Had you been there tonight you might know how it feels
to be struck to the bone in a moment of breathless delight.




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Breakdown

En el lapso entre la primera vez que vi el trailer de Breakdown y la primera vez que jugué la versión japonesa completa, comencé a maquinar cómo empezaría esta reseña. Tan sólo con las impresiones del video que venía en el demo de la Official Xbox Magazine, me saboreaba con la idea de empezar con algo como: "He visto el futuro de los videojuegos, y su nombre es Breakdown". Tras la primera hora de juego intensivo, sin embargo, me di cuenta de que no iba a ser así. Las fallas del juego saltan a la vista inmediatamente y quedé perplejo y algo apesadumbrado por la decepción. Encarrerado por mi reciente experiencia con Viewtiful Joe, sin embargo, me decidí a jugarlo sin parar hasta terminarlo.

Nueve horas después, terminé el juego. Mientras los créditos corrían, me di cuenta de que en mí no quedaban vestigios, ni de la expectativa inicial, ni del pesimismo de las primeras horas. Breakdown es un juego fallido, es cierto, y sus fallas van de menores a imperdonables; pero es también una experiencia única, emotiva e inolvidable.

Namco, los desarrolladores del juego, han hecho hasta lo imposible por que los medios no divulguen información en relación a la historia de Breakdown. Y con razón. Aunque a mi no me hicieron firmar ningún NDA (Non Disclosure Agreement), no voy a hacer la canallada de revelar ningún punto importante sobre la historia; sé que me habría puesto furioso si alguien me la hubiera arruinado a mí. Baste con la información de los primeros minutos del juego: el personaje principal, quien al principio no recuerda su nombre, despierta después de un prolongado coma en las instalaciones de un laboratorio. No acaba de despertar el muchacho cuando unos soldados irrumpen en el laboratorio tratando de eliminarlo, pero el acto es frustrado por una joven desconocida. La chica parece conocerte, pero tú no la recuerdas. Ella te dice que tienen que sacarte de ahí, y de inmediato se dan a la fuga. En el camino se enfrentan a más soldados, pero pronto enemigos desconocidos y más temibles comienzan a aparecer, y las balas parecen no tener efecto en ellos...

Breakdown es un extraño híbrido de juego de aventura usando una cámara en primera persona. Aunque el personaje principal puede utilizar armas de fuego, no hay mucho énfasis en el uso de éstas la mayor parte del tiempo. En su lugar, al jugador se le presenta la oportunidad de enfrentarse cuerpo a cuerpo con la mayoría de los enemigos, en un modo de juego donde los gatillos del control controlan cada uno de los brazos. Combinaciones de los botones L y R conducen a combos (duh), que ocasionan más daño a los atacantes, mientras que con el botón A se puede hacer lock on en un enemigo u otro presionándolo varias veces .

Suena... raro, ¿no? Aunque en teoría la idea de un First Person Fighter es limitante y torpe, en la práctica funciona de maravilla. El combate es una de las partes más disfrutables de todo Breakdown, gracias a la excelente animación de los enemigos y la brillante física (physics) del juego. El punto de vista también favorece mucho a la sensación de orientación y coordinación entre las manos y los ojos: después de todo, los dedos índices controlan los puños correspondientes, haciendo los combos una experiencia más orgánica y natural.

Aunque el novedoso punto de vista ya se ha intentado antes en otro juegos fuera del género de los FPS, las limitaciones de hardware siempre se habían traducido en experiencias lentas y, vaya, limitadas. Sólo hasta ahora se puede experimentar la suficiente rapidez como para que el juego corra a 60 cuadros por segundo, en alta resolución, y que todo el asunto se vea realista. Pero el equipo de Project Breakdown tomó algunos riesgos más, y en base a éstos y puedo afirmar con seguiridad que han logrado evolucionar un género casi inexistente en una experiencia legítima. El juego nunca, nunca abandona la vista de primera persona. Mientras que en la mayoría de los FPS se corta la acción y cambia la cámara para contar parte de la historia, como en Halo, en Breakdown el mundo siempre se presenta a través de los ojos del personaje principal, y la historia se va revelando a través de conversaciones o eventos que pueden ser presenciados personalmente. Esta persistencia de perspectiva llega a extremos que, si bien en su mayoría no molestan, muestra una verdadera atención a detalles que la mayoría damos por hechos. Por ejemplo, en varios momentos el jugador puede colgarse de tubos o cornisas para llegar de un extremo de un edificio a otro: mientras estás colgado, sólo puedes voltear hasta cierto punto la vista hacia la derecha o izquierda. ¿Qué te impide darle toda la vuelta? ¡El cuello! Y así hay docenas de ejemplos: cuando un enemigo te da un golpe particularmente fuerte, el mundo parece girar y puedes ver tus piernas mientras te desplomas estrepitosamente en el suelo. Las únicas veces en las que puedes ver el rostro de tu personaje es cuando pasas cerca de espejos. Cuando te cubres (una habilidad que se adquiere más adelante en el juego), tu visión es parcialmente cubierta por tus brazos. Tal grado de inclusión y atención al detalle no puede sino crear una sensación de intimidad extraordinaria.

