Had you been there tonight you might know how it feels
to be struck to the bone in a moment of breathless delight.




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Fable

Fable resulta un juego difícil de juzgar. No es malo, de ninguna manera, pero no es tan sencillo identificar qué es lo que lo hace bueno.

Creo que, en pocas palabras, se puede resumir como un ambicioso proyecto al cual le cortaron las alas justo cuando comenzaba a brillar. Ya se ha hecho famosa la carta apologética que Peter Molyneux mandó a diversos medios, donde explica por qué muchas de las características que se habían anunciado desde hace años terminaron ausentes en el producto final. No hacía falta una explicación formal, cualquiera podía deducir que Microsoft le dijo a Lionhead Studios: "C'mon, while we're young...", antes de que el proyecto se extendiera a Xenon o como se vaya a llamar el Xbox 2. Imagino que no podían hacer lo mismo que pasó con True Fantasy Live Online; había demasiado tiempo, dinero y expectativa invertida en Fable como para llanamente cancelarlo. Así que Molyneux y su equipo quitaron algunas cosas que habían prometido para poder sacarlo en este año.

El resultado final es un muy elaborado mundo en el cual puedes llevar a cabo una campaña de corta duración y pobre narrativa. La historia realmente sufre mucho por el apresuramiento final, y sólo quedan indicios aquí y allá de la vasta aventura que prometía ser. Igual, se nota que el énfasis nunca estuvo en la historia misma, sino en la interacción del personaje y su entorno. Si bien toma alrededor de 10 ó 12 horas llegar a los créditos finales, la mitad de ese tiempo probablemente fue gastado en merodear en los campos de Albion, comprando y rentando casas, matrimonios con doncellas, compitiendo en clubs de pelea nocturnos, y emborrachándose en la taberna. Una vez que acaban de correr los créditos, puedes proseguir tu vida en el mundo de Albion, sólo que libre de jugarlo como te de la gana.

Se ha dicho mucho sobre el concepto de elegir entre el bien y el mal, y cómo se traduce esto en la apariencia personal y la interacción con el resto de los personajes. No se puede negar que es el elemento más impresionante de todo el juego, ya que se basa en cientos de detalles y puede producir cientos de variaciones. El mundo y tu personaje van cambiando de acuerdo a la manera en que desarrolles tu juego. Por ejemplo, me extrañó en cierto punto ver que por la cara de mi personaje surcaban unas largas cicatrices. Esto me molestó un poco, ya que me estaba esmerando por hacer a mi héroe lo más atractivo posible, para que las nenas se le lanzaran en cuanto entrara a algún pueblo. Horas después me di cuenta de que esas marcas eran de lucha, reflejando que en las batallas era malísimo para cubrir los ataques. ¡Eso que es detalle!

Todo el juego me la pasé apegado al lado del Bien, así que idealmente tendría que jugarlo todo de nueva cuenta pero ahora del lado de Mal, para poder apreciarlo en todas sus dimensiones. Pero me puedo imaginar que ha de ser muy divertido poder patear gallinas, golpear a tus esposas y prenderle fuego a los aldeanos. Pero no me voy a casar con un hombre, como fácilmente lo puedes hacer. ¿A quién se le ocurrió que todos los hombres de Albion sean calvos?

Tan impresionantes como son todo el esfuerzo y buenas ideas de Fable, al final el juego se siente como un atado de ideas y buenas intenciones que requieren al menos de dos años más de desarrollo para poder cumplir todo lo que el concepto promete. Me sentí de la misma manera con Psi-Ops: aunque es divertidísimo, se siente menos como un juego terminado que como un demo tecnológico para el motor de física Havok. Psi-Ops contiene excelentes usos para Havok, y evoluciones de ideas de Wild 9 y Oddworld, pero carece de identidad, narrativa y carisma. Es uno de esos casos en los que se asiente ante lo que se ve en la pantalla, y se piensa "será genial cuando otros juegos adopten estas ideas de manera más concreta, o incluso en la secuela".

Fable es lo mismo, sólo que lo crudo de sus propuestas es correspondiente a la ambición de su diseño. Hay cosas aquí que no hemos visto antes en ningún juego, pero sufre la suerte de ser un pionero y no caer de pie en un nuevo territorio. Lionhead Studios ha avanzado en la carrera por crear una relación más orgánica entre el jugador y su entorno, un mundo que realmente cambia de acuerdo a tus acciones. Pero no le va a tocar cosechar los frutos de tanto trabajo.

Es un fascinante vistazo a un posible futuro de los videojuegos. Vale mucho la pena, mientras se tenga en cuenta que se trata de una obra maestra que se quedó dos años atrás de su propia perfección.

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