Had you been there tonight you might know how it feels
to be struck to the bone in a moment of breathless delight.




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En The Body, el protagonista, un escritor, recuerda que el mejor momento del viaje para encontrar el cadáver de un niño fue uno que no compartió con los amigos que lo acompañaban. El solitario encuentro de madrugada con un ciervo se convierte en algo que atesora por el resto de su vida, pero que jamás comparte con nadie. Las razones de este secrreto me conmovieron mucho, porque supe que en ese momento era King, no el personaje, quien estaba hablando de la torpeza de las palabras para comunicar algunas de las cosas más puras que podemos experimentar.

Al contar la historia del ciervo, había un timbre de rabia y resignación, porque por más que intentara, aquello que le había parecido tan mágico, tan único, sonaba incomprensiblemente trivial al ponerlo en palabras. Se ensuciaba al tratar de traducirlo al lenguaje, y en el proceso quedaba sólo una mala copia del original, irrelevante y vulgar.

Recordé todo esto, con una amarga sonrisa, después del encuentro con The End, el francotirador de los Cobras, en Metal Gear Solid 3: Snake Eater. En una lucha de gato y ratón que duró poco más de hora y media, recorrí todo un espectro de sentimientos, desde la emoción de la cacería, pasando por un profundo revés que me hizo sentir completamente desvalido, para luego sudar frío blandiendo el micrófono direccional porque sabía que el anciano estaba cerca, pero no podía determinar exactamente dónde. Sin darme cuenta retenía la respiración cuando descubría a lo lejos el reflejo del sol en su mira telescópica, y me acercaba muy lentamente para tener un mejor ángulo y llenarle la cabeza de proyectiles. A veces sentía una punzada de pánico porque comenzaba a escuchar pasos y, al salirme de la posición de pecho en tierra, descubría que lo tenía justo detrás de mi, listo para dispararme en la espalda. Cuando después de mucho correr, esconderme y acechar, le asesté el último disparo, me descubrí temblando, exhausto. Después de tomarme un par de minutos para recuperarme, bajé a contarle la experiencia a mi esposa.

Consideré que había sido los suficientemente increíble como para compartirlo con Sara. Y ella siempre está dispuesta a escucharme. Pero mientras me tropezaba con mis propias palabras, gesticulando y moviendo los brazos tratando de recrear los momentos más viscerales, me sentí como si estuviera hablando con una bolsa de plástico metida en la boca. Estaba contando las cosas tal y como sucedieron, pero de alguna manera las descripciones se me hacían ajenas, sin chiste. Mientras forcejeaba con mis ideas veía a Sara, poniéndome atención mientras sacaba ropa de la secadora, con el retumbar de la lavadora como el fondo musical de mi trascendental discurso, y todo lo que estaba diciendo me parecía tan jodidamente trivial. Más que nunca, el juego era sólo "un juego", y The End era sólo "un jefe". Me quedé confundidísimo con lo que estaba pasando, y corté mi rollo abruptamente asegurándole a Sara que había estado muy padre. No era que ella no me estuviese entendiendo: era que yo no tenía idea de cómo hacerme entender.

El día siguiente, pausé el juego porque era hora de comer. Bajé, muy pensativo, y cuando Sara me sirvió mi comida me quedé viendo el plato un rato. No lo estaba viendo, claro, estaba pensando. En The Sorrow. En el lago. En lo que te dice. Pensaba en las implicaciones, sobre todo cuando te dice "You... no, your sons". Es un momento antibelicista de primer grado, un momento muy macabro. Pero cuando Sara me preguntó alarmada si había algo mal con las milanesas, supe que en el momento que le dijera que estaba pensando en "el punto donde todos tus muertos regresan a ti" me iba a arrepentir. Le dije que estaba pensando en el juego, nada más.

Las últimas... ¿que será? ¿hora y media, dos horas? del juego, comenzando con la persecución del Shagohod, son impecables. Brillantes. Dejando de lado todos los trucos postmodernistas que convirtieron a Hideo Kojima en una figura de culto, el señor director provee algunas de las secuencias de acción más emocionantes en toda la historia del entretenimiento. Mencionar detalles específicos sería un crimen, pero cada secuencia está montada de tal manera que el jugador siempre se siente en control y nunca abrumado por los violentos cambios de modo de juego. Fluye maravillosamente. Alcanza un clímax tremendo, para luego descender a un ritmo mucho más tranquilo. Está muy curioso, muy anormal en un videojuego. La mayoría de los juegos te van aventando cosas más difíciles a la cara y cuando ya finalmente vences al enemigo final, lo que sigue son los créditos y cabalgar hacia el sol. No aquí. Cuando uno cree que sólo se está sobreviviendo a una sucesión de "jefes" para lograr completar el juego, hay un breve momento de relativa paz antes del encuentro final. En función a su narrativa, sólo puedo explicarlo así: el juego de acción termina en este punto. Respira. Lo que sigue, es algo más.

El encuentro final toma lugar, entonces. Es hermoso, visualmente, y en un sentido trágico. Una vez que el enemigo final muere, aún falta el escape, aunque hay menos interactividad al tomar el juego las riendas de la historia. Podría decirse que el jugador ya puede soltar el control, y disfrutar la conclusión. Ha sido un viaje largo y emocionalmente desgastante.

Pero entonces, dos minutos antes de que comiencen a aparecer los créditos, llega la revelación. Y todo el maldito juego cambia. Todo. Las cosas que hiciste durante esas veinte horas adquieren un nuevo significado. Y recordé, tan cierto aquí como con esos viejos textos griegos, que la tragedia nace de la inocencia. Es un golpe bajo. Un revés increíble.

Ah... ya ven, recurro a hipérboles. Si les cuento exactamente lo que sucede, al fijar todo eso en palabras, no tengo manera de replicar los intensos ataques de emoción. No puedo decirles que el evento "a" produce el sentimiento "b", no funciona así. Son revelaciones a las que se debe llegar por uno mismo.

Pero una cosa es cierta: se debe eliminar el nombre de videojuegos, y la carga cultural que actualmente lleva el concepto, después de Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Esto no es un juego. No es algo por lo que compites, o que te acabas y lo olvidas al día siguiente. Es tan emocionalmente inspirador como la mejor película que haya visto, o el mejor libro que haya leído. No le digamos "juego", no le digamos "arte". Sólo es algo que debe experimentarse, porque juro que no puede explicarse.

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