Had you been there tonight you might know how it feels
to be struck to the bone in a moment of breathless delight.




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Viewtiful Joe


Para mí, el momento que encapsula todo lo que adoro de los videojuegos se encuentra en la memoria del verano de 1990. En un día caluroso como hoy, letárgico pero no del todo molesto, me senté a la mesa a comer los alimentos del mediodía, y un sólo objetivo ocupaba mis pensamientos. Mientras comía la sopa (debió ser sopa; tengo la idea de que eso fue lo único que comí durante toda mi niñez) repasaba tácticas y trataba de recordar los patrones que había aprendido duramente a través de ensayo y error.

Acabé de comer, y con la venia de mi madre me senté frente a la televisión y encendí el Nintendo. Recuerdo la frescura del piso, por lo que probablemente vestía shorts y una playera sin mangas. La luz entraba a la casa con fuerza a través de una ventana a mi izquierda, por lo que la hoja de papel que tenía a mi lado brillaba y casi no se podía leer lo que había escrito con lápiz unas horas antes. En la pantalla de password, coloqué la contraseña y, después de aparecer de manera triunfante mi posición en el mapa del juego, un personaje con casco azul se materializó de la nada en medio de la pantalla.

El juego era Mega Man 2 y yo tenía once años.

Ya había salido Mega Man 3 y el Super Nintendo. Pero en esa tarde específica, sentado descalzo frente a una televisón de 13 pulgadas, sólo una cosa me importaba: pasar el último nivel, el escondite del Dr. Wily, y terminar el juego antes de que el periodo de renta expirara. El desafío era grande: sólo tenía tres vidas para cruzar el larguísimo nivel, y debía conservarlas a toda costa, porque perderlas todas significaba volver a empezar todo el nivel, sin importar que tanto hubiese avanzado. Complicaba las cosas que a lo largo del nivel debía enfrentarme de nuevo con cada uno de los 8 jefes de los niveles anteriores, uno tras otro. La labor fue ardua y me tomó varios intentos lograr llegar con dos vidas hasta el último jefe. Para cuando llegué con el Dr Wily, yo era un chiquillo tembloroso, sudado de pies a cabeza, que tuvo que perder una de sus dos vidas para aprender el patrón del enemigo final.

El final, uno de los finales más bellos en toda la historia de los videojuegos, no me hizo llorar en ese momento, pero que me pone emocional cada que lo recuerdo. No, en ese día sólo me sentí eufórico y recompensado. Pude reconocer que era una bella despedida, pero ante todo, me sentía completamente realizado por haber terminado un maravilloso juego que no me ofreció cuartel desde el primer nivel.

Fue una de las experiencias más memorables de mi niñez, por lo que no es raro que de cuando en cuando me sienta melancólico y recuerde a Mega Man a través de las estaciones y su casco abandonado en el pasto. Pero el recuerdo de Mega Man 2 volvió, encabritado y con la fuerza de un yunque, durante el mes que estuve jugando Viewtiful Joe. Porque por primera vez desde los once años volvía experimentar el rudo paseo de un juego que funciona a base de amor duro, una exhilarante mezcla de obsesión y la más negra desesperación.

***

Escuchar exclusivamente punk hardcore japonés me ayuda enormemente a mantener el tono necesario para describir qué tan indecentemente difícil puede ser Viewtiful Joe, al mismo tiempo que me libera lo suficiente para gritar: "éste es un juego verdaderamente hermoso, y no entiendo cómo es que no es jugado por más personas a todas horas". ¿Por dónde empezar? Lo básico: Capcom se puso de acuerdo con Nintendo para producir cinco juegos exclusivos para el Gamecube, llamados los "Fantastic Five". Le pongo comillas porque lo de "Fantastic" está perdido en medio de humo y espejos: Dead Phoenix fue cancelado, Killer 7 bien puede ser un juegazo, pero ya no es exclusivo para Gamecube (además de que nadie sabe de qué se trata); los niveles muertos y repetitivos de P.N.03 hundieron cualquier cualidad con la que pudo haber contado; finalmente, Resident Evil 4 es una moneda al aire, y aunque estoy seguro de que va a ser el mejor de toda la serie, la misma serie ha sido ya ampliamente superada. Lo que nos deja con Viewtiful Joe.

Fantastic indeed.

Viewtiful Joe es lo que pasa cuando se le da un cheque en blanco y completa libertad a Atushi Inaba, productor de Devil May Cry, para PS2, y ese oscuro objeto del deseo, Steel Batallion, para Xbox. Inaba juntó a miembros del Capcom Production Studio 4 y estableció su propio equipo, bautizado para la ocasión como Team Viewtiful. Quién sabe si en sus siguientes trabajos conserven ese nombre, pero espero que sí, porque será un sinónimo de calidad y originalidad. "Originalidad" siendo la palabra clave aquí, que estamos hablando de una compañía que hizo millones repitiendo hasta el infinito fórmulas como Street Fighter II y, en efecto, Mega Man, entre otras.

