva a decir otra vez: aborrezco profundamente ir al cine. Si sigo yendo, es porque sé que todavía faltan muchos meses para el dvd. "¡Pero la calidad, el audio, la experiencia no es la misma!", me dirán algunos. Con el estado de las salas de Cinépolis (ni hablar de MMCinemas), el audio suena con más fuerza en mi subwoofer, en mi tele no se va a ver toda rayada la película y la disfrutaré en medio de un bendito silencio. So there.

Si tuviera que llevarme un disco para ir a correr, sabiendo que tratar de escucharlo completo sería lo único que evitaría que desistiera a la primera vuelta al parque, sería Hakkoichu, de Softball. De hecho ése era el plan, pero afuera hace un frío de seis grados, y aunque es por todos conocido que soy de fierro, lo más probable es que de regreso a casa, al enfriarme, pesque un resfrío marca diablo. Así que lo estoy escuchando en estos momentos, en medio de un playlist campechaneado con canciones que podrían o no ser incluídas en el próximo Video Game Selections. Fuck, I wish Softball were a videogame. Porque por más que lo intente, la versión heavy metal de Brinstar (Metroid) no se compara con "Moment", del trío punk japonés. And what does, really?

Mi próposito es terminar Viewtiful Joe en el siguiente par de horas, para poder escribir mañana una reseña donde explique mi firme creencia de que ese juego lo hizo el diablo. No he podido jugar nada más porque me hice la promesa de que no agarraría nada nuevo hasta acabarlo. Señores, antes de mañana habré jugado un juego nuevo. Me voy, tengo una promesa que cumplir.



Mi película favorita



¿Podría ser éste el próximo Gaaaaaameswatch?

Hoy fue a la casa el staff de Virtual Zone (Fer y Óscar) para darnos la buena nueva. The Ballad Collection tiene el orgullo de anunciar que en estos momentos existen negociaciones para hacer un port de Virtual Zone a otro canal de la localidad, uno con más alcance que su actual casa, canal 53. Pero sssh, es secreto. Aparentemente el canal en cuestíón está tratando de llenar el espacio que ocupan docenas de infomerciales con una barra joven que se amolde a los dos programas que más le están redituando en este momento. Ya, ésas fueron muchas pistas.

Para los menos enterados, Virtual Zone es un programa de videojuegos que se transmite actualmente en el canal 53, televisora de la UANL. A lo largo de tres años han logrado completar cada sábado, casi de milagro, un programa con noticias, videos, juegos en vivo, sección de correo, lo usual. Y digo de milagro porque con los recursos del canal, el programa se hace a salto de mata, guerilla style. Es buena opción, considerando el tono frío e impersonal del reciente AtomixTV o el caos lastimero del espacio de videojuegos en Anime Onegai. Debo decir, eso sí, que tengo ciertos comentarios sobre cómo podrían mejorar mucho el programa, pero me los reservo hasta poder discutirlo personalmente con ellos. Luego van a decir que estoy hablando a sus espaldas o algo. Échenle un ojo, en estos días están preparando un debate sobre la violencia en los videojuegos, aunque sabe Dios qué más se puede decir sobre ese tema.

La mejor de la suerte para nuestros amigos de Virtual Zone.



Yo inventé el combo de yogurth con cereal

Que ahora se vende en todos los Oxxos y 7-Eleven del país. Quizá del mundo. De haber sabido que la idea iba a pegar, la hubiera comercializado. En vez de eso, nomás me lavé la boca.

Por muchos años sufrí de un sonambulismo que me obligaba a levantarme todas las noches, después de medianoche y antes de las 6, a comer un plato de Zucaritas. Había veces en las que me paraba plenamente consciente y con ganas de meterme maíz procesado a la boca; había otras veces, por el contrario, en las que no hubiera sabido que lo había hecho de no ser por el terrible sabor en la boca al despertar y los platos sin lavar, aún con residuos de leche.

Cuando por cerca de un año tuvimos que cambiarnos a la casa de mi abuela, mientras ampliaban la de nosotros, mis episodios de consumo nocturno no se detuvieron. De hecho, adquirieron proporciones de leyenda. No sólo no conocía la casa de noche, lo que ocasionó que fuera común escuchar a las tres de la mañana como se rompía un florero, sino que los hábitos nocturnos de mi abuela me tomaban siempre por sorpresa. Aparentemente no le gustaba mucho dormirse en su cama. Una noche se le ocurrió dormirse en un sillón que estaba directamente detrás de la mesa en la que me sentaba a comer Zucaritas con los ojos cerrados. Esa noche me levanté, en ropa interior, y como siempre tanteé en la oscuridad por la leche y el cereal y me senté a la mesa. Ya me había metido la cuchara a la boca cuando en eso mi abuela soltó un ronquido que me sonó a lamento, y para no gritar, del susto mordí con fuerza la cuchara, y la sensación de metal contra dentadura me duró el resto de la semana.

