Had you been there tonight you might know how it feels
to be struck to the bone in a moment of breathless delight.




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Reporte Especial de Kurenai

This is my happiness
Space Channel 5 Part 2

Creo que es casi ocioso mencionar mi legendaria objetividad cuando se trata de Michael Jackson. He estado en presencia de gente que se burla de su apariencia y que lo pintan como si fuera uno de los personajes más viles de Justine. Pero yo siempre me mantengo al margen. Ni siquiera me agrada la gente que dice "él era genial en los ochentas, pero ahora es una piltrafa que da lástima". Siempre he estado renuente a creer las acusaciones en su contra, y a lo que más concedo es que se trata de un tipo con tendencia a meterse en problemas por su carencia de malicia. Simplemente, es muy sencillo no creer tanta basura sin fundamentos dirigida en su contra. Y para mí, hasta que no haya prueba irrefutable de lo contrario, no hay duda de que Michael es uno de los buenos: de lo contrario, no hubiera aparecido en las dos partes de Space Channel 5.

El juego de ritmo y precisión favorito de pocos y subestimado por muchos fue mi primer compra en Estados Unidos. La "Edición Especial" para PS2, al menos. De especial no tiene mucho: son sólo los dos juegos que aparecieron en el Dreamcast (aunque sólo el primero fue llegó a América) en un mismo paquete, a un precio muy bajo (más bajo aún porque lo compré usado). Su gran valor residía en que por fin iba a poder jugar Space Channel 5 Part 2 en inglés. No que el juego tuviera una historia muy compleja en un principio, pero al menos ya podría deshacerme de mi copia pirata del Dreamcast.

O eso pensé. Este asunto del PS2 me va a mantener ambivalente por un buen rato. Por cada ventaja que le veo a la máquina, siempre le encuentro algo terrible que me hace dudar que pertenezca en la misma liga que el Gamecube o el Xbox. En esta ocasión, no pude evitar notar algo extraño en la presentación del juego. Los colores eran menos brillantes que en el Dreamcast y el aliasing volvía a aparecer... este asunto de los "jaggies" se está volviendo frustrante. Hice una comparación head to head con la versión del Dreamcast, y el resultado no me sorprendió: la versión de Dreamcast tiene gráficas más suaves (gracias al fullscreen antialising), colores más brillantes y la compresión de video es mucho más limpia que en el PS2. Hubo una época en la que me burlé de que ninguna de las conversiones de Dreamcast a PS2 (Grandia II, Crazy Taxi, Guilty Gear X) se vieran tan bien como en la consola original. Ahora me toca sufrir las debilidades del sistema en carne propia.

Eso no es todo. He criticado mucho la posición marciana de los botones del control del Gamecube, pero creo que nunca mencioné la gran satisfacción que se sentía al presionarlos. El Gamecube es la única consola que todavía utiliza botones digitales; el Xbox y el PS2 cuentan con botones análogos, que miden la fuerza con la que se les presiona. No m agrada esta nueva moda. Los botones se sienten esponjosos, y ya no suena el delicioso ¡click! que hace el control del Dreamcast, por ejemplo.

Por eso, en un juego que requiere apretar los botones con precisión, esperar que la consola haya decidido que le apretaste con suficente fuerza como para que cuente puede llegar a ser una pesadilla. No es que se haya vuelto injugable por eso, pero ahora estoy más consciente de que le tengo que dar con fuerza hasta el fondo para no estar luego gritando "¡¡GAH, sí le piqué!!".

Pese a una presentación menos vibrante, un control que se pone sus moños y un par de cambios inexplicables (el famoso grito de guerra "DANCE! DANCE! DANCE!" de cierto robot ahora es entonado con mucha menos sustancia), el juego sigue siendo una obra maestra. Esta segunda parte afortunadamente abandona la necesidad de recordar largas combinaciones de movimientos y opta mejor por desafiar el sentido del ritmo del jugador. Ahora hay secciones enteras dedicadas a imitar melodías simplemente presionando abajo en el control, y más que ser un ejercicio de memoria, ahora se trata de ver si uno puede replicar una melodía. Aunque igual tiene su dificultad: sigo sin poder lograr un 100% en el duelo de guitarras contra Pudding.

