Had you been there tonight you might know how it feels
to be struck to the bone in a moment of breathless delight.




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Zanarkand


Me gusta el inicio de Final Fantasy X. He estado pensando en esa escena (escena que, también, es lo único que aparece si dejas el juego corriendo, sin presionar un botón) por varios días ya. A medida que me voy acercando a las últimas horas del juego, la reflexión se ha hecho más pesada y compleja. Intelectualizar videojuegos no es mi trabajo diurno, y la verdad no esperé nada particularmente estimulante de FFX, pero al final sólo quiero dejar en claro, en mi cabeza, por qué me fascina tanto esa entrada.

Es sencilla, de hecho. Una melodía en piano suena mientras aparece en pantalla un paisaje en ruinas, bañado en la luz del atardecer. Unos artefactos de batalla están clavados en el suelo, juntos, como si atravesaran la tierra en el mismo punto. Disolvencia a: un grupo de 7 personas, descansando en el suelo, alrededor de una fogata. No puedo describir exactamente a cada uno, pero se adivina que son los protagonistas del juego. Cada uno parece cargar con largas historias individuales, pero en ese momento, el momento en que los ves por primera vez, no sabes nada sobre ellos. No sabes por qué están descansando, pero las ruinas que los rodean transmiten un cansancio supremo. Uno de ellos, un joven rubio y sonriente, se levanta y se aleja del grupo, para subir a un área de tierra más elevada. En su camino, toca en el hombro a una joven, que le dedica una pequeña sonrisa. La chica tiene un ojo de color azul, y el otro verde.

El joven rubio observa las ruinas que se extienden hasta donde alcanza la vista, mientras débiles formas, como gases del color de las burbujas, revolotean lentamente sobre ellas. Entonces aparece el título: Final Fantasy X, para luego desvanecer a una pantalla negra. Segundos después, la pantalla de selección de inicio o carga aparece.

Las primeras veces que vi esta entrada, no le presté mucha atención. Es hasta ahora, con 38 horas de progreso y en la misión final, que no puedo verla sin apreciar y respetar su genialidad.

Porque, verán, la diferencia entre este intro y la escena como aparece en el juego, es que en lugar de que aparezca el título, el joven rubio dice: "Let me tell you my story". De esta estampa de guerreros desconocidos descansando en el atardecer, el juego da un salto de mil años en el pasado a una noche en una ciudad futurista, que da la impresión de una imposiblemente activa vida nocturna. Aquí hace su entrada el joven rubio, Tidus, una estrella de un juego de pelota que aparentemente es lo más importante para la gente de esta ciudad. Una ciudad limpia, ejemplo de tecnología y evolución: Zanarkand, se llama, y tenemos unos cuantos minutos para apreciar lo idílico de este lugar antes de que una bestia gigantesca la desaparezca en un vórtice de muerte y destrucción.

En un principio, el jugador no sabe en realidad que, cuando Tidus despierta intacto del ataque de este monstruo, han pasado ya mil años. Conversaciones incómodas con los locales de una isla, quienes encuentran irritante el hecho de que Tidus parece no saber nada de nada, le van dando una clara idea de la situación en la que se encuentra: solo en un lugar del que nunca había oído hablar, mientras que parece ser que Zanarkand es un lugar mítico abandonado por cientos de años.

Breve como es la secuencia de presentación, es suficiente para indicar que Final Fantasy X es una historia que comienza in media res. La narración intermitente de Tidus a lo largo del juego no hace sino afianzar la noción de que la mayor parte del juego es, en realidad, una crónica. ¿Qué diferencia hay?, dirán. Ahorita se me ocurre que es la única manera en la que el jugador tenga a su alcance el punto de vista de Tidus desde una perspectiva única. Esto es, que no suene ilógico que en una pantalla negra escuchemos su voz diciendo: "De alguna manera, sabía que todo iba a salir mal a partir de ese momento". Paul Ricoeur escribió Tiempo y Narración para, en parte, explicar en demasiadas palabras el valor de este tipo de perspectivas en una narración.

Pero, aún más importante, es el hecho de que de mucho guerrear y explorar y sacudir las bases de toda una religión, el juego finalmente regresa a esa escena inicial, a ese intro. Para ese entonces, el jugador lo ha estado esperando. Ya sabe quiénes son los individuos descansando alrededor de la fogata, qué son las ruinas que los rodean, e incluso el significado de esas esas volutas multicolores que bailan en el horizonte. Y quizá a la mayoría no le pareció gran cosa, pero yo me quedé maravillado.

En primer lugar, ese inicio me recordó a La Odisea. Es un juego sorprendentemente formal, casi académico, en la manera en que hace énfasis en sus concepto del viaje y el héroe. Como si Square hubiera estudiado a James Campbell y a Northrop Frye. El juego entero es, estrictamente, un viaje. Un viaje de regreso a Zanarkand para Tidus, una peregrinaje para los demás. A diferencia de los demás juegos de la serie, aquí no hay un mapa mundial en el cual uno pueda moverse a su antojo: existe un trayecto definido, en el cual el jugador puede demorar, o retorceder, pero nunca desviarse.

Pienso que, obviamente, obras épicas sobre viajes que empiezan cronólogicamente a la mitad existen por miles en el cine y la literatura. Pero cuando veo cosas así por primera vez en un videojuego, se me eriza la piel. Es simplemente fascinante.

Me preguntaba Arturo hace tiempo cuál era el chiste de los RPG. No le supe explicar en pocas palabras. Es uno de esas cosas que tiene que captar uno mismo. Entre más se me iban amontonando las explicaciones, me iba dando cuenta de que no sonaba tan especial. Y de hecho, si hace una semana me hubieran ofrecido volver a jugar Final Fantasy III, con tan sólo recordar las miles de batallas al azar y el centenar de búsquedas que tienes que emprender, me hubiera negado, abrumado por tremendo paquete.

Pero hace poco lo puse en el emulador, y... jugué por un par de horas, más de lo que hubiera esperado. Si están bien hechos, los RPGs tienen algo. Algo que sólo se hace tangible estando frente a la televisión con un control en la mano. Una vez que dejas de jugar, y sales a la calle, percibes lo negativo de estos juegos mucho más que lo positivo. Pero todo desaparece de nuevo la próxima vez que se sujeta el control.

Hay un sentimiento en particular que sólo un RPG puede ofrecer, le dije a Arturo; uno que requiere horas y horas de dedicación. Es ese punto en el que te giras y ves todo el camino recorrido. Los rostros que conocimos, las peleas que sobrevivimos, todo regresa a nosotros. Un sentimiento de "qué lejos hemos llegado". Los personajes no son los mismos que empezaron la aventura: son más sabios, están más curtidos. Normalmente, lo que sigue a este momento de remembranza (que sucede en la mente del jugador, si es que decide pararse a pensar en eso) es la última jugada, todo o nada, donde se va a demostrar que no recorrimos todo ese camino para fracasar ahora.

El intro de Final Fantasy X es ese momento. Su significado sólo se abre para aquellos que le dedicaron semanas de sus vidas al juego. Es una lectura secreta, para una orgullosa minoría.

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