Had you been there tonight you might know how it feels
to be struck to the bone in a moment of breathless delight.




El reciente arranque que tuvo Michael Richards contra dos negros que se aburrían con su show despertó de nuevo discusiones que realmente nunca acaban por resolverse, como la excesiva cultura de litigación que existe en Estados Unidos (porque los chavos quedaron tan lastimados que ahora exigen una indemnización) o la semiótica de la palabra "nigger", que dependiendo del contexto es la más fraternal o la más ofensiva. Y también qué se debe hacer con Mel Gibson.

Viendo el desastroso intento de disculpa de un desorientado Richards en el show de Letterman, me doy cuenta de que Kramer no estaba seguro de qué era exactamente por lo que se estaba disculpando. Hay una incredulidad de su parte al darse cuenta de que en ojos de millones de pronto ha quedado reducido a un fracasado racista, en un tremendo estado de confusión porque sabe lo que dijo pero no por qué lo dijo, y al final se culpa a sí mismo por alguna falla en su persona que lo hizo actuar de esa manera.

¿Alguna vez han escuchado a alguien disculparse por haber dicho, en el calor de la discusión, "cosas que no eran ciertas"? Por mucho tiempo esto me pareció una mentira grandísima. Pensaba que en estados de cólera las personas derribaban sus inhibiciones y soltaban lo que verdaderamente pensaban del agredido. Que todo el tiempo en el que se habían llevado tan bien, se habían guardado esos pensamientos malignos y al destapar la cloaca no habían podido evitar que salieran con toda su fuerza.

Si bien pienso que todo ser humano debe responsabilizarse de sus actos, ahora creo también que existe un área gris en el comportamiento humano que le da cierto peso a la excusa de "las cosas que no son ciertas". Creo que existen ocasiones en las que las expresiones hirientes no son sinceras, aún en nuestro mayor nivel de ofuscamiento.

Al momento de sentirnos agredidos o amenazados, utilizamos todas las armas que tenemos a nuestra disposición para defendernos o acabar con esta amenaza. Ante todo, deseamos hacer sufrir al otro por atreverse a hacernos daño. Para muchas personas, la opción más sencilla y cómoda es la de la violencia física. Otros se apoyan en su agudo intelecto o su facilidad con las palabras para atacar a su enemigo. Algunas personas, sin embargo, no pueden recurrir a ninguna de estas herramientas, o la ocasión no lo permite. Es en esos casos donde deben pelear sucio: usando la identidad del otro en su contra.

Al no contar con nada sólido, lógico para lastimar al contrario, en acto de desesperación se recurre a agredir la imagen que el otro pueda sentir de si mismo. Se utilizan agresiones que en realidad pueden no ser ciertas o no molestar en lo absoluto, pero que son elegidas especialmente porque se consideran potencialmente dañinas para el otro. Como por ejemplo, yo no tengo problema con la gente con sobrepeso, pero en un momento de ofuscación total podría recurrir a sobrenombres como "bola de manteca", "marrano" o similares porque se que es probable estos epítetos logren lastimar a mi enemigo, si veo que podría sentire acomplejado por su apariencia. Una vez que estemos más tranquilos los dos, veo también cómo podría avergonzarme por haberle dicho cosas que no sentía realmente, sino que estaban diseñadas para hacerlo sentir mal.

Podría llamársele un comportamiento infantil, burlarse de las deficiencias de otros para resolver un pleito, pero yo más bien lo considero como algo más bien primario, instintivo. Todo ser humano debe aspirar a tener un intelecto lo suficientemente desarrollado como para solucionar los conflictos de manera pacífica, con paciencia y entendimiento. Pero está instalado en nuestro ser un instinto de supervivencia que obliga a defender nuestro ego, a aplastar a quienes lo amenazan a como de lugar.

Por esto puedo imaginar un escenario, en el que Richards, fuera de sí al verse ignorado y/o abucheado, sin la cabeza para hacer una aguda crítica a los agresores, ni la posición para agarrarlos a puñetazos, acudió al colectivo cultural americano y tomó algunos de sus peores elementos con el puro fin de lastimar a sus dos contrincantes. Aludió a la esclavitud de sus antepasados, y los llamó "niggers", la manera más despectiva con la que el blanco puede referirse a los negros. Y al día siguiente, debió afrontar que esta medida desesperada bien le podría costar su carrera.

O a lo mejor si era un racista de clóset. No sé, realmente no trato de disculpar a Michael Richards de lo que dijo. Si fuera el caso, yo no le recriminaría el haber usado palabras ofensivas para ofender a alguien (duh), sino el haber perdido la compostura en un principio. Muchas de las agresiones verbales que se dan y reciben a diario usualmente carecen de sustancia, y sólo están diseñadas para ocasionar un daño sin sentido. Piénsenlo: la frustración y la rabia en su mayoría no son válvulas de escape para las opiniones más sinceras; si acaso, cierran nuestro cerebro y nos hacen lanzarnos hacia el otro agitando los brazos ciegamente, tratando de ocasionar un daño indiscriminado, el que sea. Me parece que entender esto le resta poder a nuestros agresores, pues nos hace conscientes de que muchas de las palabras más hirientes son en realidad patadas de ahogado, el último recurso de quienes no saben defenderse y saben la batalla perdida.
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El lanzamiento del Playstation 3 me pareció un espectáculo deprimente. Tengo un montón de sentimientos encontrados al respecto. En principio, las filas para conseguir una consola en la fecha de su lanzamiento me parecen algo absurdo y despreciable: normalmente el único beneficio que se obtiene es el de poder jugar con ella horas antes que el resto del mundo, porque en realidad no hay diferencia entre obtener la máquina el 17 de noviembre o el 23: es una fecha al azar, vaya. No pasa nada si te esperas unos días. Así que: -1000 puntos para los burros presuntuosos que se apuntan a este tipo de farsas.