Como en el primer juego, el énfasis no está en terminarlo, sino en experimentarlo. Space Channel 5 Part 2 dura hora y media, cuando mucho, por lo que ha sido criticado por ofrecer muy poco al jugador. Honestamente, me veo jugando más veces este juego en el futuro que tratando de encontrar estrellitas en Super Mario Sunshine. Es simplemente una necesidad de volver a sentir toda la actitud con la que Tetsuya Mizuguchi envuelve a sus juegos. Le creo mil veces lo que alguna vez dijo sobre haber encontrado "el alma del juego". Creó un juego que dan ganas de volver a retomarlo cada semana. ¿Cuántos juegos pueden presumir de algo así?

Back in black
Ninja Gaiden

Ninja Gaiden me sorprendió por lo que requería--no, demandaba del jugador. Si queremos ser simplistas, el juego es muy difícil. Si me peguntan, para no batallar, eso es lo que siempre digo: el juego es excelente, pero es mejor que tengas paciencia, porque no hay juego más endemoniado en el Xbox.

Una vez que encontré el secreto que Tomonobu Itagaki había escondido en Ninja Gaiden, el juego ya no me pareció tan criminalmente difícil. El juego requiere que el jugador adopte una mentalidad, una actitud especial, para poder enfrentarse al tú por tú contra el imperio Vigoor. El juego va con todo contra ti, sin concesiones, por lo que tratar de encontrar una estrategia o un patrón para vencer sin problemas a los enemigos casi siempre termina en muerte segura. Sólo hay una manera de ponerse a la altura de una fuerza tan agresiva: ir uno mismo con todo contra el juego, sin concesiones de ninguna clase.

Una vez que se me abrieron los ojos, el juego se volvió el doble de divertido. Mi arma predilecta es el Vigoorian Flail, los chacos con cuchillas. Una vez que aprendes a utilizar todos los movimientos de Ryu, inclinar la balanza en contra de los enemigos queda enteramente en tusmanos. Esto es, llegan tres tipos con metralletas y bazookas, y no los esperas a que lleguen a ti: corres hacia ellos, haces el movimiento sparrow (el lanzamiento en picada despues de saltar) atravesando al primero de ellos, arrojas un shuriken al enemigo más cercano, y brincas en la cabeza del otro, para despues rebotar en la pared y hundir los chacos en la cabeza del primero. Bloqueando, sí, siempre bloqueando, pero sin perder la oportunidad de ponerte a la ofensiva. Usar la magia ninpo, nunca dejar de moverte, reaccionando a los errores de los enemigos. No importa cuánta estrategia leas en una guía, el único consejo que vale es asumir la misma actitud agresiva del juego y así reciprocar con furia y velocidad tanto abuso inclemente.

Me di cuenta de esto cuando tiré un helicóptero con tan sólo un arco y flechas explosivas. Ya no tenía pociones para recuperar energía, y no tenía posibilidad de regresar a buscar más. Cuando vi al helicóptero caer en llamas, sólo podía sentir respeto por un juego que lograba que me sintiera indestructible.

Los dos enemigos a los que deben temer, sin embargo: los ninjas negros que lanzan shuriken explosivos. Simplemente no hay manera de bloquear sus proyectiles, así que lo mejor es despacharlos lo más rápido posible. Pero no se comparan con el absoluto infierno de las pirañas fantasmas. Para los que ya lo jugaron, saben que es similar a estar con la manos amarradas a la espalda en medio de un enjambre de mosquitos chupasangre. Para los que todavía no llegan a esa parte... se van a divertir.

