Had you been there tonight you might know how it feels
to be struck to the bone in a moment of breathless delight.




Horrors of the Black Museum

Esa tarde yo me quería dormir, pero como necesitaba algo con qué arrullarme puse la primera película que tenía a la mano: una cinta inglesa de 1959, Horrors of the Black Museum. El título sonaba a algo de los estudios Hammer. A ver qué tal. Comienza con una escena inocente de una joven en su apartamento recibiendo un paquete, de parte de un admirador secreto. Su compañera de cuarto la anima a abrirlo y resultan ser unos binoculares. "Ah", pensé "se va a acercar a la ventana y va a ver un loco haciendo alguna monstruosidad al otro lado de la calle". Dicho y hecho, se acerca a la ventana, se pone los binoculares, y al instante comienza a gritar desesperadamente "¡¡MIS OJOS, MIS OJOS!!". La compañera de cuarto se queda horrorizada al ver la sangre chorreando de las cuencas de los ojos de su amiga. Ve los binoculares en el piso, antes de salir corriendo despavorida del cuarto: dos filosas agujas de metal ensangrentadas asomaban por los oculares...

Esto en los primeros tres minutos. Obviamente, en ese punto abandoné cualquier intención de dormir por los próximos noventa minutos.

A pesar de esta espectacular entrada, Horrors of the Black Museum no es una cinta que se caracterice por una abundancia de imágenes viscerales, sino que resulta más bien un calculado giro al tema del asesino en serie. La historia trata sobre una serie de bizarros asesinatos no resueltos en Londres, donde todas las víctimas han sido mujeres jóvenes. La policía no tiene ninguna pista y la ciudad está a punto de entrar en pánico. La única persona que parece sacar provecho de la masacre es el novelista Edmund Bancroft (Michael Gough), quien saca de estos crímenes material para sus exitosos libros y artículos periodísticos. El escritor tiene una particular afición, además de la de molestar constantemente a la policía con sus comentarios sarcásticos: es el curador de un "museo negro" secreto, donde, asistido por su joven ayudante, colecciona instrumentos de tortura y muerte de todo tipo, así como figuras de cera de los asesinos más famosos. Bancroft tiene una obsesión con la parte oscura del hombre, y en sus libros hace evidente un conocimiento supremo de la mente criminal. Cuando comienza a aumentar el número de muertes, varias partes comienzan a sospechar que la relación entre Bancroft y los asesinatos parece ir más allá que la simple rapiña que el autor hace de éstos para sus novelas.

Al ser una cinta de finales de los cincuenta, mucho del terror desgraciadamente pierde su efecto por una narrativa más rígida y formal a la que estamos acostumbrados. Estamos hablando de largas secuencias sin cortes donde no tenemos más que diálogos tras diálogos entre Edmund Bancroft y policías, su doctor, su novia, etcétera. El prospecto no suena muy atractivo, pero hay dos grandes razones que hacen a Horrors of the Black Museum inmensamente disfrutable: la actuación explosiva de Michael Gough y las escenas de los deliciosamente inventivos asesinatos.

Conocido principalmente (al menos por los de mi generación) como Alfred, el mayordomo en las películas de Batman, Michael Gough logra que cada escena en la que aparece sea entretenidísima, gracias a su interpretación de un personaje vil pero brillante, que en teoría debería ser repelente pero acaba siendo absolutamente carismático. Gough se pasea por la cinta con una sonrisa maliciosa, feliz de repugnar a todos los que le rodean y aturdirlos con su intelecto superior. Me enamoré profundamente de este personaje, y me hubiera encantado ver toda una serie de cintas de Edmund Bancroft... pero, lástima, Horrors of the Black Museum es una película que pertenece a su tiempo. Uno en el que los villanos nunca ganan, sin importar lo cautivadores que sean.

Las escenas de muerte, como la de los binoculares, son pocas pero todas son de lo más extravagantes. Sutiles, claro, y en muchos casos con los detalles jugosos fuera de la pantalla, pero la idea es lo que cuenta. Se hace buen uso de unos ganchos para hielo, una guillotina portátil, una máquina para electrocutar y un tanque de ácido. Entre el carnaval de muertes y los agudos diálogos de Bancroft, tenemos una hora y media divertidísima que se pasa volando.

De verdad, Michael Gough. Aparentemente se le conocía como "el Vincent Price de los pobres", quizá el epíteto más injusto que haya recaído sobre un actor de género. Después de ver esta cinta, apuesto lo que quieran a que querrán ver más películas de él... y que abuchearán el anticlimático final. Si hubiera justicia en este mundo, Edmund Bancroft hoy en día sería mucho más popular que Hannibal Lecter. Ni hablar.
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Repasando crónicas de amor en silencio

Podría jurar que jamás he visto una foto de las integrantes de Pandora en la que lleven ropa puesta:

Adiós a Pandora y su show lésbico mágico musical.

Como con el título quise evitar recurrir a su éxito más obvio, traté de recordar el nombre de otro de sus hits. Lo tenía en la punta de la lengua. Ni siquiera me acordaba de la música, sólo de fragmentos de lo que decía. Senté a Sara enfrente de mi y le platiqué la canción para ver si ella recordaba: "si, era sobre... un robot fuera de control... o un carro de control remoto... algo así, y un bebé que no puede (o que no quiere) caminar". A Sara le fascinó el concepto pero no le pareció conocida. Tres horas y media después de darme de topes en la cabeza me puse a buscar su discografía y al fin, al momento de ver el título me acordé de la letra exactamente como era:

No puedo dejar de pensar en ti
tengo el alma en carne viva
No puedo dejar de pensar en ti
vivo teledirigida
igual que un bebé indefenso que
no consigue dar un paso sin que estés... ¡mírame!


Success! La canción era "No puedo dejar de pensar en ti", originalmente de su producción Buenaventura, de 1988.

Las voy a extrañar.
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Dead Birds

Si Dead Birds se presentara como un drama sobrenatural de la guerra civil, sería una cinta perfecta. Sin embargo, en los primeros minutos estalla una cabeza escandalosamente y uno de los protagonistas mata una monstruosa creatura sin piel en un campo de trigo, por lo que se nos inyectan expectativas que nunca son cumplidas satisfactoriamente.

En 1863, durante la Guerra de Secesión, un grupo de soldados confederados roban un banco y se refugian en una casona abandonada. Una tormenta se desata y deben pasar la noche en el lugar; una pequeña parada en su fuga hacia México. Cuando comienzan a creer que lo peor que pueden experimentar es la paranoia y la desconfianza entre ellos mismos por el recién obtenido botín, al explorar la casa comienzan a ver y escuchar cosas que les indican que no están solos. Su refugio se convierte entonces en el lugar más peligroso de todos.

Lo que parece ser al principio un deliberado ritmo paciente y controlado, al progresar la cinta se revela con alarma como un desequilibrio entre tensión y catársis. Dead Birds se toma las cosas con calma, presentando a los personajes, sus líos que ya traen desde antes, el entorno histórico, la casa ominosa... y todo marcha bien hasta que nos damos cuenta de que ya ha pasado toda una hora y no ha pasado gran cosa, más que un vago sentimiento de que hay algo raro con la plantación en que se encuentran. La última media hora es donde básicamente se abren las puertas del infierno y comienza todo el caos, pero desgracidamente es un caso de muy poco, muy tarde. Si se nos hubieran proporcionado sustos en intervalos cada vez más jugosos, en lugar de guardarlo casi todo para el final, quizá se hubiera mantenido una tensión constante a lo largo de la cinta. Cómo está, a la mitad de Dead Birds perdí las esperanzas de que algo espectacular fuera a ocurrir. Cuando finalmente ocurrió, simplemente no estaba ya conectado con lo que sucedía en pantalla.

Así que no, Dead Birds no es particularmente escalofríante. Es, eso sí, una fantástica historia. El ambiente, el misterio de la casa, la locación, el conflicto mundano por el oro y la mujer del grupo, rituales que dejaron un legado diablólico muchos años después de haber sido realizados... es un concepto genial. Como cinta de terror falla, pero es una historia que no estaría mal contarla frente a una fogata a medianoche, sobre todo por ese maravilloso giro al final. Es una historia rural, de abuelos, de ésas que se pueden pasar de generación en generación para apuntar en cierta dirección y decir "ahí sucedió esto que te voy a contar...".

Otro punto interesante es el elenco, no tanto por su calidad sino por su valor como curiosidad. La cinta es protagonizada por Henry Thomas, quien encarna al jefe de los bandidos. Por si no les suena, es mejor conocido como Elliott, el niño de E.T. Su coprotagonista es otro caso de "y-dónde-están-ahora", Patrick Fugit, mejor conocido por su rol de William Miller en Almost Famous (Saved y Spun no cuentan). Fugit se maneja bastante bien como bandido celoso de la novia de su hermano, y demuestra algún crecimiento como actor. No se puede decir lo mismo de Thomas, quien no pudo ser una peor elección como líder de la banda. Tiene la misma expresión de asombro y fragilidad de cuando era niño, y no hay manera de creer que el resto de la banda no se amotine ante sus órdenes poco convincentes. Eso le pasa al director Alex Turner por querer redescubrir glorias del pasado.

Dead Birds, como cinta, carece del elemento de terror por el débil manejo de sus elementos, pero por su interesante giro a la historia de fantasmas tiene mucho valor. Es cuestión de mantener bajas las expectativas, para así disfrutar mejor de este fascinante cuento americano.
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Shallow Ground

Considerando que Shallow Ground es un cinta independiente en muchos sentidos, es de admirarse el particular esmero de su producción en vista de su ínfimo presupuesto. Al final, sin embargo, un pobre guión trunca cualquier aspiración que la producción haya tenido de no ser una más del montón.

Un joven desnudo, cubierto de sangre de pies a cabeza aparece de la nada en la comisaría de un pequeño pueblo norteamericano. El comisario, Jack Shepard, no logra sacarle una sola palabra al muchacho, aunque tiene la sospecha de que tiene algo que ver con el brutal asesinato de una joven el año anterior. El lugar está a un paso de convertirse en un pueblo fantasma, debido a un reciente éxodo de los lugareños, y los pocos que quedan ya no aguantan las ganas de marcharse. Pero la aparición de este joven comienza una nueva serie de sangrientos crímenes, mientras que empieza a aparecer en las paredes, escrita en sangre, la leyenda "NOBODY LEAVES".

