Had you been there tonight you might know how it feels
to be struck to the bone in a moment of breathless delight.




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Battle Royale II: Requiem

Aunque Battle Royale funciona perfectamente como una historia autosuficiente, sin necesidad de una secuela, era por todos sabido que la puerta estaba abierta para una segunda parte. Shuya Nanahara y Noriko Nakagawa lograban escapar del juego y quedan como fugitivos de la justicia, por lo que había muchas posibilidades sobre cómo proseguir la historia.

Kinji Fukasaku y compañía se decidieron por algo más o menos así: tres años después de los eventos de Battle Royale, Shuya Nanahara es buscado por encabezar diversos actos terroristas. Un año después del tremendo atentado con el que abre la película, se declara un nuevo "BR Act", en el que un nuevo grupo de estudiantes participarán por la fuerza en un nuevo juego de sobrevivencia. El objetivo: infiltrarse en una isla para encontrar y matar a Nanahara en menos de 72 horas. Vuelven los collares explosivos, con nuevos trucos: además de las conocidas "zonas de peligro", los niños ahora deben andar en pares; si uno de los dos se aleja un par de metros del otro, ambos collares estallan.

Todo parece listo para seguir la fórmula de la cinta del 2000, ¿no? Falso. Battle Royale II: Requiem es una película más grande y ambiciosa, tanto en visión como en ejecución, y completamente distinta a su predecesora en casi todos los aspectos. El masivo cambio de dirección en la serie ha polarizado la opinión de quienes la han visto, y una mezcla de expectativas traicionadas e incapacidad para aceptar su nueva propuesta la han hecho una de las secuelas menos apreciadas de la filmografía japonesa.

Y es que, realmente, son dos productos completamente disímiles. Battle Royale es una fábula oscura, que contaba una historia mezcla de The Running Man y The Long Walk (ambas de Stephen King). rica en interpretaciones y segundas lecturas. Mientras que algunos se quedaban con los elementos de explotación en los que niños de secundaria sacan a relucir sus instintos primarios en un esfuerzo por sobrevivir, también se podía apreciar una profunda meditación sobre el abismo generacional entre la niñez japonesa y los adultos. Battle Royale es una historia de ciencia ficción donde una situación actual alcanza niveles críticos; Japón no entiende y no sabe que hacer con sus niños, quienes a su vez se sienten incomprendidos y descargan su frustración en episodios de violencia. Esta problemática se ha manifestado en más y más películas de los últimos años, desde la fantasía parricida de Fudoh: The New Generation, de Takashi Miike, hasta la anarquía escolar de Blue Spring de Toshiaki Toyoda. Incluso Spirited Away, de Miyazaki, tiene sus bases en el distanciamiento de padres e hijos en la sociedad japonesa.

Pero, verán, la belleza de Battle Royale reside en que todo lo anterior es una aproximación personal, una interpretación de la cual se puede prescindir y buscarle otras, o incluso disfrutar la cinta pasivamente. Requiem elimina mucho del valor interpretativo de la cinta original y hace ataques directos, literales, contra sus blancos. Es dolorosamente evidente que existe un mensaje específico en esta ocasión, y Kinji y Kenta Fukasaku utlizan todos los medios posibles por taladrarlo hasta el cansancio en el espectador.

En los primeros minutos es evidente el carácter confrontacional de Requiem, en oposición al discurso velado de Battle Royale. Después de la madre de todas las aperturas, aparece una transmisión de Shuya Nanahara y su grupo terrorista, "Wild Seven", en donde declara, con todas sus letras: "Le hemos declarado la guerra a todos los adultos. Los adultos fueron quienes nos obligaron a matarnos entre nosotros". Es como si hubieran decidido que mucho del mensaje de la cinta original había quedado demasiado escondido, por lo que había que explicarlo abiertamente en la secuela. En cierta medida, es decepcionante. La última imagen de Battle Royale, con su evocativo mensaje de "¡CORRE!", era un susurro urgente a todos los jóvenes, una advertencia de que no debían confiar en los adultos. El carácter explícito de Requiem parece, en comparación, un tanto burdo.

Se podrían encontrar varias explicaciones al cambio de tono en Battle Royale 2. La primera (y la que la mayoría ha manejado cuando de atacar al filme se trata) es que mucho del rodaje cayó en manos de Kenta Fukasaku, después de que a una semana de haber iniciado a filmar, su padre Kinji falleció tras una dura batalla contra el cáncer. Pero este argumento tiene poco peso: Kinji y Kenta escribieron juntos todo el guión de Requiem. Asimismo, Kenta Fukasaku se encargó de adaptar la novela original de Koshun Takami, y mucha de la autenticidad de los personajes se debe a su consultoría en aspectos de la juventud moderna.

