Had you been there tonight you might know how it feels
to be struck to the bone in a moment of breathless delight.




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La importancia de la primera impresión

No se me ocurren suficientes ejemplos como para llamarla una regla, pero siento que existe cierta corriente con respecto a algunos juegos que acompañan el lanzamiento de una consola. Me parece que en muchos casos siempre hay un juego que está hecho para destacar exageradamente las fortalezas de la nueva máquina. Por ejemplo, recordemos Battle Arena Toshinden, para el Playstation. Claro, ahora nos sangran los ojos si lo vemos por más de tres segundos, pero en ese entonces nuestra mejor referencia de tercera dimensión en una consola eran Star Fox y Stunt Race FX. Aunque ahora el juego es feo como él solo, Toshinden cumplió con su cometido de apantallarnos con modelos en tercera dimensión completamente texturizados, aunque en realidad como juego no valiera gran cosa.

Sonic Adventure no es un mal juego, si acaso tiene problemas con su ritmo y una cámara de pesadilla, pero creo que encaja en esta línea también. La primera zona, Emerald Coast, es representativa del resto del juego en cuestión de jugabilidad (nada verdaderamente especial), pero es quizá la que más impresiona visualmente. Está diseñada para llamar la atención, para impresionar por la velocidad de sus gráficas, y puedo confirmar que funciona porque cuando vi a unos tipos jugando este nivel en un Dreamcast japonés, supe que tendría que conseguir la consola en cuanto saliera en América.

Estoy casi seguro que el juego a conseguir en el lanzamiento del PS2 fue SSX. No creo que tenga mucho que ver con la tesis que estoy planteando, pero esto es porque los juegos en el lanzamiento del PS2 fueron bastante mediocres. Smuggler's Run, Summoner, Ridge Racer V, Fantavision... ninguno de esos juegos demostraba un salto generacional como Soul Calibur: incluso Tekken Tag Tournament parecía que podía haberse hecho en el Dreamcast. Con el PS2 no encuentro un buen ejemplo del fenómeno que trato de describir, quizá por la nula diferencia que hubo en ese entonces entre sus juegos y los de la consola de Sega.

Con el lanzamiento del Xbox, sin embargo, existe una situación interesante. Hubo una selección bastante pulida de juegos que aprovechaban muy bien el hardware de Microsoft, como Dead or Alive 3, Jet Set Radio Future, Halo y Ralisport Challenge. No se me había ocurrido que entre estos títulos hubiera un Toshinden, un juego débil pero formado casi por completo por los nuevos trucos posibles en el Xbox. Hasta hoy, que después de tantos años por fin pude jugar Wreckless.

Wreckless: The Yakuza Missions es un juego tan, pero tan ansioso de impresionar, que incluso logra un encanto particular, si bien es una experiencia más efímera incluso que la que uno puede esperar de un juego de Arcadia. Desarrollado por Bunkasha Games, Wreckless asemeja un juego de Dreamcast muy al estilo de Climax (Blue Stinger, Runabout), pero con capas y capas de muy lindos efectos especiales. Los objetivos son simplistas y el audio es olvidable, pero las gráficas son la creación de hombres que se engolosinaron con toda la cantidad de filtros y efectos de la consola, tal y como aquél que descubre por primera vez el Photoshop. La pantalla parece contar con doble anti-aliasing, las superficies metálicas reflejan la luz rayano en lo piscótico y se utiliza libremente un filtro que enturbia ligeramente la pantalla dándole una apariencia de día extremadamente caluroso. En las repeticiones de las misiones, los acercamientos extremos a las curvas de los autos presumen la ausencia de polígonos visibles, de clipping, de rupturas. Es una imagen sólida, de ensueño. Es a la vez desesperado y ostentoso: "¡Mírenme, miren lo que puede hacer el Xbox!", parece gritar. Y, quién sabe, probablemente sí me hubiera impresionado si lo hubiera visto en su momento.

Este overkill de esplendor gráfico en los juegos de lanzamiento me interesa, porque es a la vez una estrategia ingeniosa y una provocación inmadura, adolescente. La primera impresión es la más importante, por eso me preocupa la reacción del público al video de Killzone para PS3 mostrado en el E3. Ha sido todo un gancho, a pesar de que se ha confirmado que es en su mayor parte pre-rendereado, pues el procesador del PS3 ni siquiera había sido terminado en aquellas fechas.

De los juegos mostrados para el Xbox 360 (estos sí, jugables incluso) del que podría sospechar es de Gears of War; pero ya hablar de excesivo adorno gráfico es casi inútil dado el, de cierta manera, limitado salto generacional de la consola. Hasta el momento, el Xbox 360 me ha comunicado que sus juegos sólo difieren de los del Xbox en el hecho de que los puede procesar mucho más rapido. Esto es, no ofrece juegos más bonitos, sino más eficientes. En particular, Full Auto, de Sega, parece un divertido aunque unidimensional juego que armaron en una semana para demostrar la velocidad a la que se podían generar y destruir ambientes (y, aunque no lo parezca, la capacidad de retroceder el tiempo a la Prince of Persia es impresionante desde un punto de vista técnológico). Me parece un acercamiento muy sobrio, que está evitando la estrategia engañabobos... aunque posiblemente no sea intencional. Pese a ser una práctica dudosa, a Microsoft le convendría tener al menos un juego que sea puro "eye-candy"... no le haría ningún daño a la venta de consolas.

Me pregunto si habrá algún título en el lanzamiento del PS3 que siga esta línea, presentando un juego imposiblemente bello pero sin mucha profundidad, sólo para mostrar la potencia del sistema. De Nintendo no digo nada, porque créanlo o no, Nintendo está más allá del bien y el mal. Si existe alguna corriente en esta industria, lo más probable es que Nintendo la ignorará. Así son de necios, así son de hardcore.

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