Had you been there tonight you might know how it feels
to be struck to the bone in a moment of breathless delight.




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Snatcher

En 1994, el evento que sacudió las pequeñas vidas de videojugadores alrededor del mundo fue Donkey Kong Country. Con su lanzamiento, el concepto de que la jugabilidad era más importante que los gráficos sufrió un tremendo golpe, al enamoramos todos de un pobre pero bellísimo clon de Super Mario Bros.

1994 fue el último año en que en México pudimos disfrutar de los videojuegos sin que tuvieran el carácter de artículo de lujo. Casi no se materializa mi deseo de recibir para navidad Donkey Kong Country y Earthworm Jim, porque ese diciembre las pulgas y el centro eran un caos de nerviosismo y paranoia, donde todos los precios se consultaban por teléfono antes de confirmar una venta. El juego de Super Nintendo más caro, en ese entonces, costaba 320 pesos. Una semana después de que mis padres me consiguieron mis dos juegos, se nos vino la crisis encima y los precios se dispararon a casi 700 pesos por juego.

En 1994, al Super Nintendo todavía le quedaban un par de años de vida productiva, pero ya había rumores de una "nueva generación". Gamefan y otras revistas americanas dedicaban varias de sus páginas de publicidad a tiendas de importación, con fotos de consolas japonesas de apariencia delicada y precios inconcebibles. El Playstation apenas se estaba colocando en su tierra natal, preparando lo que sería una invasión revolucionaria en el Oeste. Yo estaba intrigadísimo de cómo era posible que pudieran poner un juego en lo que normalmente servía para reproducir música.

Pero en 1994 ya existían en América juegos de consola en CD. Aunque la historia castigaría a Sega por sus excentricidades, su aditamento para el Genesis, el Sega CD, fue el espacio donde una afortunada minoría pudo disfrutar de gemas únicas como Lunar: Eternal Blue y... Snatcher, de Hideo Kojima.

Hago un gorroso énfasis en que el año fue 1994, porque durante todo el tiempo que lo estuve jugando tuve que recordarme que Snatcher es un juego de hace 11 años. Es una experiencia impresionante por sí sola, pero cuando se pone en contexto, es necesario reconocer que se trata de un juego adelantado a su tiempo. He aquí un juego noir, violento, cinematográfico, inteligente y emocionante, sobre robots que asesinan a gente y se hacen pasar por ellos, y Gilian Seed, el detective que busca llegar al fondo de todo esto. ¡Y el pináculo de los videojuegos, en ese momento y para el resto de nosotros, era hacer brincar a un chango prerendereado!

En realidad Snatcher tuvo su origen en 1988 para las computadoras PC88 y MSX, pero su versión completa y definitiva fue la de Sega CD. Hideo Kojima decidió utilizar la capacidad extra para crear modestas escenas de animación de gran tamaño (en ese entonces todavía no era generalizado el uso de secuencias de video como tales) y al menos un par de horas de diálogo, lo cual en ese momento era impresionante (los diez segundos de diálogo digitalizado al inicio de Super Metroid ocupaban tanto espacio en el cartucho como el juego mismo). Como mecánica de juego, recurrió a un género que prácticamente había muerto con la llegada del mouse: la aventura de texto. La mayoría de este tipo de juegos permitían escribir los comandos en pantalla, pero a falta de teclado y para simplificar las cosas, en Snatcher el jugador navega los escenarios e interacciona con ellos seleccionando varias opciones de un menú, como "LOOK", "TALK" o "INVESTIGATE". Es primitivo, sí, pero esta mecánica permite un efectivo sentido de proceso de investigación. La implementación de este modo de juego no es revolucionaria, ni mucho menos, pero el hecho de que haya momentos de absoluta tensión con una pantalla estática y una sola línea de texto ("ENTER DOOR 3" es partícularmente memorable) dice mucho de todo el jugo que le pudieron sacar a un género tan limitado.

Después de los primeros minutos de asimilación, sin embargo, este modo de juego se hace invisible y natural, para que el jugador pueda enfocarse en lo verdaderamente importante: la historia. Claro, Snatcher sufre de la misma maldición de todos los juegos de aventura: una vez que lo terminas, el hecho de que ya conozcas la historia no deja mucha razón para volver a jugarlo. La experiencia siempre será la misma, sin muchas variaciones. ¡Pero qué historia! Blade Runner mezclado con Terminator y una catástrofe que extermina a la mitad de la población del mundo. Y eso es sólo el prólogo...

El Acto 3 (que, increíblemente, no estaba incluido en las primeras versiones del juego) es más historia y diálogos que juego, si descontamos una frenética sesión de disparos. Se presentan dos giros muy fuertes y el mensaje conceptual de todo el juego. Siendo 1994, una época en la que no se podía esperar que reflexionáramos sobre el significado de lo que estábamos jugando, Snatcher tiene un mensaje interesante, profundo, pero poco sutil. Quien esté familiarizado con la postura antibélica de Kojima disfrutará descubrir que no es una moda que empezó con Metal Gear Solid. El diálogo final del enemigo es una larga diatriba (que algunos les puede parecer irritante) sobre las fallas del hombre y su innata inclinación hacia el conflicto. Como dije, no es muy sutil, pero... la sofisticación podía esperar, supongo.

Lo que sí tiene este juego son esos detallitos que, igual, uno no esperaría de un juego tan viejo. Cerca del inicio del juego, tu compañero robot (llamado Metal Gear, je) te pregunta si no escuchas algo. Y sí, hay un muy débil sonido. Subes el volumen de la televisión, y se va haciendo más claro, es un "tic... tic..." Un poco más de exploración revela una bomba de tiempo que explota una vez que sales del edificio. La explosión es increíblemente ruidosa, hasta mis ventanas temblaron. Gilian dice: "Vaya explosión... mis oídos aún zumban". Metal Gear te dice: "probablemente olvidaste bajar el volumen de la televisión".

Wow.

Cerca del final, después de otra explosión, una pantalla negra dura... demasiado. Tanto así, que pensé que la emulación había fallado (mi preocupación fue mayor porque la emulación de Metal Gear me había dado muchos problemas). Después de un rato, la imagen regresa, una vez que el protagonista recobra la conciencia. No supe qué pensar... estoy casi seguro de que la idea era que pensaras que algo estaba mal con tu consola. Estos últimos años hemos paseado mucho el concepto de postmodernismo en los juegos, pero todo esto parece empezar y terminar con los juegos de Hideo Kojima. Es muy travieso en ese sentido. Le gusta recordarte que estás jugando un videojuego, sin que esto te arruine la diversión.

1994 fue fue la antesala de un cambio. En México, para mi, el error de diciembre impidió que continuara mi colección de juegos (y dejó sin comer a muchos, claro). Pronto, todos sabríamos más del Playstation y nos burlaríamos de él, esperanzados como estábamos con la nueva consola de Nintendo (sin saber que se nos iba a regresar la burla, con rudeza). Los juegos pronto dejarían de ser sólo para niños. Snatcher llegó en este punto turbulento, como una señal de lo que podría ser el futuro de los videojuegos... no en su mecánica, sino con una idea ridícula de que un juego podría tener tanta resonancia emocional como un libro o una película. En 1994, Snatcher fue el juego que llegó demasiado pronto.

¡1994!

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