El jovencito bañado en sangre es un concepto genial por la manera en que se desarrolla su participación en la cinta, pero, al mismo tiempo, contribuye a mantener al espectador en una confusión que peligrosamente llega a convertirse por momentos en desinterés. Los personajes temen la presencia de esta figura, que a todas luces tiene algo extraño (ríos de sangre le manan de los oídos, los ojos, bajo las uñas), pero no logran dilucidar cuáles son sus intenciones. Asimismo, el espectador tiene que tratar de decidir si los crímenes son cometidos por un asesino humano, o por una fuerza sobrenatural. Puede parecer una premisa interesante, pero más bien se siente como una vaguedad que parte de la debilidad de su guión. Los personajes se la pasan corriendo de aquí para allá como pollos descabezados, sin saber qué está pasando, y es hasta el final que se dan respuestas, y hasta eso, no del todo satisfactorias. La identidad del asesino (spoiler), en particular, me pareció un tanto tramposa: ¿cómo se suponía que íbamos a desconfiar de un personaje que sólo aparece por 2 minutos en toda la película?(end spoiler).

A muchos no les interesa la lógica en su cine de terror, y en este caso tienen suerte, porque fuera de su historia agujereada Shallow Ground tiene mucho que ofrecer. La mayoría de las actuaciones son decentes, salvo Timothy Murphy como Shepard, que recuerda a un Viggo Mortensen cansado y desorientado. El gore está concentrado en ciertos puntos pero de manera efectiva, con algunas imágenes bastante creativas... y mucha, mucha sangre. La fotografía es exquisitamente fría y muy limpia, y con algunos flashazos espectaculares de los elementos más mórbidos. Como en cientos de películas de bajo presupuesto, mucha de la acción sucede en exteriores, en un bosque, y en este caso las vistas son magníficas. No puedo dejar de alabar la factura de la película: hay películas de terror con diez veces más presupuesto que no se ven igual de profesionales.

Shallow Ground no es una mala película del todo. Es honesta en sus intenciones de traer algo nuevo al género de terror. Pero con sus constantes divagaciones, más que lograr suspenso e incitar al espectador a pensar "¿qué estará detrás de todo esto?", llega a aburrir y provocar un "¿qué más hay?". La terminé de ver después de tres sentadas, y aunque no me arrepiento de haberla visto hasta el final (el último cuadro está bastante... inspirado), lo menos que puedo esperar de una cinta es que mantenga mi atención por noventa minutos, ¿no?.
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Musical Baton

Le pasé el Musical Baton a Franklin:

I ain't doing no narcissistic chain letter shit, yo!

Oh bueno.
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King of the Ants

Un producto completamente fuera de lo ordinario para el director Stuart Gordon, King of the Ants concentra en una historia urbana y modesta satisfactorias cantidades de sangre, violencia y locura. Es una de esas maravillosas historias en las que sus personajes se van hundiendo cada vez más en un remolino infernal hasta tocar fondo completa e irreparablemente.

Sean Crawley (Chris McKenna) lleva una vida tranquila, poco interesante, haciendo trabajos temporales aquí y allá para ganarse la vida. En su último trabajo conoce a un afable tipo, Duke (George Wendt), que le ofrece un empleo más emocionante de lo usual: espiar a un contador de gobierno, y reportar todos sus movimientos a su jefe, Ray Mathews (Daniel Baldwin). El asunto se pone más serio cuando Mathews le pide a Sean que mate al oficial, por un precio... y Sean acepta. La cosa se pone fea cuando Sean asesina al contador, se enamora de su esposa, y sus jefes se niegan a pagarle. Sean planea chantajearlos con ciertos documentos que tomó de la casa de su víctima, pero descubre, para su desgracia, que está lidiando con gente más peligrosa de lo que pensaba.

Una cinta de venganza, más que estrictamente de terror, King of the Ants no deja de ser una experiencia brutal para el espectador. Las excelentes actuaciones del elenco (en especial de Wendt, poco que ver con Cheers) hacen de la cinta una constante competencia para descubir quién es el ser humano más bajo. La película logra crear simpatía en el personaje que interpreta McKenna, lo cual es fascinante y perturbador, por los horrores que comete a lo largo de la historia. Llega un punto en el que nos sentimos mal por él, y queremos verlo triunfar... y entonces recordamos que se ha estado acostando con la mujer del hombre que asesinó. Ouch.

En contraste con el tono fantástico y épico de su obra inspirada en Lovecraft, Stuart Gordon demuestra que tiene igual facilidad para contar una historia de lo más desagradable en un ambiente realista y cotidiano. Sobreviven de su estilo algunos efectos especiales bastante atractivos, particularmente en una grotesca escena de alucinación, pero en su mayoría son usados para, en lugar de mostrar seres horribles, mostrar actos horribles.

El título hace alusión al razonamiento al que llega Sean al final de la película, que engloba el sentimiento nihilista que transmite la cinta. Ah, tendrán que verla para saber cuál es. King of the Ants es una pequeña gran cinta que trata de recordarnos que los peores monstruos yacen dentro de nosotros, dispuestos a despertar en cualquier momento.
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Video Game Selections Vol. 2

[Este texto fue escrito el 4 de septiembre de 2004, como parte del proyecto de un blog exclusivo sobre videojuegos que finalmente no prosperó. Es una pieza demasiado larga sobre un disco que sólo escucharon tres personas, pero hay algunas observaciones sobre juegos que nunca he mencionado antes, así que no carece completamente de valor. Notarán que la situación de un par de los juegos mencionados ha cambiado, para bien. Ah, y si alguien quiere el disco, con mucho gusto se los envío.]

A principios del 2004 me encontraba con poco dinero y con el cumpleaños de mi mejor amigo acercándose rápidamente. Aparentemente, todos los años le había regalado una pieza de hardware, ya fuera un control de Gamecube, un cable de S-video, o así por el estilo. Esta vez no me alcanzaba para nada de eso, así que opté por un último recurso, que me salvaría de gastar mucho dinero, al mismo tiempo que le daba algo todavía relacionado con los videojuegos.

Lo que salió de esto fue un mix-cd con 20 canciones sacadas de varios soundtracks de videojuegos. Sí, a mi también se me hizo en principio algo muy simple, pero una vez que me apliqué de lleno a la tarea, seleccionar los tracks y su orden fue trabajo muy duro. Ésta es la portada del resultado final, y aquí se puede ver la contraportada, con las canciones listadas. Al final, quedé bastante orgulloso del disco, si bien sabía que había muchar áreas donde podía mejorar si decidía volver a intentarlo.

Sí, a pesar de que en un principio todo fue para tener algo que regalarle a mi amigo, me quedé con el gusanito de hacer compilados con música de juegos. El mayor problema que me presentaba hacer una segunda edición podía notarse incluso en el primer disco: había trabajado con una colección muy limitada, y había incluído varios tracks de un mismo soundtrack, llegando incluso a colocar dos versiones de una misma canción. Antes de que pudiera pensar en una nueva selección, debía ampliar mucho más mi colección.

Varios meses después, tras haber conseguido alrededor de un centenar de soundtracks nuevos, me senté a seleccionar algunas de mis canciones favoritas. Un error que quise corregir de inmediato fue la extensión: el primer disco duraba más de 80 minutos, el máximo de un CD de música normal, y me parecía que a veces podía llegar a ser demasiado. Así que la primera versión del nuevo disco se componía de 10 tracks, sumando a lo mucho 40 minutos. Aunque yo consideraba que era una situación en la que prefería calidad a cantidad, la verdad es que resultaba una experiencia muy corta. Además, en el afán de querer darle una tonalidad variada, alternando entre tracks fuertes y suaves para evitar la ocasional monotonía del disco anterior, mi novia, mi mejor crítico, me comentó que le parecía algo brusco el cambio de un track a otro.

Dejé reposar el proyecto un tiempo, y en los días siguientes se me fueron presentando nuevas posibilidades para enriquecer el disco. A mediados de julio, ya tenía una maqueta casi completa de lo que me parecía debía ser el disco, salvo por una omisión. Había estado jugando en esos días un juego cuyo soundtrack me parecía bellísimo, en especial una melodía que me hubiera parecido criminal no incluirla. Después de varios días de buscarla en varios rincones de la red, la encontré y el disco quedó completo.

De nueva cuenta, después de tanto trabajo quedé bastante satisfecho con el resultado final. Para lograr que fuera de larga extensión pero evitando que cansara al escucha, dividí al álbum en dos lados: el lado A contiene tracks más animados y fuertes, mientras que el lado B es dedicado casi exclusivamente a temas más delicados y suaves. Así, es más fácil escoger todo un bloque de canciones dependiendo del estado de ánimo en que uno se encuentre.

A continuación, presento el listado entero de canciones, con un comentario acompañando a cada track, detallando un poco el por qué decidí incluírlas en la compilación. También, desde luego, queda aquí la invitación para quien desee hacer su propia compilación obteniendo los tracks individuales en la red.

LADO A

1. Dearly Beloved

de Kingdom Hearts

 
A pesar de que nunca he jugado Kingdom Hearts, la melodía con la que comienza su soundtrack me conmovió mucho desde el primer momento en que la escuché. No he terminado de escuchar el disco completo, pero creo que supera con mucho a cualquier otro corte de la banda sonora, incluyendo a la muy popular "Hikari". Conforme pasa el tiempo, me dan menos ganas de jugar el juego, pero esta canción siempre la quise como entrada para una compilación. Es una introducción muy dulce, que si bien no es necesariamente una indicación de lo que representa el disco, al menos sí es una apertura de mucha clase, que suavemente da pie al siguiente track, donde las cosas comienzan a ponerse más estridentes.

2. The Edge of Soul

de Soul Blade.

 
Éste es un viejo favorito, que por alguna razón no se me ocurrió incluirlo en el primer disco. Posiblemente tuviera que ver que el soundtrack de Soul Blade: Kahn Super Sessions se encontraba en ese entonces perdido en algún CD sin ningún distintivo. Para esta nueva compilación busqué ese soundtrack sin descanso, porque pese a ser un album muy común (supuestamente), también es bastante viejo y difícil de encontrar.