Ahora bien, en últimas fechas, y como se comprobó con el lanzamiento del Xbox 360, los cargamentos de día del lanzamiento se han compuesto de cada vez menos unidades. Ya no es tan fácil entrar la tarde de ese mismo día a la tienda y tranquilamente salir con una consola nueva. Ahora es como si se tratara de ediciones limitadas y casi todas están apartadas con semanas de antelación, dejando el inventario fuera de las manos de compradores casuales.

Las razones de iniciar la venta con tan escasos números varían, y van desde las teorías de conspiración hasta las "versiones oficiales". Las compañías productoras del hardware explican que existe tanta demanda que no pueden producir la consola lo suficientemente rápido como para satisfacerla, lo cual quizá no esté muy alejado de la realidad, pero no deja de ser una estupidez. Es la obligación de la compañía el haber planeado correctamente la producción de la consola desde al menos un año antes y elegir una fecha en la que se asegurara que todo el que quisiera una máquina suya pudiera tenerla desde el primer día.

Por eso no es raro que comiencen los rumores de que las compañías lanzan números limitados de consola para inflar la demanda a propósito. Después de todo, nada suena mejor en la mente del consumidor común que un artículo es tan codiciado que no se puede encontrar en ninguna parte. El hecho de que se hayan producido sólo 100 cuando en realidad lo desean miles es un dato que realmente muchos no se detienen a considerar.

Ésa es la teoría que más suena en cuestión a la minúscula cantidad de consolas PS3 lanzadas al mercado inicialmente, y no es algo muy difícil de creer (aunque es algo más fácil de creer en Japón, que es un mercado más dominado por la marca y su aura que por los productos en sí). Vale la pena considerar, sin embargo, la existencia de un asunto espinoso en todo lanzamiento de una consola en el que una oferta limitada resulta algo favorable: la primera generación de una máquina de videojuegos viene con toda clase de problemas técnicos que sólo llegan a descubrirse una vez que entran al mercado. El Xbox 360 es el ejemplo más claro, si recordamos cómo la consola rayaba los discos hasta dejarlos inservibles, o que después de dejarla prendida por mucho tiempo comenzaba a aparecer basura gráfica en pantalla.

Estos problemas son casi inexistentes actualmente gracias a revisiones del hardware, resultantes de la lista de quejas de quienes obtuvieron sus consolas el primer día, "los cochinillos de indias". Considerando la delicadeza de la tecnología del Playstation 3, donde es probable que ni siquiera la lectura de los discos Blu-Ray esté completamente probada a la perfección, tiene sentido que el grupo de prueba sea pequeño antes de iniciar una verdadera producción en masa.

Es aquí donde ahora le tengo que quitar, por todas estas razones, 1000 puntos a los fabricantes de consolas, específicamente a Microsoft y Sony. El hecho de que no se pueda encontrar un producto, ya sea a propósito o por accidente, es una práctica vil e irrespetuosa. Obviamente no se toman el tiempo suficiente para probar extensivamente las consolas porque desean sacarlo lo más pronto posible (Microsoft para adelantarse en la carrera; Sony para que no le coman demasiado el mandado). No es mucho pedir para un consumidor, que está dispuesto a pagar por la consola, que a) lo pueda encontrar fácilmente y b) disfrute del producto sin problemas.

Pero lo que me sacude más es el hecho de que desde el principio el PS3 ha sido considerado por pocos como una consola, sino más bien como una especie de moneda. Como dije, por puro principio me daba lástima ver a tanto menso formado por varios días para conseguirse una consola... pero poco después me di cuenta de que la mayoría de ellos eran bastante listos. Iban a conseguirse las consolas e inmediatamente las colocarían en ebay para sacarle ganancias bien jugosas. Hasta ahí uno puede pensar todavía que es una práctica terrible, pero... ¿lo es? Después de todo, ¿quién va a comprar un PS3 por 3,000 dólares, si se van a poder conseguir fácilmente un mes después a su precio regular? Impacientes con dinero para quemar, nada más, y me es difícil sentir lástima por ellos. Otros -1000 puntos para los cabezones que no se pueden esperar unos días y prefieren su consola defectuosa a la de ya, a cualquier precio.

Es una lástima, la verdad. Conseguir una consola debería ser una experiencia de lo más sencilla y agradable. Me acuerdo que casi todas mis consolas las compré ya tarde en sus ciclos de vida. Fui a Reforma con mi papá por el Nintendo que venía con Super Mario Bros. 3, quizá el último paquete de la consola, ya cuando había salido el Super Nintendo. A Reforma fui también, un par de años después, por un SNES y un cartucho chino de Street Fighter II. El Playstation me lo trajeron de Estados Unidos cuando ya estaban saliendo con fuerza los juegos de segunda generación, con propuestas irresistibles como Resident Evil y Wipeout XL. El Dreamcast fue quizá la consola que sí esperaba desde el principio, pero tampoco me desviví por conseguirlo a la mayor brevedad. Mi Xbox es de los primeros cargamentos, al parecer, pero realmente no batallé para conseguirlo, y fue una roca por casi cuatro años. El Gamecube y el Playstation 2 los conseguí en tiendas departamentales, con dos juegos adentro cada uno y el precio rematadísimo. Me dio risa porque todavía recuerdo la primera vez que vi en una pulga el PS2 y su precio de introducción (literalmente jojo) de 9,000 pesos.