Fue en una de esas ocasiones en casa de mi abuela en la que tomé el cereal, abrí el refrigerador para sacar el galón de leche y me senté a la mesa. Estaría profundamente dormido, porque no me di cuenta del plop plop plop que hizo el contenido del galón al verterse en el tazón. Me metí una generosa cucharada a la boca.

Y escupí todo inmediatamente.

Estaba llorando. Creo. Imaginen nada más que están completamente dormidos y que alguien les mete una cucharada de espeso yogurth de fresa, con duras hojuelas de maíz capturadas en su viscosidad. No fue agradable.

Lo peor es que ya me había pasado antes, pero con agua y leche. Siempre abría el refrigerador, agarraba mi galón de agua y hasta el fondo. Pero una vez, también a oscuras, agarré un galón y me lo empujé en la cara, esperando la cristalina frescura del líquido vital. En lugar de eso, la densidad del lácteo me golpeó en la gargante, y al querer exclamar de sorpresa, se me salió por la nariz.

Luego supe que hay refrigeradores con foquito. Who knew?

En fin, cuando me di cuenta de lo que había hecho, con amargura tiré el contenido del plato a la basura. Me fui a lavar la boca, porque también la sentía amarga. Me fui a dormir y, mientras en la mañana me comía un plato decente de Zucaritas con leche, le conté a la familia lo que había pasado. Se rieron mucho.

Un año después llega mi mamá con un frasquito de yogurth que encima tenía pegado un botecito con Zucaritas. Luego vimos los comerciales. What. the. fuck.

El mes próximo comienzo a comercializar la nueva agua purificada con sabor a leche. Se aceptan inversionistas, who's with me?



Es como linelo...

En una tarde de viernes productiva fuimos a comprar el nuevo cd de Air, Talkie Walkie, que estaba escandalosamente barato. Busqué con insistencia el nuevo dvd de Duel to the Death, sin suerte. Uno pensaría que con un precio de 7 dólares, se animarían a traerlo. Encontré, eso sí, la versión de Hong Kong de The Accidental Spy. Estuve muy tentado a comprar el dvd, pero aunque costaba 200 pesos, me saldría mucho más barato comprarlo directamente de HK. Al final decidí que no, porque entre menos dinero gaste en mi persona estos días, menor será la culpa por los gastos masivos en dvds de la quincena próxima. Si juego bien mis cartas, en alrededor de un mes tendré 23 películas nuevas por un costo mínimo. Lástima que parece que buenas películas van a ser relanzadas pronto, como The Mission, que ya no podré meter en esta orden.

Después de eso fuimos a comer sushi, y luego fuimos a ver la ya mencionada Lost in Translation. Ah, y en la mañana acabé de ver Magic Cop por cuarta vez. ¿Qué tal con el asian theme del viernes?



True colors

He tenido esto en la cartera por cerca de tres años. Juro que no ha sido alterado con Photoshop. Lean con cuidado y descubran cómo es que un querido personaje de la infancia pierde los estribos.



Lost in translation

El joven japonés que juega con una guitarra eléctrica en un Arcade está tocando "Hitoniyasashiku", de The Blue Hearts. Es lo único memorable de toda la película.



Streets of Rage

The clock is ticking. Creyendo que un representante de Activision me mandaba una amenaza de quitar algo del blog, so pena de demanda, abrí un correo de legal@activison.com. Quzá se saltaron lo de la demanda y fueron directamente a destrozarme la computadora, porque parece que instalé un gusano en mi PC. Oh contrariedad.

Beats of Rage. Un juego casero que se puede conseguir para PC, Dreamcast, Playstation 2 y, como siempre de manera ilegal, para Xbox. Ayer lo instalé en mi Xbox porque soy así de punk rocker y hoy lo jugué, con todo y control de Saturn, para mejor efecto.

Hay algo inherentemente cool en Streets of Rage que siempre mantiene a raya a lo horriblemente repetitivo de su forma de juego, teniendo al jugador quejándose todo el tiempo pero nunca llegando a dejar de jugar. Beats of Rage, sucesor espiritual de la antaña serie de Sega, utiliza a los personajes de King of Fighters y los coloca en un juego tan fiel a Streets of Rage, que a veces raya en sátira postmodernista.

