Had you been there tonight you might know how it feels
to be struck to the bone in a moment of breathless delight.




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Por qué el Nintendo DS merece una oportunidad


Aunque mis sentimientos hacia el Nintendo DS han cambiado en los últimos meses, las razones por las que lo hice pedazos al momento de su anuncio me parecen todavía válidas. Las segunda pantalla resulta, en la práctica, un detalle que ya ha sido demostrado superfluo. Al momento de develar el portátil, sin embargo, se omitieron dos elementos importantes: que era compatible con los juegos de Gameboy, y que la pantalla inferior era sensible al tacto. Lo primero me parece un sensato gancho de venta; lo segundo, en papel, me pareció un detalle mono, un "gimmick" al que difícilmente se le podía llamar revolucionario.

Mi esceptisismo de agudizó cuando trataron de explicarme cómo se controlaba Metroid Prime: Hunters. Quedé azorado: de alguna manera habían logrado hacer más complicado un control que ya era de por sí poco intuitivo en el Gamecube. Las aplicaciones de la pantalla táctil me comenzaron a parecer elementos ajenos, metidos con calzador en juegos que no necesitaban estas adiciones. No vienen al caso, la gran mayoría.

Cuando finalmente pasé un poco de tiempo con el portátil mi percepción no cambió radicalmente. Jugué Super Mario 64 DS, y el juego principal me pareció una versión primitiva del juego de Nintendo 64. Sara y yo pasamos más tiempo con los minijuegos incluídos, confirmando según yo que el elemento táctil se prestaba más para diversiones rápidas y efímeras.

Pero había algo más. Al presionar la pluma stylus contra esa pantalla, arrastrando y señalando objetos del juego, sentí un extraño déjà vu. Nunca había usado una stylus antes, pero había algo en la interacción juego-jugador que me era muy familiar. Algo que había estado olvidado por mucho, mucho tiempo.

Todo se remonta a mis primeras experiencias con los videojuegos. Estaba en la primaria todavía, en tercer año. Mi papá llegó un domingo con una caja enorme: había comprado una computadora, una Commodore 64. Consistía de un teclado que se conectaba a la televisión, una unidad de cassette (que usaba cassettes como los de música, pero con software), y un joystick. Poco después compró una impresora y una unidad de discos floppy. Con esa computadora me inicié en los videojuegos, pues gracias a que mi padre era miembro de un círculo de fans de la Commodore que se reunían a intercambiar juegos en floppys, cada dos semanas podía jugar docenas de juegos nuevos.

El punto es, que cuando finalmente me regalaron un Nintendo, muchos años después, adaptarme a su control fue todo un shock cultural para mí. Desde que estaba en pañales me había acostumbrado a sostenter una palanca: si quería ir arriba, movía el puño hacia arriba, o si quería ir hacia la derecha, empujaba la palanca hacia la derecha. Ahora tenía ante mi un rectángulo de plástico con varios botones, y la relación de acciones y respuestas pasó a operar en base a abstracciones. Ahora si quería ir hacia arriba, oprimía un botón (en este caso, la parte superior de la cruz) que tenía asignada la acción correspondiente. Nunca supe cuál fue el razonamiento de Nintendo para desechar la interacción orgánica del movimiento real con el movimiento en pantalla del joystick, en favor del nuevo control. Sospecho que era más barato y menos propenso a romperse. Como sea, el control de Nintendo sentó un precedente y hasta la fecha se sigue utilizando con variaciones ergonómicas y muchos más botones. El joystick duró un poco más en el mundo de las PCs, hasta que fue reemplazado por el mouse.

Al jugar completamente con la pluma stylus, tuve de nuevo el sentimiento satisfactorio de una interacción directa con lo que sucedía en pantalla. El control que todos usamos se basa en una decodificación, una traducción entre los botones que presionamos y la reacción de los elementos del juego. No existe una correspondencia real entre lo que hacemos con nuestras manos y los resultados en pantalla, sino que nos hemos educado para dominar el código que le dice a la máquina cómo tiene que reaccionar. Con la pluma stylus no existe una traducción: estamos interactuando directamente con el juego.

Tim Rogers mencionó algo a propósito de esto en su reseña de Touch! Kirby (Kirby's Canvas Curse en América):

[Silly like] the kid on the playground who said there's a Game Genie code that turns Super Mario into Batman. A game can only put out what has been put into it. Well, it's been more than ten years, and Touch! Kirby allows you to transplant line shapes from the inside of your head onto a game screen; that the game you are interacting with is a traditional side-scrolling platform adventure is probably for the best. It sticks these radical "ideas of the future" into something that has grown quite as archetypal as the image of a burning fire.

El videojuego es un medio joven, y no ha sido explotado ni en una fracción de su potencial, pero me fascina más que el cine y la literatura por el control que uno ejerce sobre material creativo. Cuando este control corresponde a una acción real, el sentimiento de poder sobre los elementos se intensifica. Touch! Kirby es de los primeros juegos que logra salir del ámbito del "truquito curioso" de la mayoría de los juegos del DS, al explorar la más interesante de sus posibilidades: la creación y transformación de elementos del juego en tiempo real. Este comercial del Nintendo DS da en el clavo: el mundo ya no está fijo, inamovible, sino que puedo transformarlo a mi antojo. Esto es, claro, si los desarrolladores de juegos despiertan al fin y se dan cuenta de lo que tienen en sus manos.

No me extraña, la verdad, que los nuevos juegos en Japón ya no agregan la párticula "DS" al final del título, sino que hacen más énfasis en "Touch!", el elemento táctil. Es fecha que la segunda pantalla no sirve para nada; la pantalla táctil, por otro lado, puede ser el inicio de algo muy, muy grande.

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