Esta canción es bastante especial, y mientras la volvía a escuchar, una vez que conseguí de nuevo el mp3, imaginaba la reacción de mi amigo cuando la escuchara, una vez que le regalara este nuevo disco. Fue hace mucho, cuando el Playstation estaba en pleno apogeo y que Soul Blade apareció para maravillarnos a todos con sus gráficas y su brillante video introductorio, que tocó que mis padres se fueron de viaje y me dejaron la casa sola para hacer una pequeña fiesta con mi camarada. Lástima, tocó ese mismo día que su novia rompió con él, y cuando llegó en la noche, estaba bastante lastimado. Pasaron varias horas en las que platicamos sobre ello, lloramos, bebimos (Coca), y maldijimos a las mujeres por sus crueles mañas. Al final, encontramos refugio en los videojuegos, como siempre.

Mi amigo estaba particularmente embelesado con el intro de Soul Blade. A veces dejabamos de jugar completamente y nos quedábamos viendo una y otra vez ese maravilloso corto de gráficas por computadora. Pero lo que más nos impresionaba era la música acompañante: "The Edge of Soul" se convirtió en la canción de esa noche, en lo único que le traía felicidad a un chavo que sentía que lo había perdido todo. Yo tenía preparados otros juegos para pasar la velada, pero al final el disco de Soul Blade fue el único que giró en el Playstation toda la noche.

3. Sonic Heroes

de Sonic Heroes.

 
Honestamente, pienso que Sonic Heroes es un juego repugnante. Lo que supuestamente sería un "regreso" a todo lo que hacía bueno a un juego de Sonic, horriblemente se convirtió en un tedioso e innecesario cambiadero de personajes a cada rato, sin que se hubieran eliminado los problemas de cámara que habían plagado los juegos de Sonic en 3D desde Sonic Adventure. Tan sencillo que era hacer una veintena de niveles en los que sólo manejas a Sonic a toda velocidad, tal y como los mejores del primer juego de Dreamcast...

Pero bueno, siendo positivos, Sonic Heroes tiene el mejor tema musical de todos los "Sonics". La mancuerna de Jun Senoue en guitarras y Johnny Gioeli en voz no es nueva, y de hecho ellos también se encargaron de los temas de Sonic Adventure 1 y 2. Pero, no sé, Sonic Heroes tiene algo... que se siente que finalmente Crush 40 (que es como se hace llamar el duo) ha encontrado su punto fuerte. En "Open Your Heart" y "Escape from the City", el rock ruidoso de Senoue y la chillona voz de Gioeli casi siempre dejaban un producto chabacano y cursi. Pero "Sonic Heroes" explota sus mejores cualidades para crear un explosivo tema que captura perfectamnte el sentido de vigor y velocidad de Sonic. Lástima que no pueda decirse lo mismo del juego en sí...

4. Baby, Baby!

de UmJammer Lammy.

 
UmJammer Lammy es uno de esos juegos que, aunque yo nunca los jugué personalmente, siento que los conozco de toda la vida. Cuando yo pasé a mis hermanos mi Playstation para poder conseguir un Dreamcast, me perdí la oportunidad de jugar algunos de los últimos juegos que salieron para la consola, como Final Fantasy IX y Chrono Cross. A veces me quedaba mucho tiempo viendo jugar a mis hermanos algunas de estas pequeñas joyas que a mi ya no me tocó disfrutar. Uno de estos juegos era UmJammer Lammy.

No se por qué, en lugar de sacar directamnte PaRappa the Rapper 2, Masaya Matsuura decidió crear este spinoff. Aquellos que esperaban una secuela idéntica a PaRappa quedaron desilusionados con la complejidad y la bizarra psicodelia de Lammy... lo que es irónico, porque cuando por fin salió PaRappa 2, la mayoría se quejó de que era "más de lo mismo". Ah qué gente.

Usualmente se confunde "surrealismo" con "extraño", pero hablando de UmJammer Lammy, los dos casos aplican. El jugador controla a una corderita muy chic que con su guitarra eléctrica tiene que seguir la tonada de sus adversarios. Cada nivel, sin embargo, asemeja un cadeiloscopio en constante movimiento, en el que los fondos son escenas apocalípticas, o cientos de esferas que forman el cuerpo de una enfermera ciempiés.

"Baby, Baby!" no fue mi primera opción del soundtrack de Lammy para este disco, pero la música del juego me gusta tanto, que decidí incluir tres números del soundtrack. "Baby, baby!" es tocada en esa escena que nunca voy a poder olvidar, la de los conejitos que no se quieren ir a dormir. Es demasiado... maniática. Pero es buen rock, y le doy puntos extras porque hay momentos en los que el bebé suena idéntico a Xavier López "Chabelo".

5. Destined Cruz

de Castlevania: Lament of Innocence.

 
El día que me compré un Playstation 2 (que por cierto, no fue hace mucho), comencé a fijarme por primera vez en todas esas cosas que había dejado pasar porque sentía que no me correspondían. Ya saben... cosas que tenían que ver con el PS2. Comencé a conseguir soundtracks de juegos que finalmente iba a poder jugar pronto, y desempolvé algunos que tenía desde hace mucho pero que realmente nunca había escuchado por ser de juegos de PS2.

Aprendí muchas cosas escuchando por primera vez el soundtrack de Lament of Innocence. Aprendí, por ejemplo, que toda la música fue compuesta por Michiru Yamane, una mujer. Quedé agradablemente sorprendido. También descubrí que esta dama lleva componiendo para Konami la música de varios juegos de Castlevania, incluyendo Symphony of the Night. Por consiguiente, me di cuenta de que ya había incluído a Yamane en el primer disco, al escoger el corte "The Tragic Prince".

Todavía no consigo el juego, pero espero poder tenerlo pronto. Dudo mucho que el juego sea tan bueno como la música. Y, de verdad, me pregunto dónde es que encaja "Destined Cruz". Es demasiado majestuosa para que sólo sea música de fondo regular, pero no tan frenética como para ser el tema de un jefe. Tengo mucha, mucha curiosidad...

6. E. Honda

de Street Fighter II.

 
Existen, en este disco que estoy comentando, dos canciones que pueden ser consideradas las estrellas de la compilación. No puedo decir que una es mejor que la otra, la verdad, así que baste con decir que cada lado tiene su propio tour de force. El lado A cuenta con "E. Honda", y sufriría mucho si no lo tuviera.

Este track forma parte de un interesante álbum tributo a Street Fighter II, en honor a su décimo aniversario. Varios compositores tomaron los clásicos temas del juego y los remezclaron, con resultados muy variados. Es difícil que la mayoría se ponga de acuerdo sobre cuáles son las mejores y peores canciones del disco: hay algunos quienes no quieren creer que Yasunori Mitsuda no pudo salvar la infumable tonada de Blanka, uno de los tracks más débiles del disco. Gran atención se la da al tema de Ryu, cantado en un muy agresivo engrish, y al de M. Bison, por ser una ambiciosa pieza techno de Yuzo Koshiro que vagamente hace referencia a la original. Pero yo, desde el principio, me maravillé con el tema de E. Honda. El resto del disco me importó poco después de escuchar esa canción, la verdad.

Corre a cargo de Koji Hayama, de quien a un puñado le sonará el nombre si han jugado algunos juegos de la serie Cho Aniki. Para los millones que no están tan enterados, Cho Aniki es un juego de naves donde, en lugar de manejar una nave, manejas a un par de fisculturistas en un universo brutalmente cargado de homoerotismo. No me imaginé que ese tipo de juegos contaran con mentes tan talentosas, al menos en el terreno musical. "E. Honda" toma la pieza original, y va construyendo alrededor de ella unas columnas festivas de guitarras pesadas y samples vocales que capturan perfectamente la esencia del luchador de sumo. ¡Y yo ni sabía que el gordo ése tenía esencia!

Se trata de una canción que no hace falta conocer el tema original para disfrutarla. Uno de mis mejores hallazgos, y uno de los mejores motivos para crear esta compilación, tambien. La estrella del Lado A, sin duda.

7. Go Go Cheer Girl!

de Space Channel 5 Part 2.

 
Considerando lo mucho que aprecio la serie de Space Channel 5, el no incluir parte de su música en alguna de estas compilaciones resultaría extraño. Sin embargo, no es tan sencillo. La opción más obvia, el tema principal mejor conocido como "Mexican Flyer", realmente nunca me ha parecido tan atractivo. Sí es un tema pegajoso, y no es desagradable... pero creo que sólo captura una parte de lo que realmente significa Space Channel 5. Prueba de esto es que para la secuela se desligaron casi completamente de esta melodía. El otro gran problema es que los soundtracks contienen sólo la música que acompaña al juego, y las canciones se escuchan un poco secas sin la voz de Ulala cantando "Left" "Right" "Chu!".

Pero como estaba terco en incluir algo de Space Channel 5, me decidí por "Go Go Cheer Girl", que gracias al coro de porristas se defiende bastante bien sin la ayuda de Ulala. Es un tema energético, alegre, y que cambia de manera curiosa hacia el final. Me agrada.

8. Got to Move!

de Umjammer Lammy.

 
También del maravilloso UmJammer Lammy, "Got to Move!" es lo que "I Gotta Believe!" representa para Parapa the Rapper: la canción de victoria final, donde todo el esfuerzo realizado a lo largo del juego rinde sus frutos. Esta canción siempre me ha parecido exhilarante: aquí es donde finalmente podemos escuchar a MilkCan en directo, donde se puede apreciar la gran diferencia entre el rap inocente de Parappa y el rock vibrante de Lammy.


9. Mega Man 2

interpretada por The Minibosses.

 
El track más largo de todo el disco, este popurrí de la música de Mega Man 2 es a) una prueba de paciencia o b) uno de los mejores regalos que esta compilación puede ofrecer, dependiendo que tan aficionado a los videojuegos sea el escucha.

Siendo Mega Man 2 mi juego de NES favorito de todos los tiempos, estos diez minutos me fascinan. La banda de covers The Minibosses fue algo criticada por haber incluido en su EP versiones de rock en vivo de este juego, siendo que es uno de los más "covereados" en la historia. Con esto me imagino que se refieren a las versiones que The Advantage a hecho de los mismo temas. Como sea, hay una buena razón para seguir revisitando esta colección de música de Konami: si la música de Final Fantasy III es Mozart, la de Mega Man 2 es The Beatles. Cuando alguien se queja amargamente que la música en los videojuegos ya no es como antes, invariablemente saltan recuerdos de los niveles de Air Man, Bubble Man y la fortaleza del Dr. Wily, que con sus melodías pegajosas llevaban al límite al chip de audio del NES.