Éste podría ser el único juego que contenga un abrazo en primer persona. Y, ¿saben qué? se sintió... bien.

Sin embargo, no todo es perfecto. Por desgracia, Namco no pudo arreglar una gran falla, que en realidad pudo evitarse fácilmente: el salto. Porque la visión impide saber exactamente dónde está parado uno, es difícil medir la longitud de lo saltos y determinar de manera precisa dónde se va a caer. Aunque a veces funciona el centrar la vista en los pies, en esos casos se pierde de vista el lugar a donde uno quiere llegar, y pues quedamos en las mismas. En realidad no es un problema durante gran parte del juego: por lo general los saltos son pequeños y fácilmente ejecutables. Pero cerca del final, por alguna extraña razón Namco decidió poblar los alrededores con plataformas, que si bien no desentonan con los niveles (que son bastante freaky), son una pesadilla para franquearlas. Esta concentración de plataformas se limita a dos partes cerca del final del juego, lo cual es bueno. Lo malo, es que para ese entonces se ha obtenido la capacidad de brincar más alto dependiendo de la fuerza con la que se presione el botón, lo que hace mucho más frustrante tratar de calcular los saltos. Soy de la opinión que el juego estaba perfecto sin la inclusión de este elemento; pero si no, ¡al menos debieron haber hecho esas cosas más angostas!

Ya establecimos que el entorno sólo lo podemos apreciar a través de los ojos del héroe. ¿Qué tal está este entorno? La respuesta no es muy favorable. Es una lástima ver que Namco haya descuidado las gráficas en un momento en el que juegos de tercera generación están empezando a aparecer. Definitivamente, no tiene mucho que ofrecer ante Halo 2 y Dead or Alive Ultimate. Aunque los modelos usan suficientes polígonos y los efectos especiales son buenos, las texturas varian en resolución de lo aceptable a lo deprimente. De hecho los gráficos me recordaron mucho a Shenmue II en el Xbox: esto es, gráficas de Dreamcast con algunas mejoras estéticas. Pero a diferencia de Shenmue II, que presentaba un mundo vivo, vibrante y rico en colores, Breakdown se mueve entre ambientes fríos, aburridos y sin gracia alguna. Mucho de la primera mitad del juego se desarrolla en un edificio lleno de oficinas y laboratorios, así que las paredes de concreto y escenarios estériles están a la orden del día. Gris, gris, gris; nunca pensé que llegaría a extrañar tanto los colores en un juego. La última parte se pone mucho mejor en este aspecto, yendo de junglas a paisajes sobrenaturales, pero de todos modos se lamentan todas las horas corriendo entre ambientes tan deprimentes.

Otro error gráfico que me sorprendió, porque de pronto me sentí en el 2000 del lanzamiento del PS2, fue que el juego estaba completamente desprovisto de antialiasing. Aliasing, un defecto gráfico que existe desde el nacimiento de los juegos en 3D y sus incompatibilidades de resolución, hace que los objetos en pantalla parezcan tener contornos filosos y escalonados. Para lograr contornos limpios y suaves se han usado varios métodos, desde el primitivo filtro del Nintendo 64, hasta el full-screen antialising del Dreamcast en adelante (que consiste en crear pixeles transicionales en los puntos donde se presenta el problema). Hoy en día este look escalonado es aliviados en algunos casos gracias a la mayor resolución de las televisiones de pantalla ancha. De todos modos, ya no tiene razón de existir. Comparado con títulos como Beyond Good & Evil, Breakdown a veces parece ser un juego de primera generación, no del 2004. No es tan grave como lo fue en Ridge Racer V y DOA 2 en el PS2, sin embargo, y después de un tiempo uno llega a ignorarlo. Pero de todos modos: tacha, Namco.

