En cierto sentido,
Dragon Quest VIII me recuerda a la pizza italiana de mi pizzería favorita. La pizza que regularmente consumo es la de pepperoni, que es sencilla pero me gusta. La italiana tiene pepperoni, salchicha italiana, aceitunas, chile morrón y cebolla. No puedes pedirla con más o menos ingredientes: es así y te aplacas. La salchicha italiana me encanta, igual el pepperoni, y el chile y las aceitunas no me molestan; pero dios, cómo detesto la cebolla. Me ha tocado comer, cuando no hay de otra, pizzas italianas que hubieran estado riquísimas de no tener cebolla: cómo estaban, bien hubiera podido estar cubierta de grillos. Al principio pensé que con quitársela bastaba, pero la desgraciada se camuflajeaba con el queso y al final quedaba un batidillo horrible. Luego apechugué y me la comía así, pero como me la metía a la boca como si estuviera en
Fear Factor, al fin dije
fuck it, y ya jamás la volví a probar.
Es una lástima, porque de no ser por ese pequeño detalle podría disfrutar de una comida fabulosa. Son pequeñas cositas que no se pueden conciliar, sin embargo, y que me alejan completamente del objeto en cuestión. Así es, exactamente, mi relación con el género de los RPG.
Mi gusto por los RPG comenzó poco después de que me regalaron el Super Nintendo, y después de una suave introducción por parte de
Legend of Zelda: A Link to the Past, entré de lleno al terreno
hardcore con
Final Fantasy IV. Encontré la experiencia refrescante y así me preparé para
Final Fantasy VI, que no es sólo el mejor
Final Fantasy de todos, sino que por mucho tiempo fue mi juego favorito de todos los tiempos. Poco después llegaría
Final Fantasy VII, y con él se abrirían las puertas a una invasión brutal de juegos RPGs japoneses en América. Por un tiempo estuve en la gloria: lo único que jugaba eran RPGs, y en ese momento abundaban. A finales de los noventa, sin embargo, mi interés comenzó a decaer y finalmente dejé de jugarlos, harto del género, sólo aventurándome a explorar algunos de los títulos más grandes, como
Final Fantasy X o, en este caso en particular,
Dragon Quest VIII.
La razón por la que le perdí el gusto a los RPGs es la siguiente:
Durante la avanzada de mediados de los noventa en la que nos vimos inundados de innumerables juegos que tomaron un modelo de éxito comprobado, pero terriblemente incompleto. En sus inicios, el RPG trataba de recrear un universo de fantasía y aventura que dependía mucho de representaciones abstractas. Por un lado, el sistema de puntaje de
Dungeons and Dragons, que en base a Estadística ponía orden a crecimiento de personajes y resultados de batallas, otorgaba una representación adecuada a cosas que un sistema de 8 bits no podía manejar de manera realista, como magos invocando meteoros, caballeros blandiendo espadas o dragones destruyendo aldeas. Las limitaciones gráficas obligaban a tomar atajos en casi todo, desde la representacion de personajes (muñequitos que por la baja resolución debían aparecer con cabezas gigantes para poder otorgarles alguna especie de personalidad), hasta la navegación (el muñequito cabezón camina sobre un mapa, atravesando desiertos y ríos en pocos trancos y en cuanto entra a un bosque, la cabeza sobresale por las copas de los árboles). En muchos sentidos esos juegos parecían decir: "por el momento esto no lo podemos mostrar tal cual, pero usa tu imaginación y síguenos la corriente".
En realidad no hay nada de malo en optar por depender de la "suspensión de incredulidad" del jugador cuando toca lidiar con elementos demasiado complicados para la generación de hardware en turno. Lo vemos todavía en juegos como
Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Algún listillo se preguntará de dónde saca Snake tantos uniformes distintos para cambiar de camuflaje, y por qué los cambios suceden automáticamente. La respuesta es sencilla: nadie quiere ver a Snake corriendo por la jungla con una maleta llena de uniformes, ni verlo en calzones mientras esperamos a que se quite uno y se ponga otro. Claro, Konami pudo hacer que los jugadores esperaran inmóviles, de manera realista, varios minutos en lo que Snake se cambia de ropa y se aplica nuevo camuflaje en el rostro, pero es una pérdida de tiempo y recursos. Es un caso en el que sólo los más necios se resisten a que el juego te diga "síguenos la corriente", no porque no puede hacer las cosas, sino porque de hacerlas se empobrece la experiencia de juego.