La única queja que le pongo a esta canción es que los cambios entre los distintos temas cubiertos no son tan suaves como uno desearía. La razón de esto es que cada tema que compone el popurrí es un track en el EP; aún así, suena un poco brusco escucharlos todos de un tirón. Pero la interpretación es excelente, al menos en la energía que The Minibosses le imprimen a la música. Mucho fuego, mucho amor por este videojuego. Y eso no sólo se comprende, sino que se comparte.

LADO B

10. Vandal Hearts Intro

de Vandal Hearts.

 
Vandal Hearts fue uno de los primeros juegos que conseguí para el Playstation, y tengo muchos buenos recuerdos de él. Se trata de un juego de transición entre el clásico juego de estrategia Ogre Battle y el consumado Final Fantasy Tactics. Pese a haber producido una secuela, este juego es recordado por pocos. Pero para aquellos afortunados que hayan podido jugarlo seguro recuerdan la cristalina voz femenina que cantaba brevemente en la introducción del juego. Al menos yo nunca la pude olvidar, y por eso decidí abrir el Lado B de este disco, que se caracteriza por ser más tranquilo y dulce, con este triste arrullo interpretado por una vocalista de nacionalidad bosnia, Jadranka.

11. Legend of Zelda Medley

de la serie The Legend of Zelda.

 
Para demostrar que va en serio lo del tono más tranquilo y armonioso, la primer pieza sustanciosa del Lado B es un popurrí sinfónico de algunos de los temas más conocidos de The Legend of Zelda. La mayoría pertenecen al increíble A link to the Past, pero también aparece cerca del final la Balada del Pez del Viento de Link's Awakening.

En realidad, mi pieza musical favorita de Zelda es el final de A link to the past, justo cuando comienzan a aparecer los créditos. Es un tema muy dulce y melancólico, que reafirma que la aventura que se acaba de terminar fue una increíblemente bella. Desgraciadamente, sentí que poner la música sintetizada por el chip de audio del Super Nintendo en el disco desentonaría con el resto de los temas, que están más arreglados. Pero como Zelda era presencia obligada en este disco, finalmente me decidí por este tema.

12. Castle in the Mist

de ICO.

 
ICO. Un juego único, bello, cargado de atmósfera y hecho para provocar en el jugador emociones que no esperaría encontrar en un videojuego. La mejor manera en la que puedo explicar la experiencia de ICO es como una soledad compartida. Los salones vacíos y las estructuras derruidas hablan de un majestuoso pasado que ahora se encuentra en ruinas, pero de todos modos permanece imponente. Y pese a que el sentimiento de estar perdido en triste soledad abunda, el juego siempre nos recuerda que no hacemos el camino solos: siempre tenemos a la princesa Yorda de la mano.

Una de las características especiales de ICO es que carece de música de fondo. En algunos eventos, un poco de música incidental llega a asomarse, pero por lo general sólo puede escucharse el ruido lejano de una catarata, o el tenebroso soplo del viento. Las únicas dos canciones que existen como tal en el juego tienen una fuerte influencia medieval, pero decidí que "Castle in the wind" era más sencilla y enigmática que la balada "You were there", que en comparación sonaba algo estridente por ser cantada.

13. Fire, fire!

de UmJammer Lammy.

 
Originalmente ésta era la única canción que iba a incluir de UmJammer Lammy, porque era la que más recordaba de cuando me sentaba a ver a mis hermanos jugar. Pero una vez que me puse a repasar el soundtrack entero, "Baby, baby!" y "Got to Move!" me gustaron más y ya no supe dónde acomodar este tema. Al final resulta un tema muy inofensivo y agradable, así que preferí no saturar el Lado A con canciones de Lammy y lo puse aquí. Con este tema concluye la presencia de Masaya Matsuura en este compilado.

14. Relieve

de Lost Child.

 
He aquí algo interesante. No tengo idea de qué trate el juego Lost Child, pero su soundtrack me llamó mucho la atención. Fue compuesto y musicalizado por Saitama Saishuu Heiki, que aún no estoy seguro si es una sola persona o un colectivo, pero que ya tenía mucho renombre gracias a sus covers de música de videojuegos en Japón. Se especializa en hacer versiones speed metal de temas conocidos de Final Fantasy, Ys y Castlevania, entre otros, a veces incorporando fragmentos de canciones de Iron Maiden o X Japan. Huelga decir que, por todo esto, se han vuelto una de mis bandas (?) favoritas.

Por lo cual resulta una extraña casualidad que "Relieve" sea una pieza dramática en piano, la única de su estilo en el soundtrack de Lost Child. El resto de los temas son más aguerridos y veloces, del tipo que se esperaría de un shooter o algo así. Quizá la canción tenga mayor impacto en su contexto natural, como un respiro entre tantas guitarras, pero me pareció que iba bien con la tranquilidad de la segunda mitad de esta compilación. Le da un toque de drama que hace buen contraste con el resto de las canciones más amables que la rodean.

15. Wild Arms Intro

de Wild Arms.

 
Esta es una canción que tuve guardada por años y que por alguna razón olvidé cuando hice mi primera colección de temas de videojuegos. Buscando material para el segundo volumen, me reencontré con este tema y me trajo, de nuevo, gratos recuerdos. Wild Arms no es realmente un RPG trascendente, y creo que ha envejecido bastante mal, pero su introducción era una de las pocas razones por las que todavía era bien visto el Full Motion Video en los juegos. Realizada en un estilo completamente anime, realmente no tenía mucho que ver con el juego en sí, sino que era una especie de presentación de los personajes "en alguna aventura".

La canción es una versión más melódica del tema de A Fistful of Dollars, aunque no lo crean. O bueno, digamos más bien que está fuertemente inspirada por la composición de Enio Morricone... pero sí, es un muy bonito plagio. Del tipo que te anima a comenzar la aventura que te prometen al reverso de la caja...

16. Shenhua and the forest

de Shenmue II.

 
En realidad el nombre con el que encontré esta canción es "Forest C". A pesar de tener una maravillosa banda sonora, Shenmue II no tiene un soundtrack oficial, por lo que lo único que se puede conseguir es la música tomada directamente del juego. En ningún otro tema se puede percibir más esto que en éste que he escogido, ya que aparece mientras Ryo y Shenhua caminan en un bosque de Guilin, una provincia china. Los ruidos del bosque, sobre todo el sonido de una catarata cercana, casi ahogan uno de los temas que más me gustaron de todo el juego. La alegre canción complementa muy bien esa última parte del juego en la que, libre de preocupaciones, todo lo que se tiene que hacer es caminar por el bosque y platicar con Shenhua, una inocente chica el campo. Pocos juegos alcanzan ese raro nivel de belleza que Shenmue II logra, y no me explico cómo es que muchos consideran esta parte la más aburrida de todo el juego.

Pero ni hablar. Espero que algún día lancen un soundtrack oficial para poder escuchar una versión limpia de este tema. Y para saber cómo se llama, también.

17. Cherry Blossom Color Season

de Katamari Damacy.

 
Y así es como llegamos a la estrella del Lado B, "Cherry Blossom Color Season". Tengo muchísimas ganas de jugar Katamari Damacy, que apenas va a salir en América pero ya tiene bastante tiempo en Japón. De recién que salió, alguien me indicó dónde podía encontrar el soundtrack de este inusual título. Muchos lo llamaban "el mejor soundtrack de todos los tiempos", lo cual es demasiada exageración. Su mayor valor reside en su eclecticismo, pero por lo mismo hay muchas canciones que la verdad no me gustan mucho. La gran favorita de todos, "Lonely Rolling Star" es linda, pero no me llamó la atención tanto como ésta, en la que un coro de niños japoneses cantan casi a gritos una de las piezas más alegres que haya escuchado. Simplemente, nunca antes había escuchado algo igual. Y por más que la trate de explicar, va a sonar mucho más irritante de lo que realmente es. No es irritante... es genial. Lo prometo.

18. To the End of the Journey of Shining Stars

de Baten Kaitos.

 
Después del plato fuerte, aquí es donde el disco ya va anunciando su salida. A pesar de su, um, pretencioso título, esta canción es una dulce melodía que podría considerarse como "tradicional" de RPG japonés. De hecho incluí uno similar en el primer compilado: "Star-stealing girl", de Chrono Cross.

Aunque no tengo mucho interés en jugar Baten Kaitos (los trailers se ven bien, pero tengo aversión a los juegos de cartas) incluí esta canción porque la considero representativa del crecimiento de Motoi Sakuraba como compositor. En un género que aparentemente sólo se mueve entre la mediocridad y la experimentación, Sakuraba logró un soundtrack que desborda una emoción delicada, sin los excesos recientes de Nobuo Uematsu o lo repetitivo de Yasunori Mitsuda. Casi puedo ver cómo la música de este juego no va a ser tomada en serio, quizá por considerarla demasiado "de la vieja escuela".

Pero a mi me gusta. Me agrada que sea todo un tamiz de tintes clásicos y formales, que combina el oficio con el corazón. Ojalá se siguieran haciendo más soundtracks así.

19. Vandal Hearts Ending

de Vandal Hearts.

 
Si en Vandal Hearts existía algo más memorable que su inicio, esto era su final. Después de muchas horas tratando de salvar el mundo, la exquisita voz de Jadranka regresa para cantar en un dialecto indescifrable (luego descubriría que era bosnio) y despedir al juego con un final agridulce, en el que el héroe desaparece misteriosamente.

Utilizar el princpio y el fin de Vandal Hearts me pareció una bonita manera de abrir y cerrar el Lado B del disco, aunque quién sabe si mi exprimento haya tenido resultado. En teoría, el disco termina aquí, pero todavía me faltaba añadir una pequeña sorpresa al final: un regalo que un curtido videojugador seguro sabría apreciar.

20. Super Mario Bros. 3 Ending

de Super Mario Bros. 3.

