Had you been there tonight you might know how it feels
to be struck to the bone in a moment of breathless delight.




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Prostitutes

A pesar de lo que trata este post, Burnout 3 sigue siendo un genial juego, terriblemente adictivo y merece ganar toda clase de premios al finalizar el año. Una vez dicho esto...

Después de jugar Crash Mode por varias horas, uno llega a notar ciertas... irregularidades en el juego. Como por ejemplo, que después de lanzarte de una rampa y caer de lleno sobre una avenida, la cámara da un giro involuntario y revela que del otro lado de esta avenida, con un camellón de por medio, un camión de diesel se detiene sin razón, provocando una carambola que no debió haber sucedido. Es raro que el juego incurra en estas cuestionables prácticas, pero sucede.

Viene a cuento la idea de Shigesato Itoi sobre el deber de los juegos de complacer al jugador, haciéndolo sentir más capaz de lo que realmente es. "El videojuego como prostituta" parte de la idea de que el diseño de un juego se basa en ilusiones. No se trata de alcanzar un nivel de realismo, sino de mantener ilusiones consistentes y creíbles. La idea de Itoi dicta que se debe crear la ilusión de que el jugador es más competente de lo que realmente es.

Un buen ejemplo de esto es Virtua Tennis. En este juego, el truco en cuestión reside en que las raquetas funcionan como un imán que atrae a la pelota cuando alcanza cierta proximidad al jugador. Así, el juego se enfoca menos en tratar de pegarle a la pelota con precisión, y permite al jugador prestar atención a la estrategia, haciendo la experiencia más fluída. El mayor logro de Sega es que el jugador nunca sospecha que el hecho de que le pueda pegar siempre a la pelota se pueda deber a otra cosa que no sea su propia habilidad.

Volviendo a Burnout 3, Criterion también basó todo su juego en esta idea de "ilusión de competencia". Después de todo, se pueden alcanzar velocidades ridículas manteniendo un relativo control del vehículo, y es fácil para el jugador evitar el tráfico con un mínimo de habilidad. Es bastante fantasioso si se le compara con juegos más preocupados con la fidelidad a la experiencia real, como Gran Turismo, pero Criterion afinó todos lo elementos para que, a lo mucho, el jugador piense de la experiencia: "lo hacen ver tan sencillo".

Sin embargo, no todo es perfecto, y éste es el párrafo en el que me pongo algo gráfico. El gran crímen no es que los productores del juego engañen al jugador, sino que el jugador pueda darse cuenta del engaño. El hecho de que el juego le permita a al jugador derrapar sin problemas una curva exageradamente cerrada, que pueda ir a 200 km/h sin perder el control y que pueda evadir una colisión inminente con tan sólo soltar el botón de Boost, todo está diseñado para que el jugador pueda decir con absoluta confianza: I ROCK! Es la chica que gime y se convulsiona en respuesta a sus movimientos, y que le hace sentir un gran amante. La chica puede ser sólo una gran actriz, y estar muerta por dentro, pero lo importante es que el tipo retorciéndose debajo de ella se sienta bien consigo mismo.

Ahora bien, instancias como las que mencioné al principio en el Crash Mode, equivalen a que la chica siga chillando de placer a pesar de que su cliente ya no está haciendo nada de nada. Uno levanta la ceja, sospechando. "¿Porqué, si yo estoy hasta acá, aquél camión que en ningún momento toqué se detiene y crea, casualmente, una carambola que aumentará mis ganancias en el conteo de los daños?" Es entonces que uno empieza a dudar, porque la ilusión se ha roto: quizá todas mis proezas jamás fueron tan grandes en un principio. Quizá todo el tiempo estuvo fingiendo. De ahora en adelante, cada que suceda algo espectacular me preguntaré si realmente fui yo, o si es otro de sus engaños. Luego ya comienzan los problemas de autoestima y se arruina toda la experiencia.

La psicología está bien usada, pero Criterion debió ser más cuidadoso al momento de borrar sus huellas. 8 de cada 10 prostitutas lo saben: no basta con crear una ilusión. Hay que mantenerla.

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