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Sin embargo, algo triste pasó con los RPGs: el género tomó el modelo y lo volvió institución, tomando incluso sus falsas representaciones y limitantes como elementos integrales del RPG. Esto es, que aunque ya existía la tecnología para desechar muchas de las representaciones abstractas de los primeros juegos, los creadores y los fans del género se aferraron a lo que crecieron queriendo y rechazaron el cambio. Uno de los ejemplos más anacrónicos es
Final Fantasy VII, donde las secuencias de Full Motion Video muestran a los personajes correctamente proporcionados, mientras que los modelos del juego en sí son monigotes cabezones. Cuando a Square se le prendió el foco y vieron que ya tenían los recursos suficientes para manejar modelos realistas, hicieron
Final Fantasy VIII y la reacción de los fans fue brutal. Abundaron argumentos sobre la "identidad" de
Final Fantasy y su estilo particular, sin darse cuenta que las decisiones estilísticas a las que estaban tan apegados eran producto de limitaciones de su tiempo. Square se echó para atrás con
Final Fantasy IX, donde regresó a los pigmeos deformes de siempre. Llegó un punto, sin embargo, en el que un detalladísimo modelo de un héroe con cabeza de melón y ojos acuíferos no tiene ya ninguna relación con lo que se está tratando de transmitir, y eventualmente se adoptaron nuevos modelos en 3D para los personajes de la generación del PS2.
El gran problema que yo le veo al género es que nunca se ha salido de su esfera para verse desde fuera y preguntarse por qué hace las cosas como las hace. El corazón, el modo de un juego RPG está en su sistema de combate, y por más apreciado e icónico que sea, desde ahí es que se derrumba todo el género. Estamos hablando de combate rebajado hasta el mínimo de la abstracción, al tener un listado de comandos en el que uno estratégicamente selecciona los que considere más adecuados para la situación, y una vez seleccionados esos comandos, se observa el resultado. De que es un sistema entretenido, que privilegia estrategia ante todo, emocionante incluso, eso no puedo negarlo. Se te da una amplia selección de acciones que puedes tomar y tienes tiempo para pensar cuidadosamente cómo vas a actuar, incluso tomando en cuenta turnos subsecuentes. No está demasiado lejano a un juego de ajedrez (guardando las proporciones), en el que decides basado en lo que sabes de tus personajes y tu enemigo, y después de hacer tu elección le dices al contrario: "tu turno".
Lo malo es que aunque este sistema parecía adecuado para los primeros juegos electrónicos de fantasía, no se elaboró pensando en ellos. Estos sistemas de batallas se crearon para establecer lógica y orden en el mundo de fantasía de
D&D: un juego en el que lo único que se requiere es dados, papel y lápiz, y todo lo demás se deja a la imaginación. El sistema de puntos evita abusos y permite un justo equilibrio, para que los jugadores no se crean superhéroes ni los
dungeon masters abusen de su poder.
Al final, sin embargo, estamos hablando de representaciones abstractas. Los videojuegos, medio postmodernista por excelencia, actualmente tienen la capacidad de reducir estas abstracciones y eliminar así los atajos que en su momento fueron imprescindibles. Todas estas abstracciones tan queridas y representativas del género deberían ir cayendo una por una hasta que logremos finalmente colocarnos dentro de una realidad virtual donde podamos cargar nuestra propia espada y ejecutar orcos con nuestra propia mano. Pero lo que impera es un tradicionalismo arcaico, donde se le da valor a algo que originalmente sólo estaba de "por mientras" o "porque no hay de otra".
La mayoría de los fans de los RPGs no soñarían siquiera con deshacerse del sistema de puntos porque suponen que entonces dejaría de ser estrictamente RPG para convertirse en Aventura o algo similar... además de que, por qué no decirlo, es un sistema relativamente entretenido y divertido. Lo que no notan es que depender de un sistema basado en abstracciones crea un problema de fondo muy grande, evidenciado en el más detestado elemento de cualquier RPG:
"the grinding".
"The grinding" es un concepto que no se cómo podría traducir. "La friega", supongo. Deriva de que, para que las habilidades de tu personaje crezcan, requieres hacerte acreedor a puntos de experiencia. Los puntos de experiencia sólo pueden obtenerse después de muchas batallas, lo que
obliga al jugador a realizar
cientos de encuentros si quiere llegar a derrotar al enemigo final. Esto es, en esencia, "the grinding": correr por el juego buscando enemigos contra los cuales luchar, sólo para conseguir suficientes puntos para alcanzar los niveles de experiencia (resistencia, energía, fuerza) que requieren los encuentros con los enemigos más poderosos.