 
No, no es exactamente el mismo final que se puede escuchar al final del juego de NES. Es una versión salsa/bachata que un grupo llamado Tokyo Cuban Boys Jr. tocó en un concierto y que apareció en el disco Mario and Zelda Big Band Album. Muy recomendable, por cierto. Para el escucha casual, seguro le parecerá poco más que una curiosidad, porque si bien no es una mala canción por derecho propio, en realidad tampoco es una de las canciones más famosas con las que se asocia a los juegos de Mario. Pero para el puñado de personas que como parte de su infacia vieron el final de Super Mario Bros. 3, seguro este tema les traerá buenos recuerdos. Es un excelente arreglo, también, y me pareció que sería una despedida significativa para Video Game Selections Volume 2.

Y eso es todo. Si bien VGS1 estuvo dedicado a mi amigo cumpleañero, este disco se lo dedico a una princesa. En caso de que hubiese quedado demasiado implícto.

Gracias por escuchar... y buenas noches.
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¡¡Sara me regaló el Katamari!!

Esta tarde se fueron sucediendo novedades muy agradables. Sara regresó de tomar un café con una amiga y me sorprendió a más no poder cuando puso en mis manos una bolsa de Game Planet, con el Katamari Damacy dentro. "Hacía mucho tiempo que no hacía esto", le dije, como excusándome, después de unos segundos de batallar con el celofán. El último juego nuevo que conseguí fue Metal Gear Solid 3, pero antes de eso, fueron otros dos regalos de Sara, el Final Fantasy X Y UmJammer Lammy.

Casualmente, hoy terminé el Metal Gear Solid de PSOne. Esta mujer está en todo.

Luego improvisamos con la cena y ordenamos arrachera, que consumimos mientras veíamos "Best Friends Forever", el episodio de South Park que trata sobre Terry Schiavo y el PSP.

Good times. ¡Gracias princesa!
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A lesson is learned...

Me gustó esto. Tiene la misma cualidad del trabajo de Christopher Ford: si tratas de explicarlo con palabras, se pierde su esencia.

Hoy estaba limpiando un espejo y pensé en la última persona de la que me enteré que descubrió el cine coreano. Le dije en broma a alguien que el cine de Asia ya estaba out. No es cierto, claro, sólo estaba justificando que ya estoy fuera de esa movida por cuestiones económicas. Pero me acordé que los paquetes de dvds que ordenaba cada dos meses se componían de casi siempre lo mismo, una docena de cintas de Hong Kong de los ochenta, una o dos películas japonesas, y dos o tres coreanas. Según estaba empezando una Nueva Ola asiática, pero yo consumía en su mayor parte la producción dorada de Sammo Hung, Tsui Hark y Ching Siu-Tung. En comparación, casi siempre me daba flojera ver las películas japonesas. Las coreanas eran otro asunto, pero las japonesas se me hacían lentas y pesadas, incluso las que me gustaban. Estoy hablando de Versus, de Miike, de Returner... buen cine, pero después de la adrenalina de Project A 2, por ejemplo, es difícil tenerle paciencia al ritmo más mesurado del cine japonés.

En eso me acordé de una película, e iba a hablar sobre ella en este post, cuando me di cuenta de que en realidad me gusta tanto que prefiero comentarla en 50/50. No sé, últimamente no encuentro la energía necesaria para hablar de cine aquí, por alguna razón...
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Detesto a Morgan Webb



X-Play solía ser un buen programa, cuando estaba en Tech TV y se llamaba Extended Play. Adam Sessler y Morgan Webb se mostraban entusiastas en lo que hacían, y por un tiempo pensé que era todo lo que un programa de videojuegos debía ser.

Desde que lo veo en G4, el programa siempre se me ha hecho una piltrafa, con dos conductores hartos de la vida y cuyo pesado, pesadísimo sarcasmo hace de la emisión algo leeento y desagradable. Yo estaba seguro de recordar a Adam Sessler un poco menos imbécil, sin recurrir cada segundo al humor autodestructivo... y Morgan Webb solía ser una chica ordinaria, algo linda pero más bien simpática, y no la dizque vamipresa seductora que quiere proyectar ahora.

Ahora que los dos forman parte del panel del especial de G4/IGN, junto con otro par de G4 y Peer Schneider de IGN, confirmé mis sospechas sobre Sessler: se trata en realidad de un gran tipo. Nada que ver con esa plasta de X-Play que siempre cuestiona su propia sexualidad, sino alguien tan emocionado con todo lo que está sucediendo que se tropieza con sus propias palabras. El tipo adora los videojuegos... pero la corriente parece dictar que es mal visto mostrar entusiasmo si hablas sobre videojuegos. Me agradó verlo en su elemento.

Pero Morgan Webb... argh, que arpía más fastidiosa. Se la pasó echándole tierra a todo y a todos, interrumpiendo, llevando la contra, y en general the bitch would not stop bitching. Era el prietito en el arroz: la mayoría comentaban y especulaban sobre las conferencias sin dar juicios gratuitos, a diferencia de esta burra. Puedo pensar en varias razones por las que está ahí, pero ninguna realmente positiva y/o satisfactoria.

En otras noticias, descubrí que un Playstation 3 ya tiene mi nombre, al enterarme de más detalles sobre Metal Gear Solid 4. Tenía entendido que Metal Gear Solid 3 sería el último juego de la serie en la que Hideo Kojima trabajaría... y resulta que regresa una vez más para "concluir" la serie. Yo argumentaría que temáticamente la serie ha concluido, pero al ver al elenco del nuevo juego, veo que la intención es atar todos los cabos sueltos al final de Sons of Liberty. Se ve muy interesante.

Es la secuela de mi juego favorito, ¿qué puedo hacer?
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Nintendo Revolution

Definitivamente, los anuncios de Nintendo y Sony tuvieron ese efecto de "bomba silenciosa" que mencioné en el post anterior por lo todavía lejano de su lanzamiento. De ordinario, este E3 sería para revelar los primeros detalles sobre las nuevas consolas... pero Microsoft prátcticamente está listo para regalar unidades al salir de la expo.

Créanlo o no, la manera en la que presentaron el Revolution me emocionó mucho, pero de manera distinta a las otras dos consolas. En Game Girl Advance, Jane hizo un comentario que se relaciona con lo que mencionaba sobre la convergencia del Xbox 360: la consola de Microsoft se posiciona como una máquina que ofrece contenido, y eso incluye juegos, música, películas y comunicación en general. Sony y Nintendo han decidido un desarrollo vertical, enfocándose a los juegos, mientras que Microsoft opta por un alcance horizontal, inclusivo, que va más allá de los videojuegos. Esto no es bueno ni malo... simplemente es.

Me parece interesantísimo que las tres compañías están definidas en sus filosofías. Mientras que Sony trató de impulsar a los videojuegos como parte integral de un cool lifestyle, sin duda ayudando a la aceptación de los videojuegos como entretenimiento a la par de la música y el cine, Microsoft ahora desea proveer un centro de entretenimiento para todas estas aplicaciones. Y Nintendo... Nintendo no quita el dedo del renglón, y con el Revolution insisten en impulsar una consola que se dedique a los videojuegos y nada más.

Que Dios los bendiga por ello.


El Nintendo Revolution es incluso más pequeño que el Gamecube, si bien el prototipo que mostraron no es definitivo. Utiliza dvds de 12cm de diámetro, así como discos de Gamecube. No hay demasiados detalles concretos sobre el hardware, sólo el comentario de Satoru Iwata, presidente de Nintendo, de que al encender la consola "las gráficas te harán decir '¡¡WOW!!'". Las primeras apreciaciones indican que la consola evita por completo el territorio que está disputando Microsoft, y prefiere posicionarse como una alternativa económica que enfoca todos sus recursos en los videojuegos.

Aunque esto puede sonar humilde, la verdad es un prospecto bastante atractivo. El precio puede ser un factor decisivo, ya que mientras Sony y Nintendo se disputen sumas fuertes por sus propuestas más avanzadas, es posible que muchos opten por el Nintendo Revolution como una solución inmediata a sus necesidades, ya después preocupándose por cuál de los dos gigantes comprar. Esto es muy lejano a cualquier sueño de dominación de la guerra de consolas, pero la realidad es que el terreno de juego ha cambiado. El hecho de que Nintendo decida orientar su consola sólo hacia los juegos es de apoyarse... al menos yo lo haré.

Uno de los elementos de la consola que más me interesaron fue que por fin implementarán un componente en línea. La manera en la que lo van a utilizar, sin embargo, es increíble. Aparentemente van a establecer un servicio donde se pueda descargar todos y cada uno de los juegos de Nintendo, Super Nintendo y Nintendo 64... por un precio, me imagino. Es una estrategia que Sony y Microsoft no pueden igualar: Nintendo le estaría apostando a su legado histórico, incrementando el catálogo del Revolution por miles. Mientras no se pongan demasiado codiciosos con esto, es un atractivo muy difícil de resistir, incluso para los que tenemos nuestra colección masiva de roms.

Hasta el momento no hay mucho más que decir. Como dije, no se dieron detalles concretos sobre el hardware, sólo se mencionó que podría ser 4 ó 5 veces más avanzado que el Gamecube. Ni idea de dónde se instalaría el contenido de Internet, si en tarjeta de memoria u otro dispositivo de almacenamiento. Miyamoto anunció que su próximo gran proyecto será para Revolution (lo que deja en duda el futuro de 1000 Marios), al mismo tiempo que se confirmó que se está trabajando en nuevas versiones de Metroid, Mario y Zelda.

Desgraciadamente, y como muestra de lo preliminar que fue esta presentación, los supuestamente innovadores controles no fueron mostrados, y sólo se mencionó que, como los de Xbox 360 y el Playstation 3, serán inalámbricos.

Por ahora, no hay razón para sentirse decepcionado con nada, ya sea porque no se tienen muchos detalles de las consolas de Sony y Nintendo, o porque simplemente son emocionantes las posibilidades que las nuevas consolas pueden proveer en términos de jugabilidad, Inteligencia Artificial y, por qué no, gráficas. Sí, siempre hemos tenido este sueño cada vez que aparecen nuevas consolas, pero es el efecto intoxicante de la semana del E3. Ya después nos bajaremos de la nube.

Me voy a tomasr un respiro. Más información sobre la conferencia de Nintendo, aquí.
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El estruendo silencioso

En que tiempos tan interesantes vivimos.

