Had you been there tonight you might know how it feels
to be struck to the bone in a moment of breathless delight.




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"¡Detrás de ti, imbécil!"


Hasta hace un par de días, Resident Evil 4 me parecía un juego terriblemente confuso.

En realidad no el juego en sí, sino su concepto. Su identidad. Las primeras horas han sido una de las experiencias de juego más extrañas, porque no podía asir concretamente la dirección de esta entrega. No tenía idea de lo que el juego trataba de decir.

Cualquiera que lo haya jugado les podrá decir que "revitaliza la serie" y que es candidato a juego del año. Yo he sido muy cauteloso y he mantenido mi entusiasmo al mínimo, porque aunque tengo la certeza de que es un juego excelente, no estoy muy seguro del por qué. Ante tal cuestionamiento, los prosélitos se apoyan en la mecánica. En verdad, el juego es muy divertido de jugar. Entras a un área, un montón de locos españoles gritan "¡Ahí está!" y se desencadena un tiroteo cuyo mayor atributo está en la precisión de los disparos de Leon, tu personaje. Con la mira láser, es posible tronarles las rodillas para que se caigan, desviar a pleno vuelo los cuchillos o flechas que te arrojan, tumbarles de las manos sus armas o de plano tumbarles los dientes. Es una galería de tiro, más emocionante por el hecho de que los blancos no se quedan quietos: a veces se lanzan a ti corriendo, a veces arrastran los pies, y algunos muy listos se agachan o evaden la mira láser. Una vez que todos los enemigos han sido destruidos, sigues caminando, recogiendo algún tesoro, resolviendo algún acertijo sencillo, y venga de nuevo el tiroteo. El énfasis del juego está en estas apabullantes sesiones de tiro, y son indudablemente el punto más alto del juego.

Pero eso me molestaba. El énfasis en la mecánica, en el modo de juego. Siempre he pensado en la mecánica como un medio, no un fin. Por eso me costaba creer que no hubiera algo más detrás como propósito.

Mucho de mi problema reside en que siempre he estado consciente de que la serie de Resident Evil ha tenido problemas de identidad desde el segundo juego. Existe una generalizada idea de que la serie necesitaba urgentemente una transformación, porque sus últimas entregas provocaban más molestia que horror. Pero en lo que yo nunce estuve de acuerdo fue en las razones que se daban por el deterioro de la serie: a saber, las cámaras fijas con fondos pre-creados, y la forma de navegar estos escenarios. En el original Resident Evil, ambos elementos están plenamente justificados. La cámara fija lograba ángulos dramáticos, para una experiencia más cinematográfica; limitaba lo que el jugador podía ver en pantalla, pero ése era el punto, no permitirle saber lo que se escondía tras la próxima esquina. La manera de manejar el personaje era un mal necesario: con todos estos cambios de perspectiva, se requería un control constante, en el que apretar "arriba" siempre moviera al personaje hacia adelante, sin importar el punto de vista.


Lo que realmente me comenzó a molestar de las siguientes entregas fue que se perdió el sentido del horror del original. Se comenzaron a dar respuestas y a nombrar culpables, eliminando por completo el misterio. Resident Evil literalmente me paralizaba de terror, no por su visceralidad, sino por su macabra atmósfera y por hacerme sentir completamente vulnerable ante lo desconocido. Una vez que se revela que los zombies aparecieron por un accidente de laboratorio, la magia se esfumó. El laboratorio no tiene ni pizca del encanto de la mansión, con sus trampas medievales, cráneos en gabinetes y tristes retratos victorianos. Resident Evil era una experiencia espeluznante porque había momentos en los que no quedaba más que correr, pero siempre temiendo que lo que estuviese detrás de la primera salida podría ser mucho peor que lo que nos perseguía en ese momento. Nunca abrir una puerta había sido tan insoportable.

