Had you been there tonight you might know how it feels
to be struck to the bone in a moment of breathless delight.




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It is good to play together

FFXI: Como juego, no muy interesante. Como experimento sociológico, it rocks.
Esta historia en Video Fenky sobre el tipo de locuras que ha desatado FFXI me pareció fascinante. Sirve también como perfecto ejemplo para aclarar mi postura con respeto al juego en línea, la cual ha variado mucho desde los inicios de tal práctica.

Solía pensar negativamente de los juegos que requerían una conexión para disfrutarlos completamente. La razón de esta postura defensiva residía en que en ese momento, y a largo plazo, me parecía un asunto ajeno, nuevo, extraño, y por ende, difícil de aceptar. Al no poder relacionarlo con mi realidad inmediata, me era más sencillo ponerme en contra, y clasificarlo como una extraña moda gringa que no iba a durar.

Debo admitir que sigo teniendo mis reservas ante el concepto de juegos en línea como el futuro de los videojuegos. Incluso en estos momentos, me parece que el valor de novedad del asunto es mayor que el peso que tenga como un avance significativo en la evolución del entretenimiento electrónico. Muy en lo personal, los géneros que se prestan más para experimentarse gobalmente no son particularmente de mi agrado. Por ejemplo, es casi imposible tratar de contar una historia compleja, con eventos determinados, en un MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), donde uno de los mayores atractivos es la completa libertad de acción. Asimismo, se debe mantener un estándar en el diseño de un juego: por ejemplo, las complejidades de un First Person Shooter deben mantenerse lo suficientemente bajas para que cualquiera pueda unirse, lo cual puede molestar a jugadores más experimentados. Es un ejemplo burdo, porque la mayoría de estos juegos solucionan estos problemas de una manera u otra, pero ilustra mi punto de que la "revolución en línea" no satisface las necesidades de todos los videojuegadores.

Dicho esto, las posibilidades del juego en línea son muy, muy interesantes. Ante todo, no se debe olvidar que el mayor atractivo de todo el asunto son las perspectivas del videojuego como actividad social. Obviamente, no estamos hablando de algo nuevo: desde el momento en que se incluye en un juego la opción de un segundo jugador (o, a últimas fechas, un tercero y un cuarto), se trata de satisfacer la necesidad del juego colaborativo o versus entre dos o más personas. Casi nadie es ajeno a la particular gratificación de jugar contra un oponente humano y ejemplos sobran. Como acabar Super Contra en el NES en modo de dos jugadores, ciertamente era un logro compartido. Sin hablar de las ocasiones en que en ciertos niveles verticales, al saltar de más el scrolling de la pantalla mataba a tu compañero; luego él te lo hacía a ti, "para que veas lo que se siente", luego uno le quitaba una vida para continuar después de muerto, y así hasta que al final los dos quedaban peleados. Discúlpenme, pero momentos maravillosos como ésos no los puede proporcionar un bot o un AI.

El juego que me demostró, tras demasiadas noches de insomnio, que los juegos en línea tenían potencial.
Ha sido hasta hoy, con el mayor establecimiento de líneas de banda ancha, que se puede experimentar el juego en línea como siempre se había idealizado. Yo invertí muchas horas en Unreal Tournament en el Dreamcast, con jugadores hardcore hasta la médula, y aunque era terriblemente adictivo y divertido, a menudo las líneas de teléfono se congestionaban y ocasionaban todo tipo de problemas, que casi siempre terminaban en muertes sin explicación. Ya con Xbox Live y otros servicios dedicados de banda ancha tales problemas son cosa del pasado, lo que permite explorar sin obstáculos las sutilezas y complejidades del fenómeno en sí.

Porque, como cualquier buen reality show puede constatar, en el fondo de todo el énfasis son las personas y las interacciones entre ellas. Se ha llegado a un punto, como lo muestra la historia en la liga, en el que los servidores están poblados por comunidades enteras de gente que no puede evitar tratar de establecer un contacto con otros jugadores. Así sea limitándose a dispararle a todo lo que se mueva y al final teclear un parco "gg" (good game), o ir al lobby de un rpg como Phantasy Star Online a platicar con gente de intereses afines (lo cual es mucho más común en situaciones así que en la vida real), los juegos en línea exigen habilidades y respuestas por parte del jugador que los juegos tradicionales nunca habían contemplado siquiera.

No nos vayamos a ejemplos extremos (y algo desagradables) como gente casándose en Everquest o pagando por cibersexo en The Sims. No, recordemos lo básico, que Xbox no pudo haber dicho mejor que en el lema que tienen en estos momentos: it's good to play together. Por eso debo decir que como nuevo dueño de un Gamecube me parece frustrante la actitud de Nintendo con respecto a este tema. Nintendo ha decidido darle la espalda a la conectividad argumentando que prefieren concentrarse en juegos de calidad, lo cuál es válido; pero cuando siguen produciendo juegos que piden a gritos la opción de juego en línea, como F-Zero GX, Mario Kart Double Dash!! y las series de Mario Party, es difícil tomar en serio una actitud tan retrógada y tradicionalista.

Seriously. You fucked up, Nintendo.
Detrás de las excusas de Nintendo de que los juegos en línea no pueden ofrecer la misma experiencia que los juegos desarrollados por ellos, se esconde algo más que su legendaria soberbia: Nintendo simplemente se vio de manos atadas al momento de contemplar la posibilidad de una infraestructura en línea. No basta con fabricar modems para la consola: se requiere establecer servidores y conexiones seguras para que todo marche sin problemas, y todo esto cuesta. Y no es que Nintendo no tuviera dinero, sino que no tenía tiempo. Mientras que el Xbox contempló este elemento desde el principio y Sony trabajó a mil por hora para tratar de ponerse a la altura de Microsoft, Nintendo tenía suficientes problemas tratando de posicionar su nueva consola. Se trató de una mezcla de exceso de confianza y limitaciones de tiempo, pero ante todo, de una elemental falta de visión a futuro.

Aunque esta es la primera vez que hablo del tema en el blog, en otras ocasiones había expresado mi esceptisismo hacia el juego en línea. Aunque actualmente no estoy en posición de disfrutarlo, a falta de una conexión de banda ancha, la posibilidad perdida de una constante dotación de oponentes en Double Dash!! me puso a pensar. Tendré que hacer mi juicio final cuando por fin me toque la oportunidad, pero aunque no creo que todos los juegos vayan (o deban) adoptar esta opción, muchos géneros seguirán enriqueciéndose de ella. Aunque a algunos nos pese, debemos recordar que las retas son el corazón de muchos juegos, y que a veces simplemente es mejor jugar acompañado.


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