De la misma manera en la que ha estado sucediendo en los últimos años, los anuncios fuertes de la industria se realizan días antes de la Electronic Entertainment Expo, en un afán por robarle cámara a los competidores. Claro que todos hacen lo mismo, y de hecho Microsoft se adelantó un poco más este año. Le duró poco la ventaja, porque ayer se liberó casi tanta o más información sobre el Playstation 3.

Curiosamente, la muy criticada presentación del Xbox 360 en MTV y el débil juego de realidad alternativa OurColony.net parecen haber cumplido su cometido, al hacer un ruido que mantuvo a conocedores y ajenos con Microsoft en la boca. En comparación, la presentación asemejó una bomba silenciosa... todos la esperábamos, pero al mismo tiempo nos cayó de sorpresa. Es un suceso enorme, pero se desarrolló de manera un tanto modesta. Algo tendrá que ver, quizá, el hecho de que no veremos la consola sino hasta el 2006.


El diseño: sorprendentemente sencillo. No es fea, pero tampoco es nada para emocionarse. Mi favorito es el modelo negro, siendo el plateado el menos atractivo. Nótese que Sony se entusiasmó un poco con la tipografía de Spiderman.

El control tiene la ventaja de que si lo avientas, regresa a ti.

Con cierto alivio descubrí que son, en términos prácticos, similares en cuanto a sus capacidades, teniendo Sony la ventaja de utilizar el formato Blu-Ray, mientras que Microsoft decidió seguir utilizando dvds. La consola de Sony ya no será el patito feo de la guerra de consolas (siempre estuvo a la cabeza, sí, pero fue la consola tecnológicamente inferior), la situación se ve algo equilibrada. Quiero pensar que la consola de Nintendo se acercará mucho al Xbox 360 y el PS3 en cuestión de rendimiento, porque eso significa una sola cosa: que tendrán que disputarse al consumidor en base a la calidad de sus juegos.

La gran diferencia entre el anuncio de Sony y el de Microsoft es que Sony tuvo a bien mostrar imágenes y video de varios juegos que se están desarrollando para la consola. Si en realidad son imágenes producidas por el hardware, Devil May Cry 4 y KillZone 2 lucen impresionantes, además de que se realizó una demostración técnica del motor de gráficas de Unreal 3.0. Esto es importante porque Gears of War, uno de los juegos más espectaculares que se mostraron durante la presentación del Xbox 360, también utiliza Unreal 3.0. Ambas plataformas parecen manejarlo con la misma facilidad, así que por ese lado las dos ganan. O pierden, como se le quiera ver.

Algunos de los juegos programados para salir con la consola son también más llamativos que los que se mencionaron para el Xbox 360: Metal Gear 4 (una parte de mi se regocija, la otra no le ve el caso), un nuevo Grand Theft Auto (meh), un nuevo Final Fantasy y... ¡¡ un nuevo Warhawk!!

Cientos de personas probablemente se infartaron con el anuncio de una nueva versión de Warhawk. Fue uno de los primeros lanzamientos del PSOne, terriblemente divertido, y por años se esperó una secuela. Yo en realidad pensé que esa esperanza ya había muerto, puesto que el equipo responsable se dedicó a los juegos de Jet Moto y después se desintegró. Es posible que esta nueva versión no le haga justicia al original, pero al menos apelará a la nostalgia de algunos veteranos.

Por otro lado, ayer estaba leyendo que Tecmo está firme en su decisión de quedarse con Microsoft y está desarrollando un nuevo Ninja Gaiden, así como un nuevo Dead or Alive. Asimismo, Halo 3 está programado para salir el mismo día del lanzamiento del PS3, cualquiera que éste sea.

¿Ven? Esto es lo que se necesita. Las consolas en sí ya las vimos, son monstruosas en cuestión de lo que pueden hacer... así que sólo les queda deslumbrarnos con los juegos que pueden ofrecer.

Esto se va a poner bueno. Más información, aquí.
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Adaptaciones

Tengo a Romeo + Juliet en el Film Zone, de fondo. Es mucho mejor de lo que recordaba. Claire Danes es la única que no sabe lo que está haciendo. Pausas, mujer, acuérdate de las pausas. Hay una manera muy sencilla de hacer sonar rídiculo a Shakesperare, y parece que hasta la ensayaste. Pésima actriz.

En la mañana estaba viendo un nuevo "Los directores" en el TNT. Ya estaba hasta la madre de los de Lynch, Egoyan y Corman. Aparentemente la carrera de Chris Columbus ha sido sorprendentemente insípida, salvo las salvajes cintas de Home Alone. Hay un punto en el programaa en el que menciona que su visión del mundo de Harry Potter lograba que pareciera que sus dos cintas pudieran haber sido filmadas en 1955 o en 2001. "Sísísísísísísí ¡SÍ!" casi grité. A pesar de su interpretación casi literal de los libros, Columbus logró la imagen de Harry Potter, siendo ya imposible separarla incluso de los libros. Me dan tantas ganas de darle un puñetazo en la boca a Cuarón. Me hizo escéptico de que las películas de Harry Potter volverán a ser buenas alguna vez.

Shit, don't get me started again.
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Tres asuntos de mediana importancia

1. Dentando a los 25 años: no estoy seguro pero creo que me están saliendo las muelas del juicio. Siento similar a cuando se me quedaban atorados gruesos pedazos de Zucaritas entre las muelas. Ah, qué tiempos. No me duele tanto el hecho de que un pedazo de hueso quiere atravesarme la encía, sino que he comenzado a morderme involuntariamente la mejilla por dentro. Me paso la lengua y la siento como si alguien le hubiera pegado un chicle masticado.

2. Había intentado hacer encajar esto, sin éxito, en los últimos tres posts: ya tenemos la tienda Gameplanet en Monterrey. Finalmente. Es decir, tenían sucursales en el DF, en Querétaro, en Guadalajara, pero nunca se les ocurrió poner una en Monterrey. Ahora tenemos tres, una en Galerías Monterrey, otra en Galerías Valle Oriente y otra más en Plaza Fiesta San Agustín (aún no la terminan, pero ya está la fachada y todo). Es bien bonito ver tanto juego nuevo decorando las paredes de la tienda. Los precios son oficiales, o sea como 150 pesos más caros que en Estados Unidos, pero al final sale casi lo mismo o menos que si uno los compra por Internet, por lo del envío (y además te evitas los horrores aduanales). Eso sí, sus precios son mucho más baratos que como los encuentras en Mix-up o alguna tienda departamental.

Lo único que les falta es un bargain bin, además de que parece que sólo tienen juegos nuevos. Pero igual no pregunté cuando no encontré a simple vista el Katamari Damacy. Ojalá peguen, siempre me ha cansado regatear con los buitres de las pulgas (¿700 pesos por el Crazy Taxi para Dreamcast??).

3. Si ya no checan 50/50, no los culpo: el proyecto se ha convertido en El Príncipe Valiente de los blogs. Pero hace poco pegué con UHU unos cuantos párrafos sobre The Unknown, de Tod Browning. La reseña es muy mala pero la película es fantástica. Si la pueden encontrar, se las recomiendo bastante.
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Xbox 360, convergencia realizada

Aparentemente todo lo que se podía saber sobre el Xbox 360 corría libre en la Interweb a escasas horas antes de su presentación oficial en MTV esta noche. Lo último fueron unos scans de una revista holandesa donde se confirma la apariencia y se dan algunas especificaciones concretas. Ni una gota de información sobre los juegos, sin embargo.

En realidad me gusta mucho lo que se ha filtrado hasta ahora. Aunque el diseño de una consola es inconsecuente (sólo los simples se burlan de la apariencia de una máquina), al menos está en línea con la fascinación con el blanco que Apple impuso con el Ipod y otros productos suyos. El plan de lanzar un paquete con disco duro y otro sin él era preocupante, por la segmentación del mercado que implica, pero parece ser que el disco duro se utilizará sólo para las funciones de multimedia, no para los juegos en sí.

La intención de "convergencia" del Xbox 360 es interesante porque, por primera vez, la estrategia tiene la oportunidad de funcionar. El PSX de Sony, que sólo se vendió en Asia, trató de impulsar el concepto de una máquina de entretenimiento completo que no se limitara a videojuegos, pero resultó un sonoro fracaso en ventas. Lo mismo se puede decir del Panasonic Q, que era compatible con juegos de Gamecube, pero que por su precio y su escasa disponiblidad es prácticamente desconocido hoy en día.

El escenario puede ser diferente para Microsoft, gracias la existencia de un inesperado entusiasmo por utilizar al Xbox actual como centro de entretenimiento. La modificación de la consola permite, desde luego, reproducir copias ilegales de juegos, gracias a que libera a la consola para poder correr software sin licencia. Pero además de esta aplicación, la flexibilidad y compatibilidad de las entrañas del Xbox (una PC, casi, al usar partes íntegras que se pueden adquirir comercialmente) permitió una emocionante ola de emulación, así como la creación de una aplicación multimedia más completa que el mismo Windows Media Player: el Xbox Media Player, después consolidado como Xbox Media Center.


Gracias a un desarrollo público que hace posible la aparición de mejoras casi semanalmente, Xbox Media Center es una pulidísima herramienta que reproduce la mayoría de los formatos conocidos de audio, imágenes y video, además que se puede obtener contenido de Internet al instante, como estaciones de radio y televisión en línea, o información de IMDB y Allmusic de los videos y canciones que se estén reproduciendo en ese momento. Se ha convertido en un elemento integral y muy completo que ha logrado que el Xbox expanda su utilidad sin diluir su función principal, los videojuegos. Si se tiene modificada la consola, utilizarla sólo para jugar copias o emulación es perderse de toda una dimensión del Xbox, hecha posible gracias a los esfuerzos de entusiastas y talentosos programadores aficionados.

Pese a la inmensa popularidad del Xbox Media Center, al final sólo aquellos que se hayan arriesgado a violar la garantía de su consola (y que tuvieran el conocimiento necesario para instalar y actualizar la aplicación) son los que pueden disfrutar de sus beneficios. Alguien mencionó en algún foro de discusión que el Xbox sólo valía la pena cuando estaba hackeado, lo cual es un comentario un tanto injusto pero con cierto peso. Mi teoría es que Microsoft vio realizado el potencial de un medio de entretenimiento incluyente, de audio, video, imágenes y videojuegos, y ellos no tuvieron que mover un dedo. El camino a la convergencia ya está abierto, y miles de personas han probado los beneficios de ésta. Personalmente, si en algún momento me mostré escéptico de una consola que no se dedicara exclusivamente a videojuegos, después de pasar tanto tiempo con el Xbox Media Center estoy encantado con la posibilidad de una consola que pueda ofrecer todo esto de una manera eficiente y estable.