La caída de Resident Evil como serie no se encontraba en su "mecánica obsoleta", sino en que se dejaron de lado los elementos que originalmente provocaron terror. El temor a lo desconocido, limitar los sentidos y retirar cualquier sentido de seguridad del jugador son claves universales del género de terror, que fueron aprovechadas al máximo por las series de Silent Hill y Fatal Frame. En Resident Evil 2, 3 y 0 controlas a un policía (el orden) que tiene a su disposición artillería pesada a lo largo del juego (seguridad). En Silent Hill, controlas a un escritor (un hombre común) que se defiende al principio con un tablón (vulnerablidad).

Pero más que ser malos juegos, estas entregas de Resident Evil evidenciaban luchas de identidad internas. El problema no era que el personaje se moviera como tanque, sino que, a pesar de que la serie trataba de cobijarse bajo el título de "survival horror", los juegos estaban alejándose cada vez más de crear una atmósfera de temor, a favor de elementos de acción. Este choque de expectativas, a mi manera de ver, era lo que ocasionaba las reacciones más negativas: la gente esperaba un juego de terror, pero en vez de eso recibía una historia de la ley imponiendo orden, un policía achicharrando muertos vivientes con un lanzallamas como si fueran hierbas secas. Como el juego supuestamente era de "terror", Capcom colocaba sustos chapuzas aquí y allá, pero sin acercarse jamás a la atmósfera escalofriante del primer juego.

Resident Evil 4 cambia todo esto. Los fans gritan "finalmente, la serie regresa a su gloria original". Pero no podrían estar más equivocados. El cambio más notorio es, desde luego, que ahora el juego genera los escenarios en tiempo real, y el control ya es en tercera dimensión, con un punto de vista sobre el hombre de Leon. Pero el cambio más profundo es uno de espíritu. Con los cambios de mecánica, la serie Resident Evil parece tirar la toalla y retirarse completamente de la arena del terror. Se ha sacudido toda pretensión de ser un juego "de miedo", y sale del clóset para admitir a los cuatro vientos lo que ha estado reprimiendo por tanto tiempo: "¡soy un juego de acción!".

Porque eso ni los fans pueden refutar: Resident Evil 4 no da miedo. En lo absoluto. En lugar de terror, el juego ofrece una emoción derivada de su nuevo estilo de juego: tensión. A pesar de que el jugador cuenta con un buen arsenal, los enemigos son tan complejos que los encuentros son abrumadores, y requieren de rápida estrategia, utilizar inteligentemente el entorno y hasta un poco de suerte.


El mejor ejemplo de esta nueva experiencia se da casi al momento de salir de la villa, en la que es necesario atrincherarse en una casa y defenderse de hordas de campesinos que comienzan a romper por fuera los roperos con los que habíamos tapado las ventanas. Cuando la situación se ve color de hormiga, un personaje aliado te grita: "¡al segundo piso!". Las cosas empeoran cuando los campesinos ponen escaleras y empiezan a meterse por las ventanas de la planta alta. Les empujas las escaleras y caen como Uruk-hais, pero las vuelven a levantar. Te rodean, comienzan a subir más. Si sobrevives lo suficiente y matas a varias docenas de ellos, por algún motivo se detienen y dicen simplemente: "vámonos". Te quedas solo en una casa semidestrozada, casi sin balas, y probablemente con una fracción de energía. El corazón late con fuerza, la frente está llena de gotitas. Resident Evil ha salido de su capullo.

Así que, en verdad, celebro este renacimiento. Pero fue sólo hasta hace poco que pude resolver todo esto. Ante tanta crítica positiva, pensé que la serie había desistido de seguir la línea de acción y había vuelto a sus raíces, al terror, que es lo que yo había deseado desde que terminé Resident Evil 2. De ahí mi confusión: Resident Evil 4 no funciona como juego de terror, pero es admirable como juego de acción. Ofrece encuentros frenéticos y rápidos arrebatos de pánico, derivados de la brillante ejecución de sus escenas de combate.

Pero no le digamos terror. Capcom finalmente lo aceptó. Es momento de seguir adelante.

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