Para mí resulta irónico que en este contexto conceptos como "experiencia" hayan perdido su sentido original, y se queden sólo como un medidor que indica las probabilidades de sobrevivencia en una batalla. Antes de entrar a la fortaleza final, el jugador quizá visite una de las primeras áreas del juego y descubra que con sus niveles altísimos de experiencia puede eliminar de un sólo golpe a enemigos que al principio le hacían la vida imposible. Ha tenido que luchar con miles de enemigos para llegar a ser tan fuerte, y empezó tan pequeño e indefenso. Quizá contemple el largo camino que ha recorrido y todo lo que ha tenido que hacer para llegar hasta donde está, con la fuerza y energías necesarias para derrotar al mal que acosa la región.
BULLSHIT.
Tomemos la palabra "experiencia" literalmente, por un minuto. Existen juegos donde verdaderamente ganas fuerza, energía y habilidad, no en base a puntos, sino en base a tu propio esfuerzo y aprendizaje.
Viewtiful Joe, por ejemplo, es un juego casi imperdonable en su dificultad. Te obliga a mejorar tus reflejos, a decidir en una fracción de segundo qué herramientas utilizar, aprender cómo funcionan los combos, etc. Tan violento es el aprendizaje, que llegar hasta el final requiere de un compromiso y deseo de superación inmensos de parte del jugador. La mayor recompensa que se puede obtener no es sólo derrotar el enemigo final, sino descubrir cuando empezamos un nuevo juego que los primeros niveles parecen sencillísimos en comparación con los terribles niveles finales. No se cuentan con más poderes, ni más energía: el personaje es el mismo, el escenario es el mismo, pero quien ha cambiado radicalmente es el jugador. El jugador ha ganado, ahora sí, verdadera experiencia.
Volvemos a la abstracción de los RPG. Después de "la friega" de enfrentar a 890 monstruos para alcanzar un nivel de experiencia de 40... ¿es el jugador en alguna manera distinto a cuando comenzó el juego? Al principio del juego batallaba para matar conejos, y aunque ahora puede ir y matarlos de un golpe, ¿acaso no batalla ahora para matar a otro enemigo más grande? La situación relativa es la misma. Si comienza un nuevo juego desde cero... ¿tendrá el jugador más experiencia para matar al conejo de un sólo golpe? Desde luego que no, porque la experiencia que gana es una ilusión, una abstracción pura. Los RPGs no recompensan la habilidad, la tenacidad, la disposición para aprender: lo único que recompensan es la infinita paciencia de hacer una misma tarea cientos de veces hasta que el sistema dice que eres lo suficientemente "fuerte" para enfrentarte con el siguiente enemigo.
¿Qué aprende el jugador, qué lo hace crecer? Cuando alguien termina
Ninja Gaiden, además del privilegio de presumir, siente que puso todos sus sentidos a trabajar al máximo para ser lo suficientemente bueno y así llegar hasta la meta. Con los RPGs, sólo se requiere de mucho tiempo libre y una infinita resistencia al tedio.
Originalmente iba a escribir sólo un párrafo sobre
Dragon Quest VIII, por que la verdad del juego en sí no tengo mucho que decir.
Dragon Quest VIII es el RPG más hermoso, mejor hecho que he jugado. Es el primer RPG que veo que, sin ser revolucionario, se ha encargado de romper con muchos de los clichés que habían mantenido al género en animación suspendida por tanto tiempo. Visualmente es lo que quiere ser, sin tomar atajos: es una animación de Akira Toriyama totalmente bajo control del jugador. Por cuánto tiempo no deseamos poder tener gráficas con calidad de caricaturas, y finalmente las tenemos en este juego. No existe un "mapa" por el cual el héroe atraviesa desiertos y ríos: el jugador se mueve en una tierra constante, ininterrumpida, vasta, que no necesita de representaciones, sino que simplemente
es. Cuando equipas a tu personaje con un arma distinta, puedes ver como la espada en la mano del héroe ha cambiado por un boomerang, no sólo en el listado de "Equipment". Su historia es sencilla, alegre, sin el complejo drama emo característico de la serie de
Final Fantasy; es una oda a la aventura, a la búsqueda de tesoros y la erradicación del mal. Está lleno de personajes memorables y situaciones interesantes.
