Had you been there tonight you might know how it feels
to be struck to the bone in a moment of breathless delight.




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7. Super Metroid

Esto va a ser bastante corto, porque realmente no me acuerdo mucho del juego, sólo que lo disfruté bárbaramente. Hasta a mi papá le gustó.

Cuando salió Super Metroid para el Super Nintendo allá en el 94, se vio rodeado de un ambiente de expectativa, al mismo tiempo que se sentía que había salido de ningún lado. Recuerdo que fue la portada de una Club Nintendo en la que lo ensalzaban como el primer cartucho de 24 megas (que en ese momento sí era la gran cosa, en términos del SNES), y lo ponían de ejemplo de que el futuro del Super todavía era brillante, a pesar del "inminente" lanzamiento del Project Reality. La máquina ésa acabó saliendo tres años después y no se llamó así, ni Ultra 64, sino... Nintendo 64. Así que el Super sí tuvo bastante más vida, al menos hasta que llegó el Playstation. Pero pocos juegos brillaron tanto como Super Metroid.

Desarrollado por la divisón de Nintendo lidereada por Gumpei Yokoi, quien le dio a la compañía su mayor éxito (el Gameboy) así como su peor fracaso (el Virtual Boy), su división, R&D 1, no generaba tanta emoción como la de Shigeru Miyamoto, R&D 4; pero cuando se dedicaban a hacer juegos, casi siempre entregaban verdaderos clásicos. Se encuentra, obviamente, Metroid para el NES y Metroid 2 para el Gameboy, así como uno de los juegos de NES del que más se ha rumoreado un remake desde el N64, Kid Icarus. Cuando se comenzó a circular información de su proyecto para el SNES, Super Metroid, traté de explicarme la elección: aunque Metroid es un buen juego, no lo sentía merecedor de una mejora de 16 bits, además de que no veía como podrían expandir su fórmula sencilla de exploración.

Tuve mi primera probada de Super Metroid el día de la graduación de la secundaria, cuando un amigo me lo prestó por 2 horas y luego me lo arrebató celosamente. En ese momento no pude apreciar bien la mayor parte de los elementos del juego, pero algo sí reconocí al instante: es jueguito estaba cargado de una atmósfera bestial. Desde la pantalla del título, en el que se veían los cuerpos sin vida de varios científicos y el tanque donde reposa el Metroid, segundos antes de que lo roben, la clase desplegada en unos cuantos segundos se adelantó años a juegos que sólo hasta fechas recientes aprendieron a utilizar un tono personal y distintivo.

La historia va ligada a los dos juegos anteriores, pero no es necesario haberlos jugado para entender Super Metroid. La protagonista, Samus Aran, narra en el prólogo que al final de Metroid II logró capturar a un Metroid bebé (una especie de medusa gigante que succiona energía de seres vivos), que fue entregado a unos científicos para investigar los usos positivos de la energía del extraterrestre. El juego comienza con una llamada de auxilio de la estación espacial donde estudiaban al Metroid; los eternos enemigos de Samus, los piratas del planeta Zebes, habían robado al espécimen y lo habían llevado a su planeta de origen. La misión de la cazarecompensas era seguirlos a Zebes y recuperar al Metroid, sin saber que los piratas intentaban usarlo para resucitar a Mother Brain, el viejo enemigo de los dos primeros juegos.

Si lo anterior suena a ciencia ficción de cuarta, bueno, pues a lo mejor expuesto así sí, pero es sólo una especie de preparación, porque una vez que acaba el prólogo, estás solo. Explorar Zebes, un asunto subterráneo en su mayor parte, no se sustenta en guías, conversaciones o pistas... uno sólo tiene un mapa (que se va generando mientras avanzas) y un arma. El solitario recorrido se basa en el mismo principio de exploración de A link to the Past: si te topas con un obstáculo que no te deja avanzar, busca otra ruta. Eventualmente encontrarás un objeto que te permita franquear el bache, hasta que te topes de nuevo con una pared, y así consecutivamente. El juego no es lineal, y el único camino es el que dictan los obstáculos con los que te encuentres, por lo que la experiencia se siente como un largo camino ininterrumpido de idas y vueltas, con los ocasionales encuentros con unos jefes y minijefes bastante originales. De hecho, me gustan más los juegos así, que los que interrumpen la acción a cada rato. Quizá por eso en estos momentos estoy disfrutando tanto Prince of Persia: The Sands of Time, y no me gustó tanto el formato de misiones con el que se manejan los juegos de GTA.

No quiero ir enumerando uno por uno los buenos aspectos de este juego, por lo que sólo mencionaré lo más memorable. La música era genial, contribuía horrores al tono y la atmósfera. No toda, claro, pero por lo menos dos temas se quedaron siempre conmigo. Con uno siempre me imaginaba yendo al infierno a partir caras, más malo que Satán; con el otro me acordaba del intro de Tales from the Darkside, pero sonaba como canción de cuna. Por ahí tengo los mp3s todavía, creo.

A mi ni me iba ni me venía que el personaje principal fuera un mujer; al fin y al cabo estaba enterrada bajo una armadura de lo más elegante. Pero sí, era una novedad, al menos hasta que llegó Lara Croft. Y sí te acababas el juego en menos de una hora, te ponían una foto de Samus en traje de baño. Me acuerdo que muchos intentaron ver que salía si te lo acababas en media hora.

Tratando de evaluar las gráficas objetivamente, puedo decir sin temor a equivocarme que son las mejores antes de que Donkey Kong Country llegara con sus gráficas pre-rendereadas, para bien o para mal. Los 24 megas no fueron un lujo, sino una necesidad, por la cantidad de escenarios y animaciones, aunque se me hace que un buen trozo de memoria fue a parar al diálogo digitalizado que aparece en el intro. Ahora parece un desperdicio, pero en ese entonces, nuestros corazones primitivos se aceleraron ante el gran acontecimiento: "el juego.....¡habla!".

Muestra de su legado no reconocido es que uno de los mejores juegos del Playstation, Castlevania: Symphony of the Night, es básicamente una copia carbón de Super Metroid. En modo de juego, navegación, items, habilidades, y sobre todo, el mapa y la organización general de los niveles, Konami le debe mucho al juego de Nintendo. Y sin embargo, Symphony tenía una gran falla: carecía del intuitivo sentido de dirección con el que Super Metroid contaba. Castlevania a veces parecía que sólo se trataba de abrir puertas. Samus tenía un objetivo concreto: llegar al corazón de Zebes y encontrar al Metroid. Aunque me gusta mucho Symphony, prefiero mucho más a Super Metroid. Por eso está en la lista.

Hace poco salió un nuevo juego de Metroid para el Gamecube, pero no tiene ni una gota de la originalidad que desbordaba Super Metroid. Super Metroid era tan bueno, que su mayor defecto era ser demasiado bueno como para soltarlo, por lo que te lo acababas en dos días de juego ininterrumpido. ¡Pero qué par de días! Quizá por eso finalmente le dediqué más palabras que las que tenía pensadas. Sí... el verano de Super Metroid fue un buen verano.

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