¿Por qué la gente se sacrifica por tener las consolas primero, cuando en realidad no ofrecen nada a tan temprana edad? ¿Es sólo eso, la necesidad de presumir, de sentirse superiores por unos momentos a los que no la tienen, la necesidad de ser envidiados? Esta vez los desesperados no fueron los que hicieron acto de presencia en las filas, sino los revendedores, pero incluso ellos hacen patente el hecho de que existe un interés enfermizo por una máquina que ni siquiera tiene juegos interesantes en este momento.

No se... yo manifesté mi interés en el 360 desde el principio, pero no me había preocupado todo este tiempo por el hecho de que no tengo dinero suficiente como para comprarme uno. Ahora que ya tiene en su catálogo a Dead Rising, Prey y Gears of War, más el tremendo esfuerzo que le ponen a los contenidos de Xbox Live, ya no tengo excusas para no ponerme a ahorrar en serio y conseguirme uno. Al final voy a salir ganando, disfrutando de una consola sin bugs, con software de segunda generación y sus primeros títulos ya a precio rebajado.

¿Y el lanzamiento del Wii? Pues... no hubo muertos ni disturbios, así que para los nuevos estándares que han puesto Sony y miles de mongoloides, se le puede considerar todo un éxito.
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Hace una semana mi esposa y yo pasamos un par de días en las montañas. Celebramos nuestro segundo aniversario de bodas desconectándonos de todo en el Hotel Chipinque. Buenos tiempos se presentaron y anécdotas se recolectaron, pero por el momento hay algo que me ha dado vueltas en las cabeza en días recientes, donde pareciera que varias ideas disímiles se conjugan en una sola, y una misma imagen.

Observar de noche la ciudad de Monterrey desde la meseta de Chipinque fue para mi una experiencia similar a la de la gente que ve por primera vez el mar. Yo recuerdo la primera vez que vi el océano y no me impresionó gran cosa, pero esa noche hubiera podido quedarme viendo por horas ese paisaje. Todas esas luces peleando por hacerse presentes en un desierto negro. Un pedazo de carne viva con todo su sistema circulatorio expuesto. Me provocaba flashazos de... ideas que no puedo poner correctamente en palabras. Es una imagen que reconocí como importante, como muy especial para mí.

Dicho y hecho, poco después esa imagen regresaría con fuerza. Ayer me encontraba jugando Okami, un juego que había esperado por mucho tiempo y que estaba seguro sería un trancazo, pero que mientras pasaban los minutos me decepcionaba cada vez más, hasta que ya no tuve empacho en sentir verdadera antipatía por la condescendencia con la que me estaba tratando como jugador. Llegó un punto, cuando me dijeron que "para destruir una piedra debía acudir con un samurai, para obligar al samurai a entrenar debía conseguir una jarra de sake con una campesina, pero la campesina no podía hacer sake porque su molino estaba roto y debía repararlo antes", que no aguanté más y se la rayé a la tele. Buscando qué más jugar (mi Xbox sigue descompuesto), puse We love Katamari.

Nunca mencioné aquí a la secuela de Katamari Damacy porque en realidad no hay mucho qué decir: es más de lo mismo, y eso fue bueno para unos pero no suficiente para otros. La música es mejor, el concepto es algo irritante en su autoconsciencia (el juego trata sobre los fans del juego original) pero su verdadero propósito y valor radica en ser un laboratorio para explorar combinaciones y variables del juego base. Esto último es evidente cuando terminas el juego, pues te permiten volver a jugar todos lo niveles con ligeras diferencias, mientras que en el original sólo podías volver a jugar el mismo nivel exacto. Se me antojó un juego perfecto para la ocasión, para simplemente poner y jugar un nivel al azar.

Sigo pensando que a pesar de todas las palabras con las que quise asir desesperadamente la revelación que Katamari Damacy me regaló, no estuve ni cerca de rozar su magnitud. Ayer, mientras pegaba gatos, teléfonos y pizzas a mi pelota, me golpeó de nuevo esa sensación de estar consciente de algo que toda la vida había dado por sentado. De "¿cómo es que no había visto antes?" Y pese a esta arrebatadora sensación de haber encontrado el hilo negro, al ponerlo en palabras suena lo más corriente del mundo. Aún rebanándome la cabeza para seleccionar las palabras justas, lo leo y puedo ver cómo es que alguien respondería con un "¡pues claro, duh!"

He llegado a comprender ciertas cosas en mi vida, respuestas que me han dado una cierta claridad, pero simplemente no puedo comunicarlas. Cuando lo intento, el peso de las ideas queda filtrado al momento de traducirlas al lenguaje. Cuando esto pasa, me rindo ante la conclusión de que ese tipo de cosas simplemente no pueden transmitirse, no pueden enseñarse. Por eso me conmovió tanto Siddartha cuando lo leí a los quince años, supongo: la idea del hombre que necesita aprender algo que nadie puede enseñarle me parecía algo tristísimo. Me daba a entender que alcanzar la verdadera sabiduría era un viaje terriblemente solitario, y que una vez que la has alcanzado no puedes invitar a nadie a acompañarte en la cima.