Es, sin embargo, la serie de videojuegos más grande de Japón.
Dragon Quest prácticamente
inventó el género del RPG, y no sería
Dragon Quest VIII el juego que finalmente desechara "the grinding", las batallas aleatorias o el sistema de puntos. No, la meta de Yuji Horii y el resto de los creadores de
Dragon Quest es y siempre ha sido lograr el mejor exponente posible del género. Que Square experimente todo lo que quiera con su serie:
Dragon Quest es territorio familiar para todos los que crecieron con la serie, y no gana nada alienando a sus seguidores. Pasé muy buenos momentos con el juego, tiene ideas genuinamente brillantes, y los valores de producción son de los mejores que haya visto en un videojuego. Pero no se escapa a las fallas inherentes del género. Los RPGs son pizzas italianas, y
Dragon Quest VIII es la mejor pizza italiana que puedas probar. A final de cuentas debo afrontar que esta pizza tiene apestosa cebolla por todos lados, y a menos de que cambien la receta pronto no me verán aceptando nuevas entregas, sin importar la excelencia del resto de sus ingredientes.
Quiero pensar, para acabar en una nota positiva, que existen ciertas personas que comparten mis mismas inquietudes en puestos que importan.
Final Fantasy XII cuenta con un sistema en el que le otorgas ciertos atributos a los miembros de tu grupo de acuerdo a cómo quieres que se comporten en batalla, y los encuentros se realizan automáticamente, tan sólo con acercarte a un enemigo. Si notas que la estrategia que predeterminaste no está funcionando, la cambias para futuros encuentros. Esta idea, que si bien realmente no pide gran interacción por parte del jugador pero al menos simplifica un poco las de por sí tediosas batallas aleatorias, me parece un pequeño paso que admite la existencia del problema del "grinding" e intenta hacer algo al respecto. Los japoneses se enfurecieron. "¡Pero yo quiero hacer algo, no que lo hagan por mí!" fue la queja principal. No se dan cuenta de que es casi exactamente el mismo sistema que se ha utilizado desde hace veinte años, pero simplificado y ayudado por una Inteligencia Artificial más aguda. Yo lo veo de esta manera: si de todas maneras no ganas nada haciendo esta tarea gorrosa, ¿por qué no lo obviamos y mantenemos la estrategia en un nivel más general, sin que requiera seleccionar los comandos directamente? Muchos quizá se horroricen con este concepto, porque si le quitas las batallas, un RPG no es más que un libro o una película... una "sound novel", como le llaman a los juegos no interactivos por allá.
En cuyo caso encontramos un problema todavía más grande: el RPG en su estado actual no es más que una historia mediocre interrumpida por miles de batallas tediosas. Si le quitas las batallas tediosas, te queda sólo una historia mediocre. La solución es muy sencilla: busquen un nuevo modo de juego, digamos acción entretenida como
Ninja Gaiden o
Devil May Cry; escriban una historia impresionante, si es necesario contratando a escritores fuera del medio; y hagan una aventura que mantenga estimulado al jugador por cuarenta horas, luchando en tiempo real y explorando un mundo mágico e interesante, sin depender de algo tan obtuso como el "grinding" para alargar la experiencia de juego. Las abstracciones deben morir: quiero ver cuando los enemigos se acercan y se abalanzan sobre mí, sacar mi escudo con un botón y protegerme del impacto. Si lo juzgo seguro saco mi espada y comienzo a golpearlo, si es demasiado fuerte corro hasta perderlo de vista. Por el momento puedes hacer todo esto en los RPGs, pero en base a comandos de texto,
cuando en realidad ya existe la tecnología para ejecutar estas acciones al vuelo.
El género del RPG tiene demasiados elementos positivos que por el momento están anclados a un modo de juego arcaico y retrógrada. Su estado actual es anacrónico, pues se rehúsa por miedo o ignorancia a utilizar al máximo las herramientas de las que hoy dispone. Es necesario que los creadores de RPG pongan los elementos sobre la mesa, y se pregunten si cada uno de ellos no es en realidad un atajo para lograr algo que en su momento era imposible de representar tal cual. Reconozcan que la experiencia no se mide en puntos. Destruyan las abstracciones para que por fin dejen al género alcanzar su verdadero potencial.