Had you been there tonight you might know how it feels
to be struck to the bone in a moment of breathless delight.




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En el nombre lleva su fracaso


¿Por qué Conker me parece un juego tan repelente? Tengo una detallada crítica que expone las múltiples fallas e inconsistencias de su diseño. De hecho había comenzado a escribirla, cuando al sexto párrafo me di cuenta de que iba a terminar siendo un texto de demasiadas páginas, e iba a sonar demasiado furioso. Y no puedo permitirme lanzar una diatriba furiosa contra lo que básicamente es un juego de hace cuatro años.

Lo que más me afecta, supongo, es la popularidad del juego. La aceptación unánime de éste, que para mi alcanzó su punto más bajo cuando alguien mencionó que "Psychonauts es el mejor juego de plataformas desde Conker's Bad Fur Day". Ahí fue cuando me derrumbé: ¿acaso ésa es la vara con la que medimos el género?

Muchas veces he renegado del término "videojuegos", porque su imagen es demasiado fuerte, demasiado definida como para poder expresar el verdadero potencial del medio. Las alternativas, como entretenimiento digital/interactivo/electrónico, siempre sonarán presuntuosas y vagas, sin el atractivo de conceptos concretos como "cine" o "literatura". Juguetes, eso son, nada más. Juguetes para niños, de los cuales en algún momento nos desprenderemos para ocuparnos de cosas más serias. Cosas de adultos.

A menudo tenemos destellos del potencial sin aprovechar del medio, pero son una minoría ínfima. Son agujas en el pajar, aquellos ejemplos que confirman mi firme pero casi indefendible noción de que el videojuego es un vehículo narrativo capaz de provocar emociones en el receptor. Que puede ser algo más, un alimento para el alma, un punto de reflexión y discusión. Que todo el espectro de las emociones humanas pueden ser transmitidas de una manera única, que ni siquiera el cine o la literatura podrían igualar. La posibilidad de ser uno con la obra creativa, absorber nuevos mundos con nuestros propios ojos, nuestros propios oídos.

Pero el campo de los videojuegos está anclado en el fango por un público que desea entretenimiento trivial y una industria multimillonaria que los complace alimentándolos con productos vacuos y desechables. ¡Desde luego que al crecer sentimos la obligación de distanciarnos de un pasatiempo tan baladí! Lo peor es que aquellos que deciden no dejar el hobby, aquellos que prefieren soportar el estigma de ser jugador en la madurez, abrazan el estado de las cosas y contribuyen a su permanencia. En lugar de tratar de hacer madurar a la industria con ellos, los videojugadores han decidido dar marcha atrás para poder seguir consumiendo la misma basura poco estimulante.

Todos estos sentimientos se han disparado en mí con la llegada de God of War. Pensar que Conker es ejemplo de algo es una situación que me deprime terriblemente, porque es un producto de una escuela de diseño que reafirma que los videojuegos pertenecen al territorio de Tonka y Playskool. No porque su contenido sea infantil, sino porque continúa la idea de que un juego no es más que una serie de tareas encadenadas, de colocar la estrella en el Shape-O para poder después, en el área siguiente, poner el pentágono, y así hasta que al final nos enfrentamos a un Super Shape-O gigante. Apela al instinto obsesivo-compulsivo del jugador, más que a su intuición, a su intelecto o a su espíritu de búsqueda. Espera que los jugadores hagan estas tareas... porque están. Y el éxito de Conker radica en que miles de personas están conformes y felices con hacer simplemente eso.

Y ahora llega God of War, esta aventura sobrecargada de energía, que emplea con exactitud de cirujano la psicología del juego como prostituta y te provoca una emoción tras otra. Asombro, temor, ansiedad, un indescriptible entusiasmo visceral por la violencia... te va arrojando desde el principio imponentes obstáculos, pero el juego siempre está animándote, diciéndote "¡Tú Puedes!", haciéndote sentir importante y especial cada que acabas con tus enemigos. Y lo que te mueve, es la furia del personaje, la curiosidad por querer saber más de su pasado. Te hacen claro desde el principio que acabarás enfrentándote a un dios... y puedes sentir la magnitud de la misión, al igual que la emocionante seguridad de que tienes una oportunidad de lograrlo.