Lo que probablemente sucedió fue que Kinji Fukasaku decidió desligarse de la novela original y llevar las mismas preocupaciones de Battle Royale a un nuevo nivel, y cruzándolas con una problemática más actual y urgente: el terrorismo.

Meterse en esas aguas es quizá el riesgo más grande que toma la película, y quedará para generaciones posteriores juzgar si fue un movimiento acertado. Se podría pensar que tratar este tema de frente puede interpretarse como oportunismo, que le valdrá que la cinta no envejezca con gracia. Puede ser. Pero el enfoque que tomó Fukasaku al menos le vale que me quite el sombrero ante el valor de todos los involucrados al hacer esta película: si se pensaba que la cinta original podría herir susceptibilidades en Estados Unidos, Requiem es poo menos que una provocación anti-estadounidense. Desde la impresionante entrada de la película hasta uno de los últimos giros de la cinta, Fukasaku no tuvo reparo alguno en demostrar descarnadamente su repudio ante la políticas antiterroristas de Estados Unidos.

Se puede llegar a pensar que este es "el" elemento sensacionalista de la cinta. Así como mentes más simples se interesaban en Battle Royale por ser la película en la que "niños se matan entre sí", Battle Royale 2 será vista (y criticada) por ser un testamento anti estadounidense y pro terrorismo. Pero lo que trata Kinji Fukasaku en su planteamiento es lograr una extensión más realista de lo originalmente expuesto en Battle Royale: que los niños heredan un mundo destruido por los adultos; que no importa qué guerra se libre, es siempre la niñez la que se ve más afectada... y es por eso que se debe librar una guerra final contra los adultos.

Para ejemplo de esta aparente contradicción está Shuya Nanahara, quien aparece formalmente a los cuarenta minutos de la película. Aunque Tatsuya Fujiwara sigue teniendo cara de eterno puchero, su personaje de Nanahara es uno muy distinto al de la cinta anterior. Ha emprendido una cruzada que lo hace vivir en un eterno conflicto: su lucha contra los adultos ha costado cientos de vidas, incluyendo las de muchos niños. Se trata, de todos modos, de un Nanahara endurecido, que ya no titubea al jalar un gatillo y así proteger a la banda de niños guerrilleros que lo acompañan.

El conjunto de personajes trata de explorar distintos puntos de vista del tema en cuestión, al mismo tiempo que repasa asuntos que no hubieran estado fuera de lugar en Battle Royale. El grupo de estudiantes en esta ocasión es una clase de alumnos problema, alienados por la sociedad, y que sólo se tienen los unos a los otros. El personaje principal, Takuma Aoi, es uno de los casos más graves. Su madre prácticamente lo abandona en la escuela, por lo que todo lo que le queda en el mundo son sus amigos. La masacre que se desencadena una vez que empieza la cacería por Nanahara lo afecta a más que ningún otro, y explota de furia y frustración contra el terrorista al verse involucrado en un sinsentido que le está destruyendo todo su mundo. Lástima que el actor Shûgo Oshinari sólo alcance a mostrar un rostro desencajado todo el tiempo, quitándole mucho del drama y la empatía que requiere el personaje.

Ai Maeda interpreta a Shiori Kitano, la hija del profesor Kitano, lo que le sirve como excusa al buen Takeshi para aparecer en una escena de la secuela. Memorable por su detestable papel en Gamera 3: Revenge of Iris, Ai hace en Battle Royale II una réplica de su actuación de niña chiflada, lo que hace dudar de su rango, pero que le viene bien para interpretar a su personaje. Para entender mejor la miserable relación que tuvo con su padre, se enlista voluntariamente al programa, buscando vengarse de Nanahara. Cualquiera esperaría que en un momento de la cinta se encontrara cara a cara con Noriko (su hermana en la vida real), pero desgraciadamente, esto nunca sucede.

El último personaje que vale la pena mencionar (porque el resto son unidimensionales o mera carne de cañón) es el profesor Riki Takeuchi, interpretado por... Riki Takeuchi. Quienes no estén familiarizados con el trabajo de "el Elvis japonés" encontrarán su aparición algo absurda y desmesurada, pero en realidad se trata de uno de los puntos más altos de la película. Más que si lo hubieran invitado a participar, pareciera que Riki se hubiese escabullido dentro de la cinta para hacer destrozos como sólo él lo sabe hacer. En su papel de maestro guía, es el exacto opuesto del estoico Kitano, gritando y haciendo gestos como lunático. La escena de preparación, antes de que los manden a la isla a buscar a Nanahara, se sentiría innecesariamente larga, de no ser porque se trata de una escena 100% Riki Takeuchi, que incluye dos de las muertes mejor montadas de toda la película.