Obviamente, así como el desarrollo de esta aplicación se logró sin ningún apoyo por parte de Microsoft, también estuvo completamente fuera de su control. El posible escenario con el Xbox 360 es que Microsoft va a establecer su propio módulo multimedia aprovechando los beneficios que Xbox Media Center logró (sin usar su tecnología, claro). La gran diferencia podría residir en la rigidez del producto final: el uso y desarollo de XBMC es posible gracias a la libertad que ofrece la modificación de la consola. El Media Center de Microsoft probablemente será un producto oficial cerrado, sin bugs, pero también sin posibilidad de actualizaciones aficionadas (aunque probablemente Microsoft provea sus propias modificaciones vía Xbox Live).

Hasta el momento la estrategia de Microsoft parece continuar el énfasis en el servicio en línea de Xbox Live, lo cual es sensato visto que ha sido la mejor aportación de la compañía a la indsutria de los videojuegos. El siguiente punto en la agenda parece ser realizar el sueño dorado de Sony (que hasta el momento lo ha eludido pero que sigue tratando de impulsar con el PSP): el lograr una consola que provea sin complicaciones entretenimiento no sólo para jugadores, sino para todos los sectores demográficos.

Gracias al precedente de Xbox Media Center, el prospecto no sólo es atractivo sino que tiene muchas probablidades de triunfar. La única interrogante que queda en la estrategia tripartita de Microsoft son los juegos. Con todo y que resulta emocionante la solidificación de Xbox Live y la introducción del Media Center oficial, es casi redundante enfatizar lo mucho que Microsoft requiere lograr un catálogo de hits en poco tiempo y que sea atractivo tanto en Oriente como en Occidente. Con tantos detalles sueltos sobre la consola, la atención de ahora en adelante se centrará únicamente en el software, del cual no se conoce absolutamente nada. Esperemos una muy agradable sorpresa.

NOTA: Mientras escribía esto se transmitió el debut de la consola y al parecer se mostraron algunos de los juegos que estarán disponibles al momento de su lanzamiento. Entre ellos se incluyen NBA 2K6, Call of Duty 2, Tony Hawk's American Wasteland, QUAKE 4 (!!!), Madden NFL 06, Need for Speed Most Wanted, Tiger Woods PGA TOUR 06, Perfect Dark: Zero, Kameo: Elements of Power, Project Gotham Racing 3 y Ghost Recon 3. Pocas sorpresas (¿¿Quake 4??), pero bastante sólido. Los juegos de Rare finalmente van a aparecer, y pese a que Electronic Arts es la compañía que todos adoran satanizar, si logra hacer algo espectacular con Madden podría asegurar números positivos para la consola.

Muchos, MUCHOS más detalles aquí.
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"Thank God It's Doomsday"

El último episodio de Los Simpsons me dejó con un sabor de boca muy desagradable. No se qué tan desesperados por ideas estarían los escritores que decidieron montar todo un episodio alrededor del Juicio Final, pero pues ahí tienen. Y no es sólo el hecho de que no es gracioso, sino que llega a ser, por momentos, perturbador.

Me intriga saber cómo le va a caer a la gente aquí en México cuando salga al aire. "Thank God It's Doomsday" saca su premisa de la popular serie de libros Left Behind, los cuales a su vez están basados en conceptos dispensacionalistas de la Iglesia Evangélica Moderna. Para el católico común (o sea el mexicano promedio), el Juicio Final es un concepto vago en el que se asume que habrá un juicio de vivos y muertos... al final. No existe el concepto del rapto pretribunacional (rapture), uno de los pilares del Dispensacionalismo, por lo que el hecho de que comiencen a desaparecer los salvados mientras que los condenados se quedan en la Tierra va a alarmar y confundir a más de uno.

Fuera de que se trata de un tema local, sobre una rama cristiana específica y una serie de libros famosos sólo en Estados Unidos, el episodio no logra tratarlo con el toque ligero de otros episodios religiosos, como "Homer the Heretic" o "Lisa the Skeptic". Por más chistes que quiera intentar, a final de cuentas tenemos que el episodio comienza con Homero queriendo avisar a todos que el Apocalipsis se acerca, y antes de terminar hemos presenciado cómo a la familia Simpson casi se la traga el infierno. Y no como en el episodio en el que Bart "va al infierno" cuando lo atropellan, sino haciendo referencia a que, como en Left Behind, así es como va a proceder el Apocalipsis. No es precisamente el material más divertido del mundo.

Quizá todo esto fue una excusa para tener a Homero en el cielo, donde hay miles de posibilidades humorísticas... que finalmente son desaprovechadas. El único buen chiste aparece en este punto, y aunque me dio mucha risa, debo admitir que me pareció algo cruel. Tiene que ver con Jesús.

No soy religioso, pero este episodio me pareció demasiado truculento. Qué será para quienes sí se toman en serio estas cosas. De principio a fin me malviajó, y la última imagen, en la que se replica La Última Cena de Da Vinci con Homero y un montón de borrachos tristes en el bar de Moe me pareció particularmente deprimente.

Ni modo, queda como una fea mancha en la temporada más decente que Los Simpsons había tenido en seis años.
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Nothing changes on Mother's Day

De cara al estacionamiento Este de Plaza Fiesta San Agustín hay un restaurante de sushi riquísimo que Sara y yo frecuentamos desde hace ya muchos años. Se llama Mirai Sushi Bar. Desde que vamos ahí nos ha sido imposible volver a cosas como el Bonkey Sushi o Sakuran Bo. A mi mamá le encanta el sushi, pero casi siempre come del de Costco o el casero que hace ella, rollos muy sencillos. Por mucho tiempo había tenido la intención de llevarle varios rollos del Mirai en su cumpleaños o en el día de las Madres.

Desde hace casi dos meses Sara y yo acordamos llevarle a mi madre sushi de cenar el 10 de mayo, y todo marchaba bien hasta el día de ayer, que estábamos armando la sección local del periódico. La noticia principal (como la mayoría se habrá enterado) fue que dos sujetos armados entraron a un restaurante y ejecutaron a un tipo mientras se encontraba con su familia. Así a lo pelón, frente a su familia, rodeados de gente. El restaurante era el Dave and Buster's... que se encuentra justamente al lado del Mirai.

Well, shit.

De todas las fechas en las que pudo pasar esto... Ya me imaginaba que toda el área iba a estar acordonada, los comercios aledaños cerrados (era obvio que Dave's and Buster lo iba a estar) y el Mirai completamente bloqueado por periodistas y patrullas. Ni modo, fuimos, pensando que si no podíamos comprar sushi del Mirai compraríamos de... Costco. Rrrgh.

Para que vean cómo se lidia con estos asuntos en Monterrey: el centro comercial, lleno. Pudo más el comprar regalos de último minuto que el riesgo de ser asesinado. Dave and Buster's: abierto. Cuando vi esto me tranquilicé, aunque no sabía aún cómo estaba el panorama por afuera. Cuando ya llegamos al restaurante, todo estaba normal. Si no me hubieran dicho que hubo balazos a varios metros el día de ayer, ni me hubiera dado cuenta.

Así que todo salió bien para todos, y pasamos un bonito día de las Madres. Ah sí, el ejecutado. Vendía cocaína en Texas, creo, así que ya lo veía venir. Supongo.

Mucho más tarde, esa noche, vi un episodio completo de La Madrastra. Me confundió mucho la producción de esa novela. Las actuaciones eran uniformemente terribles, eso no fue sorpresa, pero los ángulos de cámara, las transiciones, los flashbacks, todo estaba muy fumado. Como si hubieran contratado a alguien externo, que se acababa de graduar de una escuela de cine de Nueva York, para darle caché a la novela. Al final, al usar tanto recurso pretencioso (hasta había split-screen, tipo 24) con un material tan pobre, quedaba... no sé. Daba un aire de "nuevo rico", si eso tiene sentido.

Más extraña era la música. Puedo jurar que durante una escena filmada en primera persona, de alguien que pudiera ser o no un asesino, la música era del más puro estilo Goblin. Pero increíble, hasta me dieron flashazos de Suspiria.
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It's evolution, baby

Hace poco se aprobó no se qué, si una ley o una propuesta de ley, pero lo importante era que la RIAA (Recording Industry Association of America) otra vez estaba a la caza de programas de distribución de archivos por Internet, y a los individuos que los utilizan. Era algo muy pesado, más años de cárcel y fianzas más altas. Ya se imaginarán.

Me puse a pensar en la desesperación de esta asociación, si acaso se darán cuenta de que están peleando una guerra en la que simplemente no pueden ganar. Todos los días, mientras hago las notas de espectáculos, me topo con historias de cantantes o grupos que se lamentan de la agonía de la industria del disco por culpa de la piratería. Es un hecho, hay maneras más fáciles y baratas (por no decir gratuitas) de conseguir música que comprando los lanzamientos oficiales. Y por más medidas legales que quieran tomar contra los "piratas" (y con esto me refiero a los que venden y a los que simplemente lo consiguen para sí), por cada uno que atrapen probablemente aparecen otros 20.

Me puse a pensar que quizá la solución a los problemas de la industria discográfica está en la tecnología. Quizá en un nuevo formato. Es lo que hace la industria de los videojuegos a veces, utilizar medios como el minidvd o los discos UMD para al menos retrasar un poco su distribución ilegal. Pero al final se reduce a que, si puedes escucharlo, es probable que puedas capturarlo. Y si la tecnología para contravenir las medidas preventivas no existe en ese momento, hay cientos de personas trabajando arduamente para que esté disponible la semana próxima. No se puede ganar.

Entonces las cosas van a cambiar, pienso. Quién sabe cómo se vaya a desarrollar este asunto, o qué tan rápido, pero yo creo que lo menos que se avecina es una revisión de la naturaleza del intérprete. Los mismos artistas lo dicen: sacar un disco es pérdida, para las disqueras más que nada, y por eso éstas ya casi no se arriesgan a nuevos lanzamientos. Entonces sacan sus propios discos, como buenos indies. Y no estoy hablando de bandas de rock: me refiero a Dulce, o Ana Gabriel. Gente que uno supone famosa, y que tienen que volver a la raíz.