Así que al momento de agregar a la bola montañas y tormentas, escuchando de nuevo ese susurro insistente que me instigaba a poner atención, porque había una lección detrás de tanto desmadre, recordé la belleza de Monterrey desde lo alto de Chipinque. Recordé con emoción los puntos en los que las luces simplemente terminan para dar pie a la oscuridad y pensé en esas tomas alejadas de Las Vegas que tanto les gusta poner en C.S.I.: una inexplicable laguna de vida en medio de la nada. En mis pocos viajes a Estados Unidos siempre me ha sobrecogido regresar de noche a Monterrey pues descubro con fuerza que el estado natural de la noche es ceguera absoluta... hasta que poco a poco comienza a verse a lo lejos una fiesta. Es el mismo Monterrey de siempre, de malos conductores y clasismo brutal, pero esa vista lejana me obliga a sacar el cliché del oasis en medio del desierto. Es una visión que agradezco con los brazos abiertos.

Viendo ese mismo espectáculo desde lo alto, lo que me maravillaba no era sólo el show de luces, sino la sensación de ver desde fuera lo que me rodea todos los días. Veía rodeado de grillos y osos (posiblemente) el embotalleamiento de las ocho de Gonzalitos que tantas veces padecimos en camino a casa de mi suegra. El tunel de Loma Larga, que tan poco significa para mí pues rara es la vez que lo atravesamos, atraía mi vista y me hacía darme cuenta de que en algún momento a alguien se le ocurrió perforar todo un monte para la conveniencia de los automovilistas. Estaba lo suficientemente lejos para ver todo Monterrey, pero no tanto como para no distinguir autos individuales. Era como una colonia de hormiguas, en donde no podía evitar preguntarme hacia donde corrían todas esas pequeñas formas de vida, hasta que me daba cuenta de que en un par de días yo regresaría a reanudar mi propia carrera junto a ellas.

***

En julio de este año sostuve una larga y agresiva correspondencia con un columnista del periódico donde trabajo, en torno a un comentario suyo que me pareció el epitome de la ignorancia sobre un tema en particular. Despues de demasiadas palabras, descubrí que jamás podría sacarlo de su tozudez: él tenía un idea clara y firme sobre el tema y no estaba dispuesto a cambiar. Una vez que le dejé en claro que iba a terminar la discusión porque sólo estábamos perdiendo tiempo los dos, sorpresivamente se tornó muy dulce y me dijo que de todos modos había apreciado la discusión. Me dijo lo siguiente:

"El día de hoy me dediqué a hablar con mis alumnos del rollo epistolar que me soplé contigo. Son actores así que es bueno sensibilizarlos con respecto al viejo tema de qué es el arte y si sirve para algo o no (mi posición es que no sirve para nada porque no está al servicio de nada)."

Al final quedamos en tregua y ya no supe más de él. Pero esas últimas palabras suyas se me quedaron marcadas en la cabeza. Poco tiempo después supe que ese columnista es un escritor con varios libros publicados, algunos premiados, y ha escrito varios guiones de películas que circularon en cartelera.

No hubiera cambiado nada de haberlo sabido antes, y de hecho mi opinión de él sólo cayó después de saber esto, porque mi posición sobre el fin del arte no podría ser más distinta que la suya. No vaguedades como "es el alimento del espíritu", sino que considero que todo gran arte tiene una finalidad muy concreta, de la cual la humanidad se puede beneficiar.

La verdaderas obras de arte son lecciones de vida. Todo gran arte te ayuda a comprender mejor el mundo que te rodea. Vamos por la vida desensibilizándonos de nuestro entorno, para protegernos, para sobrevivir, que llega un momento en el que es imposible apreciar las cosas así las estemos viendo directamente. El arte, a través de la metáfora, hace que tu cabeza tome rutas periféricas para que llegues a una conclusión evidente pero invisible al ojo desnudo. Un cuadro impresionista de un campo de margaritas, con valor de millones de dólares, a lo más que aspira es a que te des cuenta de la belleza que existe en un campo real de margaritas. Es un intérprete que a través de un movimiento lateral puede comunicar lo que no trasciende en nuestro idioma cotidiano.

Por eso, aunque no puedo considerar a los videojuegos en general como arte, sí puedo afirmar con seguridad que pueden llegar a serlo, gracias a un puñado de exponentes. Shenmue no es arte porque tiene gráficas bonitas o música orquestrada: es arte porque intenta recrear un tiempo y un lugar con todas sus fuerzas. El hecho de que lo intenta, pese a sus limitantes técnicas, insitgó en mi una apreciación por la magnitud de tal empresa. Cuando me metía a un callejón desierto salvo por una pequeña máquina de premios, y observaba que tres briznas de césped se asomaban en un rincón oscuro, era para que me estallara la cabeza. Ese detalle que a alguien en Sega se le ocurrió añadir, modelear y programar tres briznas de pasto, algo que es de lo más corriente e invisible en la vida diaria, presionó ciertos botones dentro de mi. Esos días hubieran podido verme caminando mientras observaba con atención la vegetación de un parque. Y es demasiado, tantas variaciones, tantas cosas únicas que simplemente aparecen naturalmente. Shenmue usa todos tus recursos para que aprecies y te maravilles de que alrededor de ti existen las cosas más bellas y exquisitas, cuarteando un poco esa desensibilización.