Conker's Bad Fur Day es un videojuego: se reconoce y manifiesta como tal. God of War, como Rez, Ico, Silent Hill 2 y otros ejemplos de la dirección que debe llevar el medio, es una experiencia. Muchos van a decir "es como una gran película", y la industria de los videojuegos probablemente se enorgullecerá de la comparación. FUCK THAT. God of War es maravilloso porque soy yo quien le cortó la cabeza a la medusa, soy yo quien le arrancó la alas a las furias, soy yo quien va a matar al Dios de la Guerra.

Juegos como God of War alivian un poco el resentimiento que siento al ver atrás a la encrucijada que menciona Ste Curran en su columna de The RedEye; encrucijada en la que más que decidir, supe que jamás podría alejarme de ese mundo. Y los adoro, profundamente, pero no puedo evitar sentir la punzada de vergüenza cuando me veo obligado a admitir que mi pasión son los videojuegos. Simplemente no es justo: no debería sentirme avergonzado por creer en este maravilloso medio. He crecido, y quiero que los videojuegos crezcan conmigo. No me refiero a que ahora lidien con cosas que nos eran prohibidas de niños, sino cosas que no podíamos apreciar en aquél entonces. Desde el primer momento que tomé el joystick de la Commodore 64, el videojuego me habló y yo acepté su mensaje. Su discurso en ese entonces sólo podía provocarme alegría y frustración, a veces miedo e incluso confusión. Ahora estoy listo para un discurso más complejo, pero son pocos los juegos que proveen este alimento intelectual, este estímulo. Los juegos se niegan a crecer porque los jugadores, así tengan 18, 25 ó 33 años, se niegan a abandonar de una vez por todas los juegos de niños.

Because recently, I've been forced to conceed that my lifelong battle to have videogames recognised as a worth hobby may be over. That defeat may be inevitable. Let's try out the new philosophy: stop drawing parallels between videogames and films today, but not for all the positive reasons RedEye has mentioned in the past. No, no, we are not film. We are anime, we are comics, we are the fucking juggling club. We are a niche medium with the capacity to astound, marginalised by our own decree and set in a vacuum for the next eternity.

A veces yo también siento que estoy en un barco que se hunde. No voy a ningún lado, pero aún así no puedo evitar sentir un escalofrío cuando el agua me llega hasta a los hombros.

Y ahí está Conker, una ardilla con un taladro en su mano. Sonriendo.

2 Comments:

Pero, ¿Qué no se supone que en ese mismo tipo de misiones son en las que se basa el genero? Tal y como lo hacen otros títulos.

By Anonymous Anonymous, at 10:36 am  

Ésa es mi mayor preocupación. Se ha aceptado que hacerla de mandadero es una forma viable de añadir contenido al juego. Es difícil encontrar alternativas, pero lo menos que puedes hacer es alejar el énfasis de la mecánica misma y concentrarte en el concepto o mensaje. Por ejemplo, Silent Hill 2 basa su modo de juego en correr de un lado a otro para encontrar piezas de acertijos que te permitan avanzar--pero ése no es el punto. Es un vehículo para que recorras un mundo de pesadilla creado por la propia culpa del personaje principal. Muchos juegos ni siquiera hacen el intento de presentar su mecánica como medio, sino que están contentos de verla como un fin.

God of War es un ejemplo concienzudo por parte de David Jaffe de darle un giro al género de acción/puzzle, integrando sus acertijos de manera lógica y órganica al flujo del juego. Ésa debe ser la prioridad: que no te des cuenta de que estás resolviendo acertijos, sino que estás haciendo lo lógicamente necesario para progresar una historia. Por ejemplo, el primer obstáculo de Conker, la gárgola, carece de lógica. Si lo ves como un videojuego, la respuesta es sencilla: se elimina el obstáculo A con el recién encontrado objeto B. Pero no hay nada que me indique que una simple sartén pueda destruir una gárgola de una tonelada. Simplemente no es congruente, y se rompe la ilusión: debo dejar de verlo como un mundo orgánico, y comenzar a tratarlo como una serie abstracta de procesos, causas y efectos.

Aunque el punto del dibujo es más que correcto, me intriga que hayan elegido a Ninja Gaiden como ejemplo del estilo "de mandadero" del que sí sufre Zelda...

Gracias por tu comentario lantis =)

By Blogger Kurenai, at 5:39 pm  

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