A lo que voy es: nadie nunca dijo que los artistas debían vivir de su arte. Ahora todos se quejan de que les quitan sus derechos y no se qué, pero la gente no siempre ha pagado por la música. Me estoy yendo al Renacimiento o más allá, cuando nadie podía meter cinco composiciones en un objeto sólido y cobrar por él. No me parece, claro, que haya gente que "se beneficie con el esfuerzo de los artistas", como dicen. Pero esto va más bien orientado al hecho de que cualquiera con una computadora puede tener acceso fácilmente y sin pagar un quinto a miles de opciones musicales. No me parece dañino el hecho de que millones de personas estén compartiendo la música de sus artistas favoritos. ¿Qué no para eso son músicos los músicos? ¿Para compartir lo que tienen con la mayor gente posible?

Creo que fue Janis Ian quien dijo que, después de todo, ella casi no sacaba nada de ganancias con sus discos: la mayor parte se la quedaba la disquera. Donde realmente obtenía con qué comer era en sus presentaciones en vivo. Si quería más dinero, daba más shows. Ella estaba feliz de que gente se encontrara compartiendo su música en ese preciso instante, porque eso quería decir que era más probable que más gente iría a verla en la siguiente ciudad en la que se presentara.

Discúlpenme, pero esto me parece un muy bello orden natural. Que el artista haga dinero haciendo lo que le gusta, tocar frente a una audiencia. Que los discos sean un mero sampler, y que los fans paguen por la experiencia de presenciar la obra con todos sus sentidos. Si las compañías disqueras quiebran y se dejan de hacer discos, no importa: los músicos no van a desaparecer. Eso sí, se va a purgar de toda la lacra que nada más está en esto por la fama y el negocio. Van a quedar sólo aquellos que lo hacen porque no saben hacer otra cosa, porque es su forma de vida, porque son felices simplemente haciendo música.

It's evolution, baby.
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Por qué el Nintendo DS merece una oportunidad


Aunque mis sentimientos hacia el Nintendo DS han cambiado en los últimos meses, las razones por las que lo hice pedazos al momento de su anuncio me parecen todavía válidas. Las segunda pantalla resulta, en la práctica, un detalle que ya ha sido demostrado superfluo. Al momento de develar el portátil, sin embargo, se omitieron dos elementos importantes: que era compatible con los juegos de Gameboy, y que la pantalla inferior era sensible al tacto. Lo primero me parece un sensato gancho de venta; lo segundo, en papel, me pareció un detalle mono, un "gimmick" al que difícilmente se le podía llamar revolucionario.

Mi esceptisismo de agudizó cuando trataron de explicarme cómo se controlaba Metroid Prime: Hunters. Quedé azorado: de alguna manera habían logrado hacer más complicado un control que ya era de por sí poco intuitivo en el Gamecube. Las aplicaciones de la pantalla táctil me comenzaron a parecer elementos ajenos, metidos con calzador en juegos que no necesitaban estas adiciones. No vienen al caso, la gran mayoría.

Cuando finalmente pasé un poco de tiempo con el portátil mi percepción no cambió radicalmente. Jugué Super Mario 64 DS, y el juego principal me pareció una versión primitiva del juego de Nintendo 64. Sara y yo pasamos más tiempo con los minijuegos incluídos, confirmando según yo que el elemento táctil se prestaba más para diversiones rápidas y efímeras.

Pero había algo más. Al presionar la pluma stylus contra esa pantalla, arrastrando y señalando objetos del juego, sentí un extraño déjà vu. Nunca había usado una stylus antes, pero había algo en la interacción juego-jugador que me era muy familiar. Algo que había estado olvidado por mucho, mucho tiempo.

Todo se remonta a mis primeras experiencias con los videojuegos. Estaba en la primaria todavía, en tercer año. Mi papá llegó un domingo con una caja enorme: había comprado una computadora, una Commodore 64. Consistía de un teclado que se conectaba a la televisión, una unidad de cassette (que usaba cassettes como los de música, pero con software), y un joystick. Poco después compró una impresora y una unidad de discos floppy. Con esa computadora me inicié en los videojuegos, pues gracias a que mi padre era miembro de un círculo de fans de la Commodore que se reunían a intercambiar juegos en floppys, cada dos semanas podía jugar docenas de juegos nuevos.

El punto es, que cuando finalmente me regalaron un Nintendo, muchos años después, adaptarme a su control fue todo un shock cultural para mí. Desde que estaba en pañales me había acostumbrado a sostenter una palanca: si quería ir arriba, movía el puño hacia arriba, o si quería ir hacia la derecha, empujaba la palanca hacia la derecha. Ahora tenía ante mi un rectángulo de plástico con varios botones, y la relación de acciones y respuestas pasó a operar en base a abstracciones. Ahora si quería ir hacia arriba, oprimía un botón (en este caso, la parte superior de la cruz) que tenía asignada la acción correspondiente. Nunca supe cuál fue el razonamiento de Nintendo para desechar la interacción orgánica del movimiento real con el movimiento en pantalla del joystick, en favor del nuevo control. Sospecho que era más barato y menos propenso a romperse. Como sea, el control de Nintendo sentó un precedente y hasta la fecha se sigue utilizando con variaciones ergonómicas y muchos más botones. El joystick duró un poco más en el mundo de las PCs, hasta que fue reemplazado por el mouse.

Al jugar completamente con la pluma stylus, tuve de nuevo el sentimiento satisfactorio de una interacción directa con lo que sucedía en pantalla. El control que todos usamos se basa en una decodificación, una traducción entre los botones que presionamos y la reacción de los elementos del juego. No existe una correspondencia real entre lo que hacemos con nuestras manos y los resultados en pantalla, sino que nos hemos educado para dominar el código que le dice a la máquina cómo tiene que reaccionar. Con la pluma stylus no existe una traducción: estamos interactuando directamente con el juego.

Tim Rogers mencionó algo a propósito de esto en su reseña de Touch! Kirby (Kirby's Canvas Curse en América):

[Silly like] the kid on the playground who said there's a Game Genie code that turns Super Mario into Batman. A game can only put out what has been put into it. Well, it's been more than ten years, and Touch! Kirby allows you to transplant line shapes from the inside of your head onto a game screen; that the game you are interacting with is a traditional side-scrolling platform adventure is probably for the best. It sticks these radical "ideas of the future" into something that has grown quite as archetypal as the image of a burning fire.

El videojuego es un medio joven, y no ha sido explotado ni en una fracción de su potencial, pero me fascina más que el cine y la literatura por el control que uno ejerce sobre material creativo. Cuando este control corresponde a una acción real, el sentimiento de poder sobre los elementos se intensifica. Touch! Kirby es de los primeros juegos que logra salir del ámbito del "truquito curioso" de la mayoría de los juegos del DS, al explorar la más interesante de sus posibilidades: la creación y transformación de elementos del juego en tiempo real. Este comercial del Nintendo DS da en el clavo: el mundo ya no está fijo, inamovible, sino que puedo transformarlo a mi antojo. Esto es, claro, si los desarrolladores de juegos despiertan al fin y se dan cuenta de lo que tienen en sus manos.

No me extraña, la verdad, que los nuevos juegos en Japón ya no agregan la párticula "DS" al final del título, sino que hacen más énfasis en "Touch!", el elemento táctil. Es fecha que la segunda pantalla no sirve para nada; la pantalla táctil, por otro lado, puede ser el inicio de algo muy, muy grande.
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Mercenaries



Mi paciencia se vio a prueba en la última misión, pero Mercenaries ha sido completado. Nunca, ni con Ninja Gaiden, ni con Viewtiful Joe, había soltado alaridos de frustración tan desoladores como cuando me atravesó fatalmente la metralla de un helicóptero justo cuando ya había capturado al jefe final. Cuando un par de horas después por fin pude completar la misión, bien pude haber apagado la televisión: no existe final de video que pudiera igualarse al sentimiento de triunfo de ese momento.

Pura calidad, Mercenaries. En los créditos pude ver que las voces principales pertenecían a Peter Stormare, Jennifer Hale (Samus en Metroid Prime, Naomi Hunter en Metal Gear Solid), Phil LaMarr (Vamp en Metal Gear Solid 2) y Carl Weathers. La música se me va a quedar en la cabeza por años, es de verdad memorable. En general, es el primer juego que veo que utiliza de manera efectiva el modo de juego de "caja de arena". A pesar de que pueda parecer un juego más de "haz lo que quieras, como quieras", existe una muy sutil estructura que te va guiando para que nunca te sientas perdido, y siempre tengas algo que hacer. Lo mejor de todo, lo que creo que es el pulso del juego, es que te dan objetivos, y depende completamente de ti la manera en la que quieras llevarlos a cabo.

Gracias al mundo que creó Pandemic, un mundo con sus propias reglas, y la manera en la que todos sus elementos interaccionan, una misma misión puede desarrollarse de manera distinta cada vez que la juegas. La estrategia es una parte importante del juego, pero casi siempre hay situaciones que no se pueden predecir y ahí entra en juego la capacidad de adaptación y originalidad del jugador. Por ejemplo, podría yo manejar una misión pensando que voy a llegar a mi destino en un tanque. Pero es posible que destruyan mi tanque, en cuyo caso me puedo ver de repente rodeado de tropas y un par de helicópteros, todos disparando contra mí. De ahí todo depende de lo que esté a tu alcance. Si el helicóptero baja lo suficiente, puedes subirte a él y controlarlo, y acabar con los enemigos desde el cielo. Si hay enemigos con armas anti-aéreas, los matas, les quitas las armas, y tumbas a los helicópteros. Si hay un jeep cerca, bajas a quien lo esté ocupando y huyes en él hasta llegar a un lugar seguro. El juego jamás se vuelve predecible, y siempre hay un factor de imprevisibilidad que puede actuar a tu favor o en tu contra. Pero siempre es emocionante.

Lo recomiendo mucho. Lo que es yo, ahora voy a ocuparme de un juego que me trajo el cartero la semana pasada, cortesía de eBay:

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