Picandole sin cesar al botón A para quitarme de encima a hordas y hordas de enemigos con nombres como Dr. Cheese, me acordé de la noche en que protagonicé mi propia versión live action de Streets of Rage. Fue allá por inicios de la prepa, cuando según yo iba con Fer a ¡Qué noche! (un programa copia de Desvelados, si pueden creerlo), pero en vez de quedarnos a abuchear a Ricky Toraya nos íbamos a platicar al parque Roma hasta las dos de la mañana.

Por cerca de un año nos la pasamos bastante bien, platicando cosas como "la muerte puede venir por mi, no le tengo miedo" o "con la venida del Nintendo 64, ya va a ser imposible que haya juegos malos". Hasta una noche, en la que acompañé a Fer hasta el canal 12, y cuando nos estábamos despidiendo escuchamos que alguien corría hacia nosotros y las inmortales palabras:

- ¡¿¿QUÉ PEDO, QUÉ PEDO, UN PANCHO O QUÉ??!

Y empezaron a llover los puños. Eran cinco, quizá un poco mayores que nosotros. Hasta el día de hoy no estoy seguro qué era lo que intentaron decirnos antes de empezar la paliza, si deseaban proponer un asalto o qué. Segundos después de que me dieran un manotazo entre los ojos, que me dejó viendo una mancha verde y poco más, entendí que los maleantes estaban ebrios hasta los huesos.

Pero antes de llegar a ese descubrimiento, sólo hubo confusión. Por alguna razón les gusté y cuatro de ellos se fueron sobre mí, y recuerdo especialmente bien cómo uno de ellos se aferró de la manga derecha de mi sudadera, mientras los otros me flanqueaban.

- ¡No te voy a soltar, cabrón...! ¡NO TE VOY A SOLTAR! -me gritaba, eufórico.

Bien curioso cómo es que el tiempo parece alentarse en esas situaciones. Ya rodeado empezaron a golpearme la cara, el torso, y trataron de doblarme las piernas a patadas. Al pasar los primeros segundos de confusión y tras el nanosegundo de comprensión, encogido pero aún no en tierra, pensé con absoluta claridad: "de todas maneras, sin golpes no me voy". Siguió el segundo de resolución y entonces lo hice.

Apreté con fuerza los botones A y B.

Éste es el momento en el que Fer casi siempre toma la palabra, y emocionado cuenta lo que sigue. Es la única manera de que no parezca que estoy presumiendo o exagerando los hechos. Pero lo que sigue es cierto y tengo testigos para probarlo.

Con un "¡¡¡¡GruaaaaaaghhH!!!!" cerré el puño y extendiendo el brazo di ciegamente una vuelta completa sobre mi eje. Lo de la vuelta me sorprendió, porque yo esperaba que inmediatamente la carne de un vicioso me iba a frenar. En lugar de eso, me vi libre, y vi como los cuatro se tambaleaban hacia atrás, con los brazos levantados. Ahí ya me quedó claro lo ebrio perdidos que estaban: uno casi se cae de espaldas y los otros se quedaron congelados ante el inesperado acto de violencia. Ahora el tiempo se había detenido, había quedado yo en medio de mis agresores, respirando violentamente.

Consecuentes pláticas con Fer y reflexiones personales exploraron lo que pudo haber pasado a continuación. La rabia y el coraje no habían tenido oportunidad de presentarse, pero cuando por fin lo hicieron, y nos dimos cuenta varias horas después de lo vulnerables que eran nuestros atacantes, estuvimos de acuerdo que debimos haber hecho lo que Rutger Hauer en un momento de Blade Runner: les hubiéramos sacado los ojos. Como todo el asunto no tomó más de 20 segundos, fuimos descartando métodos de tortura muy elaborados. Me acordé que tenía una pluma en la bolsa del pantalón: en un momento tuve la fantasía de abrirle la boca a uno de esos desgraciados y apuñalarle varias veces el paladar.

Pero en ese momento, no tenía plena consciencia de nuestras posibilidades, así que hice lo más sensato: corrí. Identifiqué la silueta de Fer que ya iba un poco más adelante (no demasiado, sin embargo: luego me explicaría que iba a entrar a echarme la mano hasta que vio como "me los quité a todos y saltaron como pinos de boliche" e intuyó lo que seguía a continuación) y empecé a correr, al momento en que veía de reojo que el que había estado golpeando a Fer me había lanzado algo. Más tarde esa noche me di cuenta que me había dado en la pierna con una piedra. A la noche siguiente, por el moretón y el dolor, me supuse que había sido un pedazo de ladrillo.