Así que felicidades a Tecmo por Ninja Gaiden, un hermoso juego que obliga a tipos sedentarios como yo a flexionar los músculos de la ira, en aras de un fin constructivo. Ni me acuerdo cómo iba el final: estaba demasiado ocupado sintiendo que finalmente el juego acabó teniéndome miedo a mí.

Look in the back of the package
Metal Gear Solid: The Twin Snakes

El otro juego que compré en McAllen: una copia nueva de The Twin Snakes. Fue ahí, en EBGames, cuando me dí cuenta con desilusión que los juegos cuestan exactamente lo mismo en Estados Unidos que en la Pulga Río o en Reforma. Me gasté la tercera parte de los dólares que llevaba, pero no pude resistirlo una vez que lo vi en la tienda. También tenían un maltratado original del Metal Gear Solid para PSOne, y consideré por varios minutos si también comprarlo o no. La caja estaba golpeada y no tenía el manual, por lo que finalmente no lo me lo llevé. En retrospectiva, creo que de haberlo comprado no me hubiera arrepentido. Aunque el remake de Metal Gear Solid para Gamecube es un excelente juego, no es la versión perfecta que yo había estado esperando.

He aprendido mucho sobre la serie de Metal Gear desde la última vez que hablé sobre ella. Aunque hay cosas que simplemente no se pueden olvidar de este clásico, hay muchas otras de las que solamente tenía un nebuloso recuerdo... o de hecho no recordaba haber visto nunca (como cuando Snake y Otacon se conocen por primera vez). Después de haber quedado fuertemente impresionado por Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, estaba muy intrigado por revisitar MGS. No sólo volvería a experimentar uno de los primeros esfuerzos serios de literatura en un videojuego, sino que ahora ya tendría gráficas bonitas. Yeah!

Pero en algún momento, a Silicon Knights y Konami se les olvidó qué estaban haciendo y arruinaron algo que debió ser muy sencillo: tomar el juego original, ponerle nuevas gráficas. Punto. En su lugar, quisieron darle un valor agregado y quedó algo que no está ni aquí ni allá, sino quién sabe dónde

El primer gran error que Silicon Knights cometió fue querer darle a Snake habilidades que originalmente aparecieron en Sons of Liberty: poder disparar en modo de Primera Persona, poder esconder enemigos en los casilleros y la habilidad de poder colgarse de cornisas para evitar a los guardias. Lo que no tuvieron en cuenta al implementar estos elementos es que en Sons of Liberty los escenarios están construidos de manera que ambas habilidades pudieran aprovecharse. En Twin Snakes se dejaron casi íntegros los escenarios del original de Playstation, los cuales, al no tener en un principio contemplados estos movimientos, jamás emplean tales agregados satisfactoriamente. Al menos en el caso de colgarse de bordes y cornisas. El poder disparar en modo de Primera Persona es algo mucho más grave: de nuevo, los escenarios no fueron diseñados teniendo en mente que el jugador podría dispararle a cualquier cosa. Por esto, secuencias en las que hay que tratar de esquivar cámaras de vigilancia con ametralladoras montadas (que en el original requería usar chaff grenades, los explosivos que confunden a las cámaras) se vuelven redundantes por el hecho de que ahora el jugador puede dispararles e inhabilitarlas desde una distancia segura. Estas cámaras no fueron diseñadas originalmente para que se les pudiera disparar. Ocurrencias como ésta en la que esta nueva habilidad facilita mucho el juego abundan, y aunque se puede pensar que es una ventaja inintencional, en realidad dice mucho de la holgazanería de Silicon Knights y de que no tenían idea de lo que estaban haciendo.

Ahora, por el lado de Konami Japan... alguien tuvo la brillante idea de contratar a Ryuhei Kitamura para volver a dirigir todas las secuencias de historia, las famosas "cut-scenes". Sí, el director que no volvió a hacer nada bueno después de Versus. Idealmente se recurrió a él para coreografiar toda la acción de las cut-scenes, pero... bueno. Digamos que hizo por lo que se le pagó. Dirigió estas escenas de acuerdo a su estilo de dirigir: hiperkinético, desmesurado, violento. Después de ver los primeros tres cut-scenes donde se hace evidente su influencia, para mí quedó demostrado que debieron haberse ahorrado el dinero y simplemente ponerle nuevas gráficas al trabajo de Hideo Kojima.