Después de esta introducción a lo que será un juego más violento y letal, el viaje a la isla y el desembarco nos hace sacar del ropero el cliché de Saving Private Ryan, con todo y cámara temblorosa y fotografía estroboscópica. La secuencia sirve para mostrar dos cosas: a) que le echaron toda la carne al asador en términos de gore y muerte, porque resulta un baño de sangre que no tiene par en la cinta original; y b) la nueva dinámica en la que deben trabajar los participantes, que en los primeros minutos resulta en caos y muertes por doquier. Es una secuencia con bastante fuerza, en la que viejas ideas (escena de guerra, yawn) se mezclan con el suspenso propio de la serie, llevando un buen ritmo de la película hasta llegar a la primera hora de la película...

...Que es donde la cinta se detiene y comienza la explicación incesante del mensaje que la película intenta transmitir. Sé de primera mano que unas escenas rodadas en Afganistán molestaron a muchos norteamericanos, y las consideraron innecesarias. En realidad, estas escenas resultan integrales para entender las motivaciones de Nanahara y el mensaje que quiere compartir Fukasaku; pero forman parte un segmento de la película en la que en términos de acción poco sucede, por lo que puede considerarse como "un bache" en lo que hasta el momento había sido un ritmo bastante ágil. La historia y acción vuelven a retomarse hacia el final, afortunadamente, en un violento enfrentamiento entre el ejército y los jóvenes de la isla.

Esta divergencia en ritmo, a mi parecer, obedece a una de las decisiones estructurales de la historia, que se materializa en la primera hora. Si algo se le debe admirar a la historia, es que es impredecible. A través de varios giros el conflicto va cambiando de "guerra entre niños" a la "guerra de niños contra adultos". Así, el final poco tiene que ver con el principio, aunque para muchos la historia pierde su dirección an la última media hora.

El cambio de enfoque a media película da pie a una interpretación del conflicto entre los niños atrincherados contra un ejército de adultos, como una analogía del Tercer Mundo vs. Estados Unidos. Esta lectura sería muchos más satisfactoria de no ser porque Riki Takeuchi la explica llanamente cerca del final. Aparentemente no se quiso dar pie a confusiones y malentendidos, lo cuál es una lástima. Un poco más de sutileza hubiera sido más que bienvenida.

Así que ¿qué nos queda? ¿Es buena o mala? Probablemente sea error mío hacer tantas comparaciones con la cinta original, pero es difícil evitarlo, dada lo magnífica que es y las expectativas que creó para su secuela. Dicho sea esto, lo más importante que se puede decir de Battle Royale II: Requiem es que es diferente. Cambió las posibilidades de interpretación por un acercamiento más directo, un mensaje sorprendentemente agresivo (del que no debía quedar duda alguna, desgraciadamente) y por abordar sus problemáticas con mayor detenimiento y complejidad. Hay una escena, en particular, de la que me pregunté por qué no se había incluido en la cinta original. Una de las chicas observa cómo uno de sus compañeros fuma su primer cigarro, y se pregunta cuántas cosas no podrán hacer por primera vez, si van a morir tan jóvenes. Hay varias escenas como ésta, y es obvia la razón por la que no se encuentran en Battle Royale: porque en esa película no había un respiro, un momento de tranquilidad para reflexionar sobre el caos que estaban viviendo. Battle Royale II detiene la acción para voltear y preguntarse el por qué de tanta violencia, si algún día va a parar, y cómo es que nos venimos a involucrar en todo esto. Y aunque a veces esta reflexión alcanza tintes de propaganda, no pude evitar disfrutar como a cada momento la cinta iba rompiendo expectativas. Aunque Battle Royale tenía una profunda complejidad, era una complejidad oculta, sólo para aquellos dispuestos a reflexionar más allá del infanticidio. Requiem frena la acción para exponer su tesis, su postura, su declaración de guerra, y esto va a volver locos a aquellos que gritan "¡No! ¡Más sangre!" La película todavía tiene más giros, acción y sorpresas hacia el final, pero para el espectador casual, el daño ya estará hecho.

La mayor debilidad de Battle Royale II es su necesidad de explicar su postura y mensaje de manera literal, dejando poco a aquellos que querramos hincarle el diente para encontrarle mayor sustancia. Kenta y Kinji Fukasaku juegan todas sus cartas en un ataque épico y desmesurado, anclándose en una realidad actual que encontrará eco en unos y fastidiará a otros. Como su antecesora, plantea temas y problemáticas complejas, con la diferencia de que ahora están a la vista de todos. Algo hay que admirarle es que se trata de una de las secuelas que más riesgos ha tomado. Algunos pegan, otros no.

Pero no se puede discutir con Riki y esa espectacular escena inicial, que dice más que mil palabras. Battle Royale II: Requiem, pese a sus fallas, vale mucho la pena.


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