De la misma manera, Katamari Damacy y su secuela rompen con esa coraza y me dan el regalo de la perspectiva. Katamari Damacy trata sobre apreciar tu lugar en relación al resto del mundo: es una lección de humildad. Me hace muy consciente de que lo que alcanza mi campo de visión no es todo lo que existe, sino que hay mucho más allá arriba, allá afuera. Me hace apreciar a lo más pequeño que yo, que no por tener menor tamaño es menos valioso, detallado o especial.

Fue gracias a esta perspectiva que me impresionó tanto verlos a ustedes navegar entre puntos de luz, porque me vi a mi mismo pasar mis alegrias y tribulaciones en un escenario tan pequeño... y que al mismo tiempo lo es todo para mi. Quizá estas palabras no tengan sentido, quizá necesiten experimentar por su cuenta y llegar por ustedes mismos a estas conclusiones. Por eso el Arte, el buen arte, es tan necesario: para que nos enseñe a ver y a entender lecciones terriblemente obvias, pero casi imposibles de aprender de ninguna otra manera.
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Se murió mi Xbox. Otra vez.

La verdad, al pobrecito lo he tenido trabajando a todo lo que da por poco más de tres años. Después de sufrir un par de meses de problemas eléctricos ligeros, algo finalmente se quemó por adentro y ya no prende. No es una tragedia; si acaso es sólo la molestia de andar privado de él por una semana, pues lo mando al taller y ya. Pero ignoro cuánto podría salirme la reparación... tengo cierta cantidad como tope, y me temo que no aceptaría pagar más que eso. Preferiría comprarme uno nuevo.

Ante esta posibilidad, que requeriría revisar la fecha de la próxima Venta Nocturna en Liverpool, me pregunté si no debería comprarme mejor un Xbox 360. Siempre me ha parecido un hecho inevitable, pero hasta la fecha no se han dado las circunstancias adecuadas, ni he sentido la urgencia característica que viene con una consola "que absolutamente debo tener". Ahora es posible que me la consiga en estos meses a falta de Xbox... y definitivamente hay algo que no me deja satisfecho con el prospecto.

No es secreto que tengo mi Xbox modificado para correr software no autorizado por Microsoft. El chip, de hecho, abre cientos de posibilidades a la consola, especialmente como centro de entretenimiento. Dependo mucho del Xbox Media Center para ver todo el cine y TV que bajo cada semana, para ver dvds, para escuchar música y también disfruto mucho de las trivialidades que ofrece gratuitamente, como el pronóstico del tiempo, radio de Internet, videos de Youtube y trailers de juegos y películas. Sin esa pieza de software el Xbox pierde diez veces su valor, ya que aunque me encanta el catálogo de juegos de la consola, es común que para lo que menos use el Xbox sea para jugar juegos.

Como le dije por primera vez al que me instaló la modificación, lo que más me interesaba en aquél entonces era la emulación de la que era capaz el Xbox. Estuve tan involucrado siguiendo la accidentada emulación del Super Nintendo en el Dreamcast, que cuando me enteré que el Xbox podía emular al SNES perfectamente (relativamente, pues ninguna emulación es realmente perfecta), sin sudar, empecé a babear y mi interés en la consola se disparó. Cuando finalmente pude jugar maravillosas emulaciones de juegos de NEO-GEO, Genesis y Gameboy Advance, abracé a la máquina llorando de felicidad.

Y no lo voy a negar: gran parte de los títulos de Xbox que he jugado los bajé de Internet. Hubo unos cuantos que estaba decidido a no jugar más que en sus versiones originales, como los Halo, Half-Life 2, Silent Hill 4 y Psychonauts, pero con la mayoría no me importaba conseguirlos de la red, pensando que de todos modos muchos de ellos no los iba a comprar. Después de jugar casi todo lo que vale la pena en el Xbox, sin embargo, me siento obligado a pagar por al menos una docena de ellos. Con Stubbs the zombie, Burnout 3, Def Jam Fight for New York, Breakdown y Manhunt, entre otros, me siento mal por haber recibido tanta diversión sin dar algo a cambio. Poco a poco he ido remediando esa situación: en la misma vuelta en la que compré Heart of Darkness, me llevé también Mercenaries y The Incredible Hulk: Ultimate Destruction, dos juegos a los que les debía su lugar en mi colección.

Así que aunque considero el asunto de la piratería una zona gris, prefiero evitarla si es posible. Lo primordial es no confundir piratería con el hackeo de la consola, o al menos no considerar a los dos conceptos como sinónimos. Ése es mi principal problema en estos momentos con el Xbox 360. Verán, justo al final de la vida del Xbox alguien descubrió una manera de modificar la lectora de la consola para que no pudiera detectar si un dvd de juego era original o no. Esta modificación es muy distinta a la que ya existía para el Xbox, ya que los chips originales lo que realmente permiten es correr ejecutables (archivos .xbe) creados con el equipo de desarrollo de Xbox, y gracias a esto se puede anular desde adentro la seguridad y permitirle hacer mil cosas más, aprovechando por completo el poder de procesamiento de la consola.

Aunque eventualmente salió a la luz la manera en la que se podía modificar el firmware de la lectora, al principio el descubridor de esta técnica se mostró renuente a compartirla con el mundo. Explicó que logró la modificación sólo para ver si era posible hacerlo (como es la motivación de muchos hackers) pero una vez que lo logró, pensó que probablemente haría más mal que bien compartirla. Muchos consideraron que se trataba de una mentirota, pero otros vieron los peligros de esta modificación en particular. Total que al final sí se liberó esa información, y no tardaron casi nada en aplicar este mismo método al Xbox 360. Una movida que seguro le movió el tapete a Microsoft, ya que la seguridad del 360 se basó en todo lo que los hackers le habían hecho al Xbox... sin contemplar que todavía les quedaba una última jugada.

La razón por la que el hacker que descubrió cómo modificar la lectora no deseaba divulgar los detalles de su descubrimiento era que su hallazgo no hacía nada por la comunidad de desarrollo casero de software, sino que sólo podía interesar a quienes no desean pagar por sus juegos; los piratas, vaya. Y actualmente, eso es lo único que puedes hacer modificando a un monstruo de hardware como el 360: jugar sin pagar.

Se que sueno bien santurrón, y la verdad pienso que cada quién sabe lo que hace con su consola. Pero me desalienta mucho que se haya encontrado tan pronto la manera de satisfacer a quienes consideran que los chips sólo son para piratear, pues temo que la urgencia por vulnerar la seguridad de la consola haya disminuido una vez satisfecha esta demanda. Modificar la consola debería poder permitirte accesar por completo el hardware y aprovechar todas sus capacidades. Por ejemplo, el Xbox 360 podría ser la primer consola que emule el Sega Saturn. O tener la posibilidad de un Media Center que permita leer todos los formatos de video y audio, no sólo los de Windows Media (leer los detalles de la última actualización del dashboard me hizo sentir ridículo por pensar que Microsoft copiaría la grandeza de XBMC). El Xbox 360 tiene un potencial bestial que quien sabe si veamos aprovechado, pues hasta el momento la comunidad hacker está muy ocupada presentando distintas maneras de hacer exactamente lo mismo.

La verdad, estoy casi seguro de que la compostura del Xbox no saldrá muy cara y pronto lo tendré de vuelta. Pero contemplar la posibilidad de reemplazarlo por un Xbox 360 al que no se le puede hacer nada todavía sólo me ha hecho apreciar más el valor de la primera consola de Microsoft. Claro, es inevitable que me consiga un 360, pero vamos, hackers: démosle ese valor agregado que tanto necesita.
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Hace un par de semanas me sorprendió encontrar en Cartoon Brew, entre las noticias diarias sobre animación, la mención de Limbo, un videojuego en sus primers fases de desarrollo. Es raro que dos intereses míos se crucen así, pero no era sin razón: el teaser en la página denota ante todo una exquisita animación y un diseño visual único. En ese entonces detrás de proyecto sólo estaba una persona, Arnt Jensen, responsable del arte, diseño y concepto, pero en vista de que ya no buscan programadores de C++ en la página, asumo que ya tiene codificador. No se sabe mucho más sobreel juego, ni la plataforma, la fecha de salida, o si finalmente cumpla lo que promete una vez que el concepto choque con la cruda realidad de la programación en sí.
El video me trajo muchos recuerdos de un juego que comparte mucha de la sensibilidad artística detrás de Limbo. Muchos de quienes lo habían visto percibían una fuerte infuencia de ICO, lo cual es entendible, pero yo me brincaría un escalón más e iría directamente al juego que ICO me recordó a mí la primera vez que lo vi en un programa británico de videojuegos: Heart of Darkness.
Considerando su largo y tormentoso tiempo de gestación, siempre me pareció un título de lo más apropiado, ya que antes de que Duke Nukem Forever se convirtiera en un chiste viviente, Heart of Darkness era conocido como el Apocalypse Now de los videojuegos. No se saben muchos detalles sobre (o si siquiera hubo) problemas internos en Amazing Studios, pero la verdad es que yo vi la secuencia de video en la que el maestro encierra a Andy en un pequeño compartimento del salón de clases, alrededor de 1993 en Cybernet, cuando el juego estaba planeado sólo para PC. Acabó saliendo en 1998 para PC y Playstation, siendo esta última pltaforma donde tuve oportunidad de jugarlo.

Heart of Darkness es un juego de aventuras en dos dimensiones que cuenta la historia de Andy, un niño que se caracteriza por su activa imaginación y su miedo a la oscuridad. Durante un eclipse de sol unas creaturas secuestran a su perro Whiskey y lo llevan a una tierra llamada The Darklands, gobernada por el Amo de la Oscuridad. Andy, armado con un rifle láser de su propia invención y a bordo de una nave espacial hecha con utensilios caseros, emprende el rescate de su perro, y en el proceso se enfrentará a sus mayores temores, al entrar al mismísimo corazón de las tinieblas.
Todo lo que alguna vez elogié de Astal puede encontrarse en Heart of Darkness: el juego comenzó su gestación en una época en la que el juego de plataformas de dos dimensiones dominaba, y los lanzamientos de juegos como Yoshi's Island y Donkey Kong Country eran recibidos con júbilo. Heart of Darkness estaba diseñado para elevar los valores de producción de clásicos como Prince of Persia o Another World, famosos por su intrincada animación por rotoscopía, sólo que en su caso particular la animación sería dibujada a mano. Tirándole a las grandes ligas, cuando el formato de juego en CD todavía estaba joven, el juego también aspiraba a ser el primero en contar con una banda sonora interpretada por una orquesta filarmónica, algo que hasta el momento no había sido intentado por limitaciones de hardware. El ambicioso proyecto deseaba tomar el género dominante y mejorar todo de él: mejor animación, mejor diseño artístico, mejor música... y un gran punto de venta en aquél entonces, secuencias de video generadas por computadora, años antes de que nadie supiera de Toy Story.

Es para mí un completo misterio por qué Heart of Darkness tuvo tantos retrasos. Recuerdo una ocasión en la que encontré en la revista Next Generation comentarios al margen sobre las finanzas de Interplay, quien había ganado en algún momento los derechos de distribución del juego, mencionando que después de "X" años el producto seguía siendo un "money pit"; quizá refiriéndose a que el presupuesto se había excedido, el juego estaba demasiado avanzado como para desecharlo, pero había costado tanto su producción que era dudoso que su lanzamiento recuperara toda esa inversión.
Si bien la primera vez que supe del juego no quedé hechizado por él, ciertamente se me quedó grabada la fama de su desarrollo problemático. Por esto, cuando años después finalmente salió al mercado con escasas fanfarrias, mi curiosidad se vio bastante azuzada. Estamos hablando de bien entrados en la tercera generación de juegos de Playstation. De hecho obtuve este juego junto con mi segunda consola de Sony, después de haber vendido la primera varios meses antes. Esto es importante porque el momento histórico justo en el que el juego vio la luz no podía haber sido más distinto que en el que fue diseñado.

Heart of Darkness culminó su tortuoso desarrollo con un lanzamiento cósmicamente trágico. La indiferencia con la cual fue recibido bien puede llamársele una masacre, considerando las circunstancias. Primero, era un exquisito monumento a la estética en dos dimensiones, que en ese punto era desdeñada con profunda hostilidad, con Sony en particular tratando de enterrar ese tipo de juegos completamente. No lo digo a la ligera, ni por fanboyismo anti-Sony: es un hecho que Sony quería hacer énfasis con el Playstation en las capacidades de gráficas en tercera dimensión que ninguna consola en ese entonces podía ofrecer. Los consumidores también estaban fascinados con esta nueva dimensión, y comenzaron a considerar al 2D como una propuesta primitiva y limitante. Esta actitud enterró este tipo de juegos cuando todavía no alcanzaban completamente su potencial... pero vaya, todo esto ya lo mencioné en referencia a Astal. Heart of Darkness tardó años arreglándose para ser la más bonita del baile, pero cuando llegó todos se rieron de ella o la ignoraron, pues resultó que su belleza había pasado de moda.
No podía presumir tampoco de ofrecer por primera vez una banda sonora tocada por una orquesta, porque The Lost World: Jurassic Park se le había adelantado el año anterior. La broma más cruel fue en relación a sus secuencias de video (FMV), que ocupan la mayor parte del espacio de los dos discos y costaron millones de dólares. Lo que en 1993 se veía atractivo y novedoso, en 1998 se apreciaba de lo más genérico. En 1996 Namco nos había zarandeado bien sabroso con el intro de Soul Blade, y a principios del mismo año del lanzamiento de Heart of Darkness Square había colocado la barra muy alto con su intro para Final Fantasy Tactics. Lo que es más, aunque las secuencias de FMV se siguen usando hoy en día, para el segundo año del Playstation los desarrolladores se habían engolosinado y se la pasaban llenando discos de video, metían una miseria de juego en el espacio que quedaba, y cobraban 50 dólares por el chistecito. Heart of Darkness no sólo llegó en un momento en el que las secuencias de video ya habían tenido tiempo suficiente para refinarse, sino también en el punto exacto en que comenzaba a gestarse una ola de rechazo hacia ellas.

Agreguémosle una raquítica campaña publicitaria por parte de Interplay, quienes probablemente sólo querían dejar de arrastrar el proyecto, y el juego fue generalmente ignorado o considerado demasiado retrógrada como para hacer alguna impresión.

Aunque no es un juego perfecto, y a pesar de los valores de producción que tanto costaron y que acabaron sin impresionar a nadie, me sigue pareciendo una desgracia que la generación lampareada por gráficos en 3D no hubiera reconocido el evidente esfuerzo que se percibe en el juego en sí. Más allá de sus primitivas secuencias de FMV y su rimbombante banda sonora, Heart of Darkness es un juego lleno de personalidad que ofrece un mundo diferente y fascinante. Pese a que el personaje de Andy y las circunstancias que lo llevan a las Tierras Oscuras no son muy imaginativos, el entorno en el que toma lugar la acción y los obstáculos que presenta están llenos de creatividad. En casi todos los escenarios existe algún detalle en el fondo, ya sea una planta moviéndose o una formación de rocas desmoronándose, que contribuye a que el mundo se sienta vivo y peligroso.

Tan sólo en la segunda pantalla se demuestra la originalidad de los peligros que enfrenta Andy: en el extremo más alejado de la pantalla cuelgan los restos del esqueleto de un animal grande, y la sombra se proyecta contra el costado de una montaña. Conforme Andy se acerca, la sombra se levanta y se coloca en posición amenazadora, lista para atacarlo, pero el esqueleto permanece inmóvil. Si te acercas demasiado a ella, ésta te destroza; para destruirla es necesario atacar con el láser al esqueleto, que al desintegrarse se lleva consigo a la sombra. Este encuentro no sólo establece que las sombras y la oscuridad son un enemigo predominante en el juego, sino que te obliga a pensar en maneras alternativas de cómo lidiar con un problema.
Los enemigos más numerosos sólo atino a llamarlos... "enemigos sombra", por que eso es lo que son, y son de los enemigos más memorables que he encontrado en un videojuego. ¡Son divertidísimos! Son figuras humanoides completamente negras, como si estuvieran hechos de brea, salvo unos brillantes ojos verdes. Hacen ruidos agudos similares a los de un bebé emocionado y siempre están tratando desesperadamente de agarrar a Andy para devorarlo. Me dejaron una impresión tan grande que varios años después, cuando vi las primeras imágenes de ICO donde las sombras enemigas intentan llevarse a Yorda, casi grité: "¡Heart of Darkness!"

Pero he de ser sincero: el juego tiene sus detalles irritantes. Primero, es casi imposible avanzar en base a pura habilidad: es casi imperativo el incurrir en constante ensayo y error para determinar qué es lo que el jugador puede o no puede hacer. Es después de un proceso de eliminación, o una vez que se ha aprendido el ritmo o secuencia exacta con la que se deben realizarse los movimientos, que finalmente sabe qué es lo que debe hacer para proseguir. Por eso no es nada raro que Andy deba morir al menos un centenar de veces desde el principio del juego hasta el final... y parece que los desarrolladores se dieron cuenta de ello y decidieron hacer distintos tipos de muertes detalladamente salvajes para el personaje. De verdad, estamos hablando de muertes del calibre de Dragon's Lair, y en una sociedad tan políticamente correcta que nunca pone en peligro a los niños en el cine, TV o videojuegos, es un detalle por demás delicioso.
Por lo mismo, una vez que descubres la única manera en la que puedes avanzar en el juego, es poco probable que tengas ganas de volverlo a jugar, pues al saber la respuesta a los acertijos es sencillo acabarse el juego en menos de media hora. Por ese lado, sí es un crimen: no tiene sentido volver a jugarlo una vez que se pierde el reto. Esto, sin embargo, no es nada nuevo en el género de aventura, y al menos esa primera vez es siempre un viaje de descubrimiento y ejercicio mental.

Poco después de ver el teaser de Limbo me ganó la nostalgia y afortunadamente encontré una tienda cercana donde vendían Heart of Darkness, nuevo y sellado, por 400 pesos. Considerando que actualmente cualquier juego nuevo de PSOne no baja de 600 pesos, sin contar casos raros como Valkyrie Profile o Silent Hill (que por razones obvias se disparó su precio en los últimos meses), es testamento del poco aprecio y reconocimiento que tiene este juego el que lo tengan a tan bajo precio. No me quejo, vaya, salí ganando, pero el encargado de la tienda no reconoció de nombre el juego y tuve que señalárselo... de entre los seis o siete juegos de PSOne que tenía. Pienso que merece mucho más que eso.

A casi siete años, por lo menos, de la última vez que lo jugué, había muchas cosas que no recordaba. Morí, una y otra vez. Las secuencias de video me hicieron sonreír, porque están hechas con tanto esmero... pero con herramientas tan pobres. Lo más maravilloso de este juego, lo que siempre me pareció más irresistible, no fueron todos sus juegos de luces que caducaron tan rápido, sino el trabajo tan matado que podía verse en la animación, en la laboriosidad de detalles ordinarios e insignificantes. Mucho antes de que existieran las fuentes de luz dinámicas, alguien se esclavizó para que las sombras fluctuaran de acuerdo con la luz, cambiando de tamaño y posición de acuerdo a los movimientos de Andy, y es muy fácil, facilísimo, olvidar que todo esto fue dibujado a mano.
Desde que jugaba en la Commodore 64, pasando por el Nintendo, y luego el Super Nintendo, veía las gráficas mejorar constantemente y me preguntaba cuándo, finalmente podría jugar un juego indistinguible de una caricatura. Sabía que debía llegar el día, tarde o temprano... pero de pronto los videojuegos tomaron una violenta curva y comenzaron a pelear por ver quién generaba más triángulos en pantalla y quién hacía las esferas más redondeadas. La animación de los personajes se automatizó y se preocupó más por verse realista que darles ese pequeño toque que los hacía saltar, girar o incluso pararse de manera única. Exactamente lo mismo está pasando con el cine animado. Temo pensar lo que pasaría con una cinta animada que haya pasado demasiado tiempo refinando su animación para llegar en un momento en el que a nadie le importa que tanta fluidez y personalidad tenga porque lo que está "in" es el pseudorealismo plástico. Ah, esperen... existe tal ejemplo, y es una historia tan triste que merece que se cuente su propia historia en otra ocasión.

Al ver cómo se estira y aplasta Andy al brincar, tal y como lo haría un personaje de Bob Clampett, me da tristeza pensar que nunca veré el día en el que pueda controlar una caricatura, tal y como soñaba cuando era niño. Eso es lo que más estimo de Heart of Darkness: que en su momento hubiera sido el juego que me tranquilizaría y me diría con seguridad "no te preocupes: va a suceder". Me gusta observar una y otra vez esos detalles únicos que dan más resonancia emocional y personalidad que cualquier orquesta. Aprecio más el detalle de que una de las bestiecillas se rasque el trasero cuando estoy lejos de su alcance, que las millonarias secuencias de video. Incluso cada animación de muerte, dependiente de la manera en qué morí, le da al juego un poderoso, arrebatador sentido de realidad emocional.
Si no hubieran sido tan ambiciosos, si hubieran reconocido que mucho en lo que apostaban era superfluo, quizá hubiera podido llegar en un momento en el que los juegos de su tipo eran apreciados, y hubiera tenido un mejor lugar en la historia. Heart of Darkness, como Astal y otros cuantos juegos de Sega Saturn, me dan un agridulce vistazo a lo que pudo ser, si los polígonos tan sólo se hubieran esperado una generación más.
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