De hecho, no sé cómo Kojima aprobó que se rehicieran las secuencias que él mismo en un principio había coreografiado detalladamente. Para nadie es secreto que Kojima siempre ha tratado a sus juegos como si fuesen películas. ¿Cómo es que alguien pensó que la visión carnavalesca de Kitamura tendría cabida en una historia seria como la de Metal Gear Solid?

A muchos no les pareció algo fuera de lugar. Después de todo, Sons of Libert se caracterizó por lo absurdo de su historia y sus personajes, ¿no? ¡Mal! La historia de Sons of Liberty, aquella de Raiden luchando contra monstruos de circo en una base petrolera tiene sus bases en la más oscura de las ironías. No había nada de este absurdo en el original Metal Gear Solid, que era una historia seria contada de manera seria, si acaso con algunos detalles humorísticos. Toda la loquera de Sons of Liberty está ahí porque se trata de una caricatura grotesca de los eventos del juego anterior. Si Sons of Liberty es postmodernismo, el original Metal Gear Solid es modernismo del más puro.

Es un chiste muy oscuro, y admito que hasta hace muy poco, yo tampoco había entendido el genio de Kojima. Pero pregúntenle a cualquiera, y les dirán que la serie de Metal Gear "siempre se ha caracterizado por sus historias extravagantes". Es lo malo de que la mayoría sólo se haya concentrado en el episodio de la base petrolera, un episodio hecho para ridiculizar al jugador y a los videojuegos en general, para juzgar a toda la serie en general.

Metal Gear Solid en el PSOne es un sólida historia sobre el destino y la libertad de elegir quienes somos, y su mensaje antibélico resulta más actual hoy de lo que fue en 1998. Con las nuevas escenas de Kitamura, será difícil para los recién llegados tomar en serio su propuesta narrativa al ver a Snake esquivando balas y pateando misiles. Es verdaderamente ridículo.

Realmente extrañé la dirección de Kojima, especialmente en algunas de las escenas que más recordaba de la primera vez que jugué Metal Gear Solid. La escena que siempre me viene a la mente es aquella en la que Gray Fox finalmente es aplastado por Metal Gear. Snake lanza un rugido que reverbera con una docena de ecos: "¡¡¡FOOOOOOOOOX!!!", mientras que la cámara se aleja de él dramáticamente. Es el mayor punto en la carrera de David Hayter como la voz de Solid Snake. En The Twin Snakes, la escena es la misma... pero la manera en que está dirigida es mucho menos dramática. Y es que ¿quién le va a pedir drama a Ryuhei Kitamura?

Fuera de esto, que no son fallas menores, el juego sigue siendo una experiencia incomparable. Fuera del género del RPG, no ha existido una mejor novela interactiva que la historia del Incidente de la isla Shadow Moses. Quizá lo único mejor que la historia es el perfecto modo de juego, que logra la mezcla exacta de acción y stealth. Los diálogos son impecables, la música es excelente y las gráficas son en su mayor parte buenas. Y lo mejor de todo, tiene un puñado de sorpresas que obligan a reflexionar sobre la relación entre el juego y el jugador. Es, en una palabra, trascendental.

No me arrepiento en lo absoluto de haberlo adquirido, pero no puedo dejar de lamentarme la oportunidad perdida que The Twin Snakes representa. Espero que sea cierto el rumor de que Hideo Kojima se puso furioso por el mediocre trabajo de Silicon Knights. Entre ellos y la torpe inclusión de Kitamura donde no se le necesitaba, arruinaron lo que pudo ser la mejor versión de Metal Gear Solid disponible. Ni modo, tendré que tener los ojos bien abiertos, a ver si vuelve a aparecer ese original del PSOne...

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