Paramos dos cuadras más adelante.

- Wey, tienes toda la cara sangrada -me dijo Fer, alarmado.

Me toqué la cara, y probablemente hice una mueca. Me habían reventado varias espinillas.

Se fue a su casa poco después de asegurarnos que ya no rondaban cerca. El del peligro era yo, que tendría que cruzar por el mismo lugar para regresar a casa. Me llené de piedras las bolsas y me mantuve entre sombras. No me volví a topar con ellos.

Uno de los males de crecer viendo series como Caballero del Zodiaco y similares, es que uno llega a creer que no importa cuántos golpes uno aguante, uno siempre acabará nada más con unas rayitas en la cara y el cuerpo muy sucio, quizá un poco de sangre saliendo de las comisuras de la boca. Después de lavarme la cara y mirarme al espejo, sonreí, pensando que había sido un crimen perfecto. Aparte de los barritos tronados, nadie en la casa se daría cuenta del incidente.

Me despierto para ir a la escuela al día siguiente y lo primero que me preguntan mi papás: "¿¡Qué te pasó!?" Me miré en el espejo y tenía un moretón casi negro justo debajo del ojo izquierdo. Como no tenía ninguna explicación preparada, saqué algo bastante estúpido. "Me pegué con un tubo", les dije. Por el dolor que empezaba a sentir, en el momento me pareció perfectamente creíble.

Mi padre, que siempre ha tenido la manía de hacer chistes en los peores momentos, me dijo muy serio:

- Pues ese tubo tenía muy buen gancho.

Les dije la verdad. Aunque al principio quisieron hablar a la policía o quejarse con alguien, finalmente se dieron cuenta de que no había mucho por hacer. Además, enfaticé sonriendo que me había quitado a cuatro borrachos de un sólo golpe, y aunque no me dijeron "¡ése es mijo!", al menos supieron que no había estado tan desigual la cosa. O algo. De todos modos eso no fue lo más difícil de la mañana.

De nuevo, la tele le hace cosas malas a los niños. Me hizo creer que nadie me pelaría si llevaba lentes oscuros a la prepa y los usara en clases, tal y como había visto que hacían en La venganza de los nerds y otras películas de adolescentes. Craso error. Era el único pelado con lentes oscuros en todo el plantel (y como los de Bono, o sea nada llamativos), y era llamar la atención por eso o por el putazo que escondía debajo de ellos.

Nunca he vuelto a pelear. Me pregunto si ahora reaccionaría más rápido. Como sea, debo de dejar de creerle a la televisión en estos asuntos.

Como dato curioso, los hermanos de Fer quedaron tan impresionados con la historia que meses después llegaron con un cuento similar en el que ellos y un primo se habían defendido de unos fresas malandrines. Resultó al final que todo fue mentira y uno se había caído de las escaleras, por eso los golpes.

En ese tipo de cosas pienso mientras juego Beats of Rage. Así de repetitivo es.
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Sonic Today

¿Farmer product? WTF??
De un reporte del CES 2004 (¿alguien se acuerda de los CES, los Consumer Electronic Shows?) en Insert Credit:

I also got to play Sonic Heroes on the XBox, briefly. I'd been assured, several times over, that this game was "a return to Sonic's roots."

As a former child who sold a great majority of his stuff to buy a Genesis and Sonic 2 when it came out, I feel qualified to say that I don't remember Sonic's "roots" involving running for five seconds, stopping at a barrier, switching characters, punching a robot, running for five more seconds, stopping, pulling a switch, running for another five seconds, stopping, switching characters, and flying over a wall.


Yo no lo hubiera podido decir mejor. No me dan ni ganas de bajarlo de Suprnova.

Me pregunto cuánto videojugador serio habrá en México. Del tipo que disfrutaba más de revistas como Next Generation en vez de Playstation MAX. ¿Habrá un mercado? A pregunta expresa de Eduardo Marcelo, de Perú (¡saludos!), la posibilidad de iniciar un proyecto editorial así me ha dejado intrigado. Antes de emprender algo de esa magnitud me gustaría colaborar primero en una revista de videojuegos ya establecida. Si alguien tiene una oferta, a la izquierda está mi correo ;).

Yikes! A la mitad de escribir esto llegó paquetería con mi envío de Level Six: el cable de S-Video para Gamecube y los dos adaptadores para conectar controles de Dreamcast en el Xbox. ¡Me largo! Voy a jugar Resident Evil.


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