La historia es sencilla: Joe, un aficionado al cine, va un día con su novia, Sylvia, a ver una película de su héroe, Captain Blue. Por alguna razón, al momento de ser derrotado el héroe, el villano extiende una mano que sale de la pantalla, y se roba Sylvia. Joe se ve obligado a entrar al mundo de película para salvar a Sylvia, no sin antes obtener los poderes de su superhéroe favorito. Es así como Joe se convierte en Viewtiful Joe, superhéroe de bufanda rosa, capaz de retrasar y adelantar el tiempo a su antojo, entre otros trucos bastante interesantes.

Todo es nuevo en Viewtiful Joe, desde las gráficas estilo comic con un particularmente fuerte entintado norteamericano, hasta el energizante soundtrack techno rock que resulta más serio y menos cheesy de lo que cualquiera esperaría. La manipulación del tiempo aparentemente se manifestó de manera triangular en esta generación de consolas, pero sólo Viewtiful Joe logró lo que ni Prince of Persia o Blinx: The Time Sweeper pudieron hacer: integrar tal manipulación como un elemento constante, integral y necesario para dominar el juego. Sin mencionar que es impresionante la primera vez que destrozas a un enemigo en cámara lenta, y tal experiencia se mantiene igual de entretenida hasta el final del juego.

Empero, bajo tanto olor a nuevo, persiste un fuerte olor a biblioteca. Atushi Inaba y su equipo se pusieron a investigar qué es lo que hacía exitosos a los juegos de plataformas, aquellos de dos dimensiones que imperaban en el Nintendo y el Super Nintendo y que murieron rápidamente en el Playstation. En estos tiempos de 3D y de cámaras que se atraviesan y no dejan ver nada, y de clipping de polígonos y, Dios mío, de errores de programación que pueden congelar juegos de consola, es un milagro encontrar un juego en el que puedes confiar. "Collision detection", es el término clave aquí, aunque si uno trata de traducirlo y usarlo en una conversación en español se ríen de uno. Lo que esto significa es que si yo presiono el botón A y espero que mi puño le pegue a un enemigo, mi puño le va a pegar al enemigo A MENOS que yo haya estado demasiado lejos como para alcanzarlo. Esto es, si algo sale mal, el juego no tiene la culpa, sino la habilidad de uno. Ésta fue la regla cardinal que Dave Perry colocó en su lista de 10 reglas de programación de videojuegos: "Si cuando el jugador presiona A el personaje debe saltar, el personaje debe saltar. Pelea contra animadores y gente de diseño que te quiera convencer de lo contrario". Esto lo dijo en un viejo número de Next Generation que todavía conservo. Es díficil de creer que el mismo señor que nos dio Earthworm Jim acabó haciendo Enter the Matrix.

El entender y abrazar una mecánica con exactitud de pixeles da pie a algunos de los mejores momentos del juego. Como, por ejemplo, el saber que ese rayo láser va a traspasarte justo en el momento en que se te va a terminar la cámara lenta, por no haber calculado mejor la maniobra que acabas de ejecutar. O por el contrario, que el zoom te va a durar escasamente lo suficiente como para darle ese último golpe al jefe final. Viewtiful Joe definitivamente tiene un feeling, un ritmo y un balance, que a medida que se avanza en el juego se va dominando y se disfruta explotándolo hasta las últimas consecuencias.

Y esta exactitud y feeling son casi las únicas armas con las que cuenta el jugador, porque el juego es absolutamente inmisericorde. Hace mucho, en otro post, mencioné un episodio de Dragon Ball Z, haciendo una comparación al proceso de aprendizaje inconsciente derivado de un nivel de educación superior. Este juego ofrece, en efecto, una educación superior. Puedo decir con absoluta seguridad que soy mejor jugador después de haber terminado Viewtiful Joe. Volver a jugar el primer nivel lo hace sonreir a uno, al recordar lo terriblemente difícil que parecía el día que lo empecé a jugar.

Las habilidades que vas adquiriendo en cada nivel (Slow, Zoom y Mach Speed) no son sólo trucos estéticos. Es necesaria una proficiencia en cada una de ellas, ya que no sólo sirven para obtener puntos y objetos ocultos, sino que son indispensables para derrotar a muchos enemigos. Asimismo, los items que puedes comprar al final de cada nivel son más que agradecidos, y pueden ser la diferencia entre la vida y la muerte, por lo que al jugar, la preocupación por obtener dinero para comprar éstos es grande. Imagínense, ¡un juego donde los items opcionales realmente importan!

