Had you been there tonight you might know how it feels
to be struck to the bone in a moment of breathless delight.




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Doom 3

Una broma es más graciosa entre menos gente la entienda, dicen. La naturaleza del chiste local me ha interesado mucho porque, aunque la mayor parte del tiempo me parece detestable y reprensible, puedo entender cómo la exclusividad le da una dimensión humorística más rica. Está el asunto de la temporalidad y la audiencia, sin embargo. ¿Vale la pena sacrificar el alcanzar a un mayor número de personas a favor de un mensaje más fuerte, confinado a un tiempo y un grupo específicos? Episodios viejos de Saturday Night Live son en su mayoría inútiles hoy en día, por ejemplo, porque ya pocos se acuerdan de quién es Ross Perot o Dan Quayle. Pero en su momento, la risa que arrancaron a su audiencia fue genuina: el mensaje era para ellos y sólo ellos, detenidos en un momento histórico que no se volvería a repetir.

Doom 3 ha sido desde el principio, de manera similar, una experiencia elitista. Un chiste local, que tomó la decisíón de darle la espalda al consumidor casual para poder enfocarse en unos pocos privilegiados que podrían darse el lujo del juego completo, tal y como debía jugarse. Jugar Doom 3 para PC en condiciones óptimas requería una escandalosa inversión en hardware, so pena de tener que conformarse con jugarlo en una pequeña ventana en el centro del monitor. No todos tenían la posibilidad de entender completamente el chiste, pero al menos se les permitía una pequeña probada. Demasiado pequeña, quizá, para entender finalmente cuál era todo el alboroto.

La misma experiencia se presenta ahora en el Xbox, y el hecho de que ahora se encuentre en un hardware homogeneizado no impide que Doom 3 sea una experiencia que demande mucho en términos de tecnología. Si bien la opción de verlo en pantalla ancha en 480p es sólo eso, una opción para verlo en alta definición, el componente del sonido es absolutamente crucial para comprender por completo la intención del juego. Se requiere sonido envolvente (de hasta 6 canales y un subwoofer) para ver más allá de las supuestas limitaciones del diseño de juego y materializar el ataque a los sentidos que el juego de Id representa.

A grandes rasgos un remake del primer Doom, la historia puede resumirse en que en Marte se abre un portal al infierno. Ésa era toda la introducción que se requería en Doom, y ya lo demás era masacrar hordas y hordas de demonios. Si pensamos en esta premisa, pelear contra demonios en Marte se traduce conceptualmente en terror de ciencia ficción. Doom 3 es un juego de terror de ciencia ficción, no sólo en concepto, sino en impecable ejecución.

Mientras que Doom y Quake habían sido experiencias viscerales de eliminar a todo lo que se moviera, Doom 3 toma un camino mucho más cerebral, casi clínico, hacia el género del terror. Esta vez la adrenalina no fluye por las docenas de enemigos en pantalla, sino por ruidos aislados en el silencio y las abundantes sombras, que pueden ocultar a los demonios. Énfasis en pueden. La paranoia llega a alcanzar niveles que obligan a revisar cada rincón con la lámpara de mano para segurarnos que no nos va a sorprender un engendro, lo cual es en sí peligroso: mientras se sujeta la lámpara, no se puede cargar el arma y viceversa, tensa situación que obliga a decidir si se quiere estar seguro o si se quiere sentir seguro. Porque cualquier sombra pasajera, cualquier cable moviéndose con el viento llega a detener el corazón.

Pero es el sonido, repito, lo que realmente hace o deshace a Doom 3. Tener un par de bocinas traseras que te alerten de que acaba de aparecer un demonio a tu espalda es básicamente contar con un par de ojos más en la espalda. Cuando la aventura comienza a ponerse mucho más infernal, el jugador se ve sumergido en una cacofonía de sollozos, risas macabras, susurros y gritos. Hasta una tos aislada llega a hacerte brincar.

Debo admitirlo, sin embargo: a la mitad del juego comencé a desear que terminara pronto. Tan fuerte como es la experiencia principal, hay largos periodos en los que se agradecería algo más de variedad. Llegan a cansar el buscar llaves y esperar al siguiente monstruo brincando de entre las sombras. En las últimas partes del juego los cambios de escenografía evitan el aburrimiento total (de manera similar a Breakdown), pero en comparación con un juego que consistentemente trata de agregar variedad a su modo de juego como Resident Evil 4, Doom 3 se siente como una experiencia de alcance limitado. Quizá haberlo hecho una hora más corto hubiera eliminado el sentimiento repetitivo que a menudo se asoma, logrando una experiencia más impactante.

Una vez dicho esto, también debo admitir que incluso cuando sentía que el juego se estaba volviendo repetitivo, en ningún momento dejé de estar en guardia, completamente alerta. En cuanto me relajaba, siempre podía contar con algo que iba a brincarme de la nada y sacarme una sarta de furiosas maldiciones. El juego puede no ser más que una Casa del Terror de feria, pero lo que hace, lo hace muy, muy bien. Todo el juego me moví cautelosamente, blandiendo la lámpara de mano de un lado a otro, volteando para todos lados... y la mayor parte del tiempo, no había nada ahí. Pero ese mundo de sombras y ruidos juega con tu mente de manera tan efectiva, que te vuelve un manojo de nervios por lo que dura todo el juego.

Alguien me dijo que este juego le parecía un versión mediocre de Doom, o cualquier otro FPS, donde no se podía ver casi nada y los enemigos eran poquísimos. Otro más dijo "llámenme cuando pueda usar las armas y la lámpara al mismo tiempo". Lo cual no puede ser más ignorante. Si se le compara con la experiencia frenética de Quake III Arena o la ambiciosa visión de Half-life 2, claro que va a salir perdiendo. Pero Doom 3 es ejemplo de algo muy raro en la industria de los videojuegos. Mientras que la mayoría de las compañías siempre están en una loca carrera por lograr innovaciones o darle giros a géneros establecidos, Id fue y pulió al extremo una experiencia que nadie consideraba importante revisitar. "No aporta nada nuevo al género de los FPS", es una queja que persigue a este juego. ¿Qué importa que no sea nuevo, si lo que hace lo hace rematadamente bien?

Sólo traten de jugarlo con las luces apagadas y un buen equipo de sonido al máximo, para poder entender la broma completa.

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