Had you been there tonight you might know how it feels
to be struck to the bone in a moment of breathless delight.




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Stubbs the zombie

 
Cuando Alex Seropian, uno de los fundadores de Bungie y pieza instrumental en el desarrollo de Halo, dejó la compañía para crear un estudio independiente, lo primero que pensé fue "¡buena suerte, sucker!" Por un lado, admiraba el valor de abandonar una compañía que acababa de probarse ante el público como la principal razón para comprar un Xbox, pero no le auguraba demasiado éxito trabajando sin la protección de Bungie y Microsoft en una industria que destruye o se traga a la mayoría de las compañías independientes.

Aunque su éxito no está asegurado, jugando el primer producto de Wideload Studios, Stubbs The Zombie in Rebel without a Pulse, puedo entender la necesidad de Seropian de desarrollar este proyecto con un equipo más pequeño y con la libertad de ejercer una visión más personal. Es el tipo de juego que Microsoft no hubiera visto con buenos ojos (en términos de proyecciones financieras), y que los videojuegadores hubieran masacrado esperando de Bungie nada menos del calibre de un Halo 2. Sin la carga de la fama de Bungie, Seropian podría ocuparse de títulos más arriesgados y únicos.

Y digo que todo esto es evidente al jugar Stubbs porque es uno de los títulos más explosivamente únicos que hayan aparecido en mucho tiempo. La semana de su lanzamiento se ha tenido que enfrentar con secuelas de títulos cuya popularidad ha sido probada: Tony Hawk American Wasteland, Blitz: The League, The Suffering: Ties that Bind, así como Shadow of the Colossus, el sucesor espiritual del favorito de culto ICO. Temo que Stubbs the zombie, al no ser una franquicia conocida, se le ignore completamente o que, como ICO, quede relegado a "juego de culto", lo cual no es tan atractivo como suena. En este negocio las altas ventas son lo único que garantizaría nuevos títulos de Wideload Studios, no las buenas críticas.

Por eso voy a comprar Stubbs the Zombie.

 
¡Éstas son palabras mayores! Le voy a demostrar mi apoyo a Seropian pagando por un Stubbs nuevecito y empaquetado, porque me interesa mucho que continúe con lo que está haciendo. Stubbs es el tipo de juego del que dentro de cinco años vamos a estar platicando, y la conversación irá más o menos así:

"Te acuerdas de Stubbs the Zombie"

Y el interlocutor abrirá mucho los ojos, como si un torrente de imágenes pasaran ante sus ojos, mientras dice lentamente, formando una sonrisa: "¡Stubbs the Zombie...!"

No es que sea un juego revolucionariamente increíble al estilo de Resident Evil 4 o Metal Gear Solid 3. Es la mezcla de un concepto interesante, una atmósfera brillante y una sensibilidad adulta la que me ha dejado paralizado. La idea general es que estás en control de un zombie, y debes hacer lo que los zombies hacen en una ciudad que podría definirse como el concepto que en los años cincuenta tenían de "la ciudad del futuro": un idílico choque entre Norman Rockwell y el futurismo. Con todo y robots lecheros.

Tras varias horas de juego lo que terminó por conquistarme fue el humor desenfadado con el que plantea toda su estructura. La mecánica es sencilla: ir buscando ciudadanos para comerte su cerebro, y convertirlos a su vez en zombies. Luegos estos zombies perseguirán a otras víctimas hasta que en unos cuantos minutos te haces de un ejército de muertos vivientes. Muertos vivientes que puedes llamar con un chiflido para que te sigan o empujar cuando les da por estorbar (un ademán divertidísimo que sospecho resuelve unos ligeros detalles de la inteligencia artificial de los zombies). Eso es lo que ocupa la mayor parte de tu tiempo de juego, y debo decir que es un modo de juego fantástico.

 
Stubbs es tremendamente sangriento, ya que además de morder cabezas puedes arrancar brazos y luego usarlos de garrotes. No hace ningún tipo de concesiones al momento de mostrarse grotesco, y ése es uno de sus rasgos claves: por tanta sangre y destrucción está dirigido a audiencias maduras, pero no por esto es una experiencia sombría o agresiva. No, todo se desarrolla de una manera natural (vaya, eres un zombie, ni modo que te pares a platicar con ellos) y los gritos de tus víctimas mientras te ocupas de ellas van de "¡oye, ese es el brazo con el que disparo!" a "¡ASÍ NOOOOO!" Permea un sentimiento de inocencia violenta, de absurdo al desechar los por qué para brincar directo a la ingestión de cerebros.


Recordé varios precedentes, y me doy cuenta de que varios elemntos se han conjugado para que aparezca en el 2005 este juego. El primer juego que Stubbs me recordó fue un título de Konami/Lucas Arts para las consolas de 16 bits llamado Zombies Ate My Neighbors. Los dos juegos tienen en común su tratamiento cómico de elementos incónicos del cine de terror de serie B, y la indiferencia con la que se trataba a las víctimas de los monstruos (era tu deber rescatarlos, pero se trataba básicamente de ganado, esterotipos de la suburbia norteamericana). Como Stubbs, Zombies era un juego que los primeros minutos te hacía pensar "¿qué diablos?", para después dejarte una sonrisa que no se acababa después de más de 50 niveles.


Un ejemplo más reciente es Destroy All Humans!, de Pandemic, que trataba con humor negro el cine de ciencia ficción y la misma época paranoica de los cincuenta. También se regodeaba en ponerse en los zapatos del extraterrestre y permitirle al jugador una destrucción masiva en contra de los humanos. Desafortunadamente para Destroy All Humans!, el modo de juego "sandbox" estructuraba al juego en misiones que podían tomarse en cualquier momento, lo que afectaba la fluidez del juego y lo reducía a una serie de objetivos. De todas maneras, el mismo sentimiento de considerar a los humanos como hormigas que se pueden aplastar está ahí, listo para que lo recogiera Seropian y su equipo.


Mirando hacia el futuro, Dead Rising para el Xbox 360 se beneficiaría inmensamente si Stubbs iniciara una zombie-manía. Quizá mi juego más esperado para la nueva consola de Microsoft, Dead Rising no te pone en los zapatos de un zombie, sino de un fotógