Had you been there tonight you might know how it feels
to be struck to the bone in a moment of breathless delight.




The End... (or is it?)

El 27 de febrero del 2005 terminé de leer The Wind-up bird chronicle, de Haruki Murakami (debería poder llamarle por su nombre en español, puesto que es un libro japonés, pero "Crónica del pájaro que da cuerda al mundo" es un título demasiado imbécil, demasiado condescendiente). Es un buen libro. Me recordó un poco a Paranoia Agent, mi miniserie de TV favorita, pues ambas tratan situaciones psicológicas extrapolándolas a un nivel literal, palpable. En Paranoia Agent, por ejemplo, Tokio es arrasado por el pesar de sus habitantes, literalmente. Al final sólo quedan escombros. En Wind-up bird, el protagonista busca rescatar a su esposa de un peligro invisible, que existe dentro de ella, y para ello pasa días en una noria aferrándose a un bat de béisbol.

Ese tipo de historias no son para todos, empero.

Este 27 de febrero también terminé Metal Gear, el original de MSX. Es un juego con un diseño bastante original, quizá sobrepasado en su tiempo sólo por Bionic Commando. No lo jugué para buscar respuestas después de Snake Eater, sólo quería tener la experiencia completa antes de seguir mis reflexiones sobre la serie. En 1987, los videojuegos se juzgaban por su mecánica, no por su narrativa; aún así, tiene un par de trucos muy interesantes. Las 8 llaves electrónicas, por ejemplo, son un elemento que me extraña que Hideo Kojima no haya vuelto a utilizar. En un cuarto lleno de gas, cuando te tienes que quitar la máscara para utilizar una llave en específico, resulta emocionante ir descartando todas las llaves hasta llegar a la correcta, puesto que cada intento te va restando un poco más de energía.

Intrigado por la figura de Big Boss, yo estaba interesado en ver cuál era la imagen que presentaba en ese entonces, en comparación a la que se dió a conocer en el 2004. Como lo esperaba, no es mucho más que la de un comandante que por alguna razón perdió la razón. Mmh. Y que aparentemente sobrevive a la destrucción de Outer Heaven. Toda esta información viene en documentos en Metal Gear Solid 2: Substance, pero es preferible conocer los hechos de primera mano, ¿no?

Sigue Metal Gear 2: Solid Snake, del cuál no se demasiado, salvo que es un juego más ambicioso que el original. Por el momento, voy a seguir alternando entre Resident Evil 4 (que creo que voy a tener que devolver pronto a mi hermano) y Snatcher, otro juego de Kojima para Sega CD. Rock on.
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En The Body, el protagonista, un escritor, recuerda que el mejor momento del viaje para encontrar el cadáver de un niño fue uno que no compartió con los amigos que lo acompañaban. El solitario encuentro de madrugada con un ciervo se convierte en algo que atesora por el resto de su vida, pero que jamás comparte con nadie. Las razones de este secrreto me conmovieron mucho, porque supe que en ese momento era King, no el personaje, quien estaba hablando de la torpeza de las palabras para comunicar algunas de las cosas más puras que podemos experimentar.

Al contar la historia del ciervo, había un timbre de rabia y resignación, porque por más que intentara, aquello que le había parecido tan mágico, tan único, sonaba incomprensiblemente trivial al ponerlo en palabras. Se ensuciaba al tratar de traducirlo al lenguaje, y en el proceso quedaba sólo una mala copia del original, irrelevante y vulgar.

Recordé todo esto, con una amarga sonrisa, después del encuentro con The End, el francotirador de los Cobras, en Metal Gear Solid 3: Snake Eater. En una lucha de gato y ratón que duró poco más de hora y media, recorrí todo un espectro de sentimientos, desde la emoción de la cacería, pasando por un profundo revés que me hizo sentir completamente desvalido, para luego sudar frío blandiendo el micrófono direccional porque sabía que el anciano estaba cerca, pero no podía determinar exactamente dónde. Sin darme cuenta retenía la respiración cuando descubría a lo lejos el reflejo del sol en su mira telescópica, y me acercaba muy lentamente para tener un mejor ángulo y llenarle la cabeza de proyectiles. A veces sentía una punzada de pánico porque comenzaba a escuchar pasos y, al salirme de la posición de pecho en tierra, descubría que lo tenía justo detrás de mi, listo para dispararme en la espalda. Cuando después de mucho correr, esconderme y acechar, le asesté el último disparo, me descubrí temblando, exhausto. Después de tomarme un par de minutos para recuperarme, bajé a contarle la experiencia a mi esposa.

Consideré que había sido los suficientemente increíble como para compartirlo con Sara. Y ella siempre está dispuesta a escucharme. Pero mientras me tropezaba con mis propias palabras, gesticulando y moviendo los brazos tratando de recrear los momentos más viscerales, me sentí como si estuviera hablando con una bolsa de plástico metida en la boca. Estaba contando las cosas tal y como sucedieron, pero de alguna manera las descripciones se me hacían ajenas, sin chiste. Mientras forcejeaba con mis ideas veía a Sara, poniéndome atención mientras sacaba ropa de la secadora, con el retumbar de la lavadora como el fondo musical de mi trascendental discurso, y todo lo que estaba diciendo me parecía tan jodidamente trivial. Más que nunca, el juego era sólo "un juego", y The End era sólo "un jefe". Me quedé confundidísimo con lo que estaba pasando, y corté mi rollo abruptamente asegurándole a Sara que había estado muy padre. No era que ella no me estuviese entendiendo: era que yo no tenía idea de cómo hacerme entender.

El día siguiente, pausé el juego porque era hora de comer. Bajé, muy pensativo, y cuando Sara me sirvió mi comida me quedé viendo el plato un rato. No lo estaba viendo, claro, estaba pensando. En The Sorrow. En el lago. En lo que te dice. Pensaba en las implicaciones, sobre todo cuando te dice "You... no, your sons". Es un momento antibelicista de primer grado, un momento muy macabro. Pero cuando Sara me preguntó alarmada si había algo mal con las milanesas, supe que en el momento que le dijera que estaba pensando en "el punto donde todos tus muertos regresan a ti" me iba a arrepentir. Le dije que estaba pensando en el juego, nada más.

Las últimas... ¿que será? ¿hora y media, dos horas? del juego, comenzando con la persecución del Shagohod, son impecables. Brillantes. Dejando de lado todos los trucos postmodernistas que convirtieron a Hideo Kojima en una figura de culto, el señor director provee algunas de las secuencias de acción más emocionantes en toda la historia del entretenimiento. Mencionar detalles específicos sería un crimen, pero cada secuencia está montada de tal manera que el jugador siempre se siente en control y nunca abrumado por los violentos cambios de modo de juego. Fluye maravillosamente. Alcanza un clímax tremendo, para luego descender a un ritmo mucho más tranquilo. Está muy curioso, muy anormal en un videojuego. La mayoría de los juegos te van aventando cosas más difíciles a la cara y cuando ya finalmente vences al enemigo final, lo que sigue son los créditos y cabalgar hacia el sol. No aquí. Cuando uno cree que sólo se está sobreviviendo a una sucesión de "jefes" para lograr completar el juego, hay un breve momento de relativa paz antes del encuentro final. En función a su narrativa, sólo puedo explicarlo así: el juego de acción termina en este punto. Respira. Lo que sigue, es algo más.

El encuentro final toma lugar, entonces. Es hermoso, visualmente, y en un sentido trágico. Una vez que el enemigo final muere, aún falta el escape, aunque hay menos interactividad al tomar el juego las riendas de la historia. Podría decirse que el jugador ya puede soltar el control, y disfrutar la conclusión. Ha sido un viaje largo y emocionalmente desgastante.

Pero entonces, dos minutos antes de que comiencen a aparecer los créditos, llega la revelación. Y todo el maldito juego cambia. Todo. Las cosas que hiciste durante esas veinte horas adquieren un nuevo significado. Y recordé, tan cierto aquí como con esos viejos textos griegos, que la tragedia nace de la inocencia. Es un golpe bajo. Un revés increíble.

Ah... ya ven, recurro a hipérboles. Si les cuento exactamente lo que sucede, al fijar todo eso en palabras, no tengo manera de replicar los intensos ataques de emoción. No puedo decirles que el evento "a" produce el sentimiento "b", no funciona así. Son revelaciones a las que se debe llegar por uno mismo.

Pero una cosa es cierta: se debe eliminar el nombre de videojuegos, y la carga cultural que actualmente lleva el concepto, después de Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Esto no es un juego. No es algo por lo que compites, o que te acabas y lo olvidas al día siguiente. Es tan emocionalmente inspirador como la mejor película que haya visto, o el mejor libro que haya leído. No le digamos "juego", no le digamos "arte". Sólo es algo que debe experimentarse, porque juro que no puede explicarse.
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The town of crazies

Estaba escuchando la Entrega de los Grammys, mientras trabajaba. A veces volteaba a ver la tele, y luego meneaba la cabeza pensando que toda esa música no debería estar junta en una entrega de premios. Como que algo se pierde. Después de un rato me concentré en el trabajo y ya no puse atención, hasta que escuché que una viejita hacía pasar vergüenzas a Jack White, y que nos debíamos preparar para una versión all-star de "A Krusty Universe". The hell?

Comencé a jugar Resident Evil 4, aprovechando un momento en el que me trabé horriblemente en el Metal Gear de MSX. No es lo que esperaba, hasta el momento. Sospecho que el juego sube la tensión a medida que progresa, así que por el momento no hago juicios apresurados. Pero no celebro el cambio de perspectiva. El juego está por default en pantalla ancha, pero más por necesidad que por satisfacer a los videófilos (ni siquiera es imagen anamórfica). Leon Kennedy tapa gran parte de la pantalla, así que el espacio extra a los lados sirve para aliviar la visión periférica. Es muy extraño jugar así, sin saber que hay detrás de uno.

Como ya se veía venir por el gradual deterioro de la serie, el énfasis de Resident Evil está ahora en el combate y no en la exploración, reemplazando el horror por la tensión de abrumadores encuentros con docenas de campesinos muy listos y muy aguantadores. De hecho, toda la premisa me recuerda a cierto momento de Gymkata. Sí, es una película ridícula, pero la parte en la que los competidores cruzan por el pueblo y son atacados por campesinos lunáticos me llenaba de terror a los ocho años. Al jugar Resident Evil 4, el déjà vu fue tremendo.

No me provoca demasiado comprarlo, quizá porque todavía estoy en el mood de Metal Gear. A propósito, terminé Snake Eater. Me recordó algo muy cierto que escribió Stephen King alguna vez. Más detalles, pronto.
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Now leaving bat country

Hasta ese momento, escribir para un periódico parecía el oficio más gris del mundo. Todavía lo es. Pero cuando descubrí el llamdo Nuevo Periodismo, quedé enganchado. Tomé la especialidad de periodismo en la carrera, creyendo que ahí me darían un norte para atacar a este maravilloso descubrimiento. En vano, debo añadir. La realidad es que el periodismo en México está años luz atrás de algo semejante al periodismo interpretativo.

Pero el intenso enamoramiento que viví con el género me marcó de manera permanente. Supe que no podría hablar de las cosas que aprecio, como el cine y los videojuegos, de una manera objetiva, sin que me sintiera culpable por ello. Comencé a manchar mis reseñas con mi presencia, a sabiendas de que alienaba a medio mundo por la bizarra técnica, y a la otra mitad por mi personalidad desagradable. Pero ya no pude sacudirme la noción de que en algún lugar, este contar a través de mis ojos es reconocido como algo más que basura subjetiva.

Y todo se lo debo a Hunter S. Thompson. Descanse en paz.
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The creepiest thing that's made me laugh, so far.

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No puedo enojarme contigo

La temporada 16 de Los Simpsons se había mantenido sólida hasta el quinto episodio. En el sexto se comenzó a tambalear, pero no hay palabras para expresar lo irredimiblemente mierdas que es el séptimo episodio. Cuando lo pasen en México, con el inmundo doblaje mexicano, creará un hoyo negro de pestilencia tan intenso que nos va a tragar vivos a todos.

Justo cuando creí que ya todo se había ido al caño, el episodio 8 llega y recobra un poco de la calidad de los primeros episodios. Lo que vino a apagar mi furia me tomó por sorpresa, porque hasta parece que sabían que tendrían que apaciguarme con algo:






Funcionó: Best. Episode. Ever!!!
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Un oasis corrupto


El escapismo siempre ha sido mi forma de ayudar a quienes pasan tiempos difíciles.

Cuando una noche cierto amigo fue a mi casa a contarme que su novia lo dejó, intenté distraerlo del tema con grandes cantidades de pizza y Soul Blade. Cuando falleció un familiar de mi esposa, toda la tarde me la pasé contando chistes, recordando episodios de Los Simpsons y evitando cualquier alusión al tema. Siempre me ha preocupado que quizá ésa no era la ayuda que ellos necesitaban. Quizá necesitaban un consejo. Quizá necesitaban hablar, o llorar. Desahogarse. Pero, no sé... yo no funciono así, supongo.

Y hoy abordé a otro amigo mío, no porque me naciera, sino porque alguien tuvo la osadía de regañarme: "habla con él, anda de bajada... se supone que eres su amigo". Yo ni doy consejos, ni me meto en donde no me hablan. Pero pensé que casi siempre lo único que hacemos cuando me visita es ver películas y jugar con las consolas. Igual y mi camarada sí había querido comunicarme sus broncas y yo no le había dado la oportunidad.

Le digo con el mayor tacto posible, "¿qué ondas?, me dicen que esto y esto y esto", demostrando más curiosidad que... no sé, una actitud condescendiente de "mano amiga". Pronto me doy cuenta de que sí, hay problemas. Me da detalles. Pero luego, con gesto amargo, me explica por qué no me había contado nada:

"En todos lados, con la familia y amigos, ya saben de este asunto. Todos tienen sus ideas y todos ya sacaron sus conclusiones. No quería que llegara hasta aquí, contigo, en tu casa, porque sólo viniendo aquí es que me puedo zafar de todo eso. Por unas horas, viendo películas, jugando, platicando de cosas mundanas y divertidas, es como si nada de eso existiera."

Mmh.
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Tesoros

Eric-Jon Rösell Waugh escribió un ensayo muy interesante sobre el original Legend of Zelda para NES. Me conmovió mucho cómo termina, puntualizando maravillosamente su posición sobre lo que atesoramos en razón a su utilidad:

¿Sería acaso [Zelda] menos interesante si yo necesitara todas estas cosas? Yo pienso que sí. Son especiales porque son especiales para MÍ; no porque las necesite. Necesito mis llaves y mi identificación, pero no son especiales para mí. Lo que considero tesoros son cosas que me ayudan, que enriquecen mi vida --pero de las que podría prescindir.

Podría sobrevivir sin buena comida. Eso la hace más apreciable. Podría sobrevivir sin gente que quiero (y puede que no estén conmigo por siempre); eso me hace quererla. Cuando eres niño, no te importan gran cosa tus padres porque los necesitas para sobrevivir. De adolescente, incluso se vuelven un obstáculo por esa misma razón. Cuando has crecido, y ya no dependes de ellos, aprendes a apreciarlos como personas en vez de como padres.


Así me sucedió a mi, tal cual. Cuando ya estaba trabajando todas las noches, y me pasaba todo el día en la escuela o con mi novia, los pequeños ratos que pasaba con mis padres, particularmente con mi madre, eran mucho más afectuosos, más considerados. Comencé a darme cuenta de lo groseros que me parecían mis hermanos menores con sus reclamos y sus demandas, y lo angelical que me resultaba mi mamá al presenciar su paciencia, su solicitud. Comencé a notar más el cansancio de mi papá cuando llegaba a la casa, el relativo distanciamiento con sus hijos que pasarse todo el día en el trabajo le había provocado. Como personas, comencé a admirarlos, porque yo no puedo todavía concebirme a mi mismo en ese nivel de sacrificio por unas criaturas egoístas y berrinchudas como lo fuimos nosotros.

Tengo dos recuerdos a los que me aferraré hasta que muera, que epitomizan el nivel de dedicación que mis padres tuvieron para cada uno de nosotros.

1. Cuando tenía 12 años, mi madre solía ir todos los martes a un mercado sobre ruedas que estaba a cuatro cuadras de nuestra casa. A veces la acompañaba para cargar las bolsas de verduras y demás. No me enloquecían gran cosa esos viajes, porque me asqueaba el olor de pescado al aire libre y las moscas enloquecidas por el penetrante olor a fruta madura; sin contar que me desesperaba cuando mi mamá se ponía a inspeccionar los puestos de ropa por lo que me parecían horas, para finalmente nunca comprar nada.

Cierto martes, se plantó en el mercadito un tipo con una mesa. Sobre la mesa, puso un mantel verde. Sobre el mantel verde, acomodó varias hileras de videocassettes que contenían cada uno 2 películas grabadas en velocidad LP. Desde ese día en adelante, cada martes iba a cambiar películas al mercadito, examinando los títulos una y otra vez mientras mi madre se tardaba horas no comprando ropa.

Eventualmente, la holgazanería me ganó, y ya no quise acompañar a mi madre al mercado. Pero no iba a dejar de ver películas piratas. Fue entonces que comenzó una tortuosa odisea para mi madre, en la que su hijo mayor (que se quedaba aplastado en el suelo dibujando monos) le pedía que le cambiara las películas ("de terror o de comedia... pero buenas, ¿¿eeeeeh??") todos los martes. Mi madre, que no sabe de películas si no las pasan en el canal 2 local y en blanco y negro, seguro tuvo que sacrificar los minutos que disfrutaba viendo ropa que no podía comprar tratando de escoger dos cassettes para mí, guiándose sólo por los títulos mecanografiados en las etiquetas.

Gracias a mi madre vi Loca academia de pilotos, Chucky 2, Pesadilla en la calle del infierno 3, Pánico en la montaña y Y... dónde está el piloto, entre otras. Y no creo que alguna vez le hubiera agradecido el gesto. De hecho, creo recordar que alguna vez le hice el feo porque me trajo por error una comedia romántica.

¿Qué madre hace algo así por su hijo? Peor aún: ¿por un hijo como YO?

2. Durante toda mi niñez dependí de mi padre para poder ir al cine, obvio. Recuerdo muchas matinés en el cine Río 70, mi hermana y yo participando en rifas donde daban el premio durante el intermedio, o corriendo de arriba a abajo de la sala sin saber por qué, pero feliz de poder compartir la actividad con otros quince niños. Alguna vez armé una rabieta porque la película de tal domingo no iba a ser caricatura, sino "con personas". Al final casi me llevaron a la fuerza, para que después saliera de la sala brincando muy emocionado. La película era Rescate en el Barrio Chino.

Por alguna razón, mi papá me llevó a ver una película que él iba a ver. Fuimos al Cine Versalles, cuando todavía no daba vergüenza asomarse por ahí. Quizo ver Por fin me la quité de encima, por lo que yo probablemente tendría siete años. Cuando mi papá le preguntó al anciano de la puerta que se quedó con la mitad de su boleto dónde era la sala 2, el señor le indicó una puerta, que resultó ser la sala 1. Entramos y vimos la cara gigante de un cráneo hablando con voz cavernosa. Estaban proyectando He-Man y los amos del universo.

Seguro puse los ojos como platos. Cuando mi papá se dio cuenta, despues de un par de segundos, que no era la comedia de Danny DeVito y Bette Midler, nos salimos y entramos a la sala correcta. De inmediato mi papá empezó a reir porque un señor se estaba poniendo gotas en los ojos y finjía llorar. Yo no entendía por qué.

No recuerdo haber dicho o hecho nada en particular los siguientes minutos. Nada más me quedé sentado en silencio viendo como chillaba y se retorcía una gorda en un sótano, mientras la sala se moría de la risa. Pero claro que no podía evitar pensar que a unos cuantos metros estaban proyectando la película de uno de mis juguetes favoritos. Probablemente todo el rato tuve cara de puchero marca diablo.

Pero el caso es que, sin pedirselo, mi papá se levantó de su asiento, me tomó de la mano, y fuimos a ver lo poco que restaba de la muy empezada He-Man. Yo estaba feliz, desde luego. Probablemente pensé que mi papá finalmente se dio cuenta de que se había equivocado de película desde el principio, y tuvo la suerte de ver que estaban pasando freaking He-Man en el mismo cine. Al final fue mejor para todos, concluí, sin pensar que mi papá probablemente no había salido al cine por su gusto en tres años, y no lo volvería a hacer por otros tres.

¿Podría hacer eso yo por mi hijo? ¿No ver la nueva película de Chan-wook Park porque mi hijo de siete años en realidad quiere ver Digimon 9 en la sala contigua?

***

Quiero pensar que mis mejores virtudes las obtuve por ejemplo. Y que llegado el momento, pueda ser tan devoto enfrentado a tanta ingratitud. Pero por lo pronto me alegro que no me di cuenta de todo esto demasiado tarde.
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Pues sí, ¿no?


Nunca he visto The Wizard of Oz. Ni siquiera para ver si era cierto lo de emparejarlo con Dark Side of the Moon, de Pink Floyd. Hace meses, jugando Quiz and Dragons, un juego de trivia de Capcom para maquinitas, preguntaron qué mensaje escribió la bruja del Oeste en el cielo. Ahora sé que la respuesta es: C) SURRENDER, DOROTHY. En ese entonces, elegí:

A) GO BACK TO KANSAS


Para mi, tenía sentido. Sara casi se muere de la risa.
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Acrónimos

Ayer llegaron los primeros números de mi subscripción a The Official U.S. Playstation Magazine (de aquí en adelante y para siempre: OPM) y a Electronic Gaming Monthly (EGM). La primera tiene en la portada muchos PSPs y la segunda trae al PSP, al DS y otros portátiles chicuelos, con el encabezado "War of the portables". "PSP all the way, baby", decido. No hay mucho que debatir, la verdad, al menos en este momento.

OPM me interesaba en un principio por el dvd que trae, para no tener el Playstation 2 de inútil. Esto lo pensé antes de que finalmente casi vine sofocando el aparato jugando FFX y MGS3. La buena: por fin pude jugar Katamari Damacy, en un demo criminalmente corto. La mala: el highlight del disco es un demo de Mercenaries: Playground of Destruction, un juego a todas luces excelente, pero que desgraciadamente ya poseo para el Xbox. Así que no hay mucho más que hacer en el disco más que rodar la pelotita, y ver uno que otro video interesante.

En fin, como era de esperarse, casi todas las noticias ya hábían caducado. La cruz de la prensa impresa. El artículo más interesante y curioso es una conversación entre Marilyn Manson y David Duchovny, con la excusa de que los dos interpretan personajes en el nuevo juego de Midway, Area 51.

Tenía mis sospechas pero en esas cuatro páginas finalmente pude comprobar que éstos dos son individuos mucho más interesantes por cómo piensan que por sus respectivas actividades artísticas. De hecho, me sorprende que hayan vuelto a agarrar a Duchovny para hacer voces: su participación en XIII es infame. Y Marilyn Manson no sé qué quiere en estos días. Me gustaba durante su época de Antichrist (como a todos), cuando parecía que podía mantener un concepto durante al menos toda una gira.

Así es que hablan de todo menos del juego, lo cual es genial. Y cuando por fin mencionan algo sobre videojuegos, es algo que suena demasiado profundo como para ser cierto. Manson, lo dice. Dice que le atrae el concepto de los videojuegos esencialmente por su "narrativa". No abunda mucho más en el tema, pero me impresionó bastante. Si... la narrativa propia de los videojuegos. Yo podría conversar por varios días sobre eso.

Sex and rockets, es el libro que quiero leer después de terminar The wind-up bird chronicle. A los dos les provocó convertirlo en una película, pero cada quien por su lado. Finalmente los dos se dieron cuenta de que nadie iría a ver algo así. Yo iría, juzgando por la breve sinopsis que dieron. Suena fascinante.

Se habló mucho también de Jacob's Ladder. ¿Qué clase de revista es ésta?

Probablemente sea hasta el mes próximo cuando llegue la Official Xbox Magazine (OXM), que ordené al mismo tiempo que las otras dos. Esa revista sí que es un asco. Pero su disco demo lo compensa casi todo.
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