Matthew Kumar, en su reseña de Viewtiful Joe para Insert Credit, llamó al juego "un intento fallido de juego postmodernista". Viewtiful Joe no es postmodernista, ni intenta serlo: carece del carácter revisionista y autoconsciente de Earthbound y Metal Gear Solid 2, los dos únicos exponentes del videojuego postmodernista hasta el momento. No, lo que Kumar confunde con postmodernismo es una mezcla de homenaje y afectiva parodia que nada tiene que ver con los videojuegos en sí. Aunque Joe, su alterego y su vehículo son referencia directa a Masked Rider y similares (nótese la feliz recreación de la exclamación mágica de transformación, "Henshin!"), el cine de matineé es el principal blanco, divirtiéndose con referencias sutiles aquí y allá, utilizando como trampolín la premisa original de la cinta The Last Action Hero. Hacia el final, sin embargo, la historia se muestra absolutamente inmisericorde con George Lucas y la serie de Star Wars. De verdad, si pueden pescar todos los ataques por minuto (velados, claro) que el juego hace al productor/director, la historia no resulta tan intrascendente como la mayoría de las reseñas han hecho creer hasta ahora.

Pero, por más complejidad que la historia hubiera tenido, al final sería irrelevante: Viewtiful Joe es un juego furioso, rápido, que en su diabólica perfección no es amable pero tampoco injusto. Sólo hay un par de ocasiones en las que se puede convertir en realmente insufrible: si no se conoce a la perfección cómo afecta a uno y al entorno cada una de las habilidades especiales, algunos de los momentos finales del juego pueden ser horriblemente frustrantes. Así que un ojo agudo y una mente rápida son necesarios para no caer en la más abyecta desesperación. Si lo sabré yo.

***

¿Y dónde estamos ahora?

En dos entrevistas a Atushi Inaba que leí, sus declaraciones me conmocionaron y entristecieron mucho. En la primera, en la que anunció su proyecto junto al resto de los "Fantastic Five", mencionó que esperaba que Viewtiful Joe vendiera mucho porque sus jefes no quedaron satisfechos con las ventas de su anterior proyecto, Steel Batallion. Y cuando las risas acabaron, insistió, quién sabe si en broma o en serio: "pero en realidad, sí, mi empleo está en juego. Por favor, compren Viewtiful Joe".

Viewtiful Joe no tuvo mucho éxito en Japón. La segunda entrevista correspondía a las vísperas del lanzamiento del juego en Estados Unidos. Inaba lamentaba que en su país no hubiera tenido mucha aceptación, pero que tenía esperanzas de que le fuera mejor en América. Puede sonar como algo extraño, que un juego japonés tenga éxito en América y no en Japón, pero en realidad es muy común. Metal Gear Solid es buen ejemplo.

En el mercado del Gamecube, le ha ido decentemente, aunque sin ser un éxito como Legend of Zelda: Wind Waker o Mario Kart: Double Dash!!. Desgraciadamente, el Gamecube tiene una base de usuarios muy reducida, por lo que en términos generales, Viewtiful Joe sólo ha sido disfrutado por un mínimo porcentaje de la población de jugadores. La respuesta fácil de muchos entusiastas (incluída la revista Electronic Gaming Monthly) a este problema es quitarle al juego su carácter de exclusividad y lanzarlo en otras consolas. Sí esto finalmente sucede así, pues no estaría del todo mal, porque nunca he deseado que un equipo tenga más éxito que el de Inaba-san.

Pero me hubiera gustado que la mayoría hubiera tomado la misma decisión que yo: comprar un Gamecube para jugar este juego. Yo tuve cinco razones muy fuertes para conseguir un Cube, y tan sólo con haber jugado Viewtiful Joe me he dado por satisfecho. Quien tenga un Gamecube y no tenga este juego en su colección merece tremendos azotes. Me gustaría escribir para una revista importante de videojuegos, para que en la caja pudieran citar mi reseña: "¡¡Quien no ha jugado Viewtiful Joe merece unos azotes!!" -Famitsu Weekly, 10/10.

Viewtiful Joe representa todo lo que me gusta de los videojuegos. Se trata de "El juego" en su sentido más puro, con reglas, desafío y recompensas. Pero sobre todo, diversión. Es único, gracioso y tienen una gran personalidad: basta ver el video musical que aparece al terminar el juego para darse cuenta de lo especial del diseño en general. Viewtiful Joe es original, terriblemente difícil, y absolutamente adictivo. Requiere de una disposición para aprender, mejorar y dominar las enseñanzas que ofrece. Y al final, uno acaba sintiendo que se ha llevado algo consigo del juego. Lo pude comprobar casi inmediatamente al terminar en sólo tres días Breakdown para Xbox, que en comparación me pareció un juego sencillísimo.

Con Viewtiful Joe me acordé de mí mismo, descalzo en el verano de los once años, brincando de alegría mientras en la pantalla Capcom me agradecía a MI por haber jugado.

No, Capcom: gracias a TI.


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