Creo que con eso concluye la parte negativa de esta reseña. Lo que quiere decir que puedo comentar sobre la música, que es soberbia. Tiene el mismo estilo épico de Metal Gear Solid 2 (aunque sin los excesos hollywoodenses de Harry Gregson-Williams), y cada pieza se ajusta perfectamente a lo que sucede en pantalla, incrementando el suspenso, la acción y las partes emotivas. Mil puntos extras al soundtrack por ser una parte importante en el hilo narrativo del juego: al ser jugadores suprascientes, la música suple perfectamente la ausencia de cut-scenes, y así es como una conversación puede cobrar mayor relevancia para nosotros. Hay momentos verdaderamente memorables, en los que la unión de la música y la historia contada hasta el momento logran el reconocimiento de que las acciones que se están realizando en tiempo real son verdaderamente importantes, en lugar de que te lo tengan que mostrar en un cinema carente de interactividad.

Esos momentos... Estoy sintiendo que de alguna manera estoy creando un hype que puede crear concepciones erróneas en quienes no hayan jugado el juego. Que no se malinterprete: Breakdown es un juego modesto en ejecución. Tiene fallas muy frustrantes y segmentos que pueden llegar a aburrir y colmar la paciencia. Y aún así, es un juego muy corto, que se puede terminar en un fin de semana.

Pero por cada secuencia de plataformas, por cada recorrido entre frías paredes de concreto... existen momentos de verdadero genio e inspiración. Esa intimidad que mencioné, de estar en los zapatos del personaje principal y de ver con sus ojos, yo la acepté, me la creí toda. Por eso, aunque al principio la chica que te acompaña durante gran parte del juego me pareció muy fea y desagradable, al final sentía oleadas de simpatía y preocupación por ella. Esto, desde luego, dice mucho de la caracterización de su personaje (que por momentos pensé, erróneamente, que su voz era la de Jen Taylor, Cortana en Halo), pero he de admitir que uno le hace más caso a un personaje cuando te está mirando de frente.

Más especial aún es la historia, de la que de nuevo, no es prudente revelar nada. Aunque no es la mejor historia que se haya escrito para un videojuego, sí tiene muchas ideas que no había visto antes, incluyendo un tremendo giro en cierto punto del juego. La historia, enraizada fuertemente en la ciencia ficción, da pie a momentos escalofriantes, como aquél en el que tienes que resolver una especie de acertijo en medio de una alucinación que toma elementos de partes que ya habías jugado anteriormente. Brr. La parte final del juego, a pesar de tener una secuencia de plataformas (>_<), es disfrutable de principio a fin, cambiando de mecánicas una y otra vez, incluyendo un enfrentamiento psicológico con resonancias emotivas que me dejó boquiabierto. En total, hay suficientes ideas frescas en Breakdown para llenar tres o cuatro juegos menores.

El equipo de Project Breakdown se propuso hacer un juego especial, al nivel de lo mejor de Hideo Kojima, Yu Suzuki o Shinji Mikami. Y casi lo logra. El pasear por escenarios casi monocromáticos en las primeras partes del juego casi es suficiente para alejar a jugadores más casuales; si eso no lo logra, las frustrantes escenas de plataformas seguro los mandan corriendo. Pero vale la pena quedarse y sufrir las partes más molestas del juego para llegar al núcleo palpitante de Breakdown. La historia es rica y madura, la música es memorable y, fuera de los saltos, jugarlo es una delicia. El juego es corto, sí; pero mientras escribo esto me dan ganas de volver a jugarlo. De hecho, darle una segunda vuelta es casi imperativo para poder apreciar verdaderamente la historia. A pesar de todas sus fallas, Breakdown tiene su propio encanto y confieso que se ha convertido en un nuevo favorito personal.

Life is but a waking dream. Breakdown sale a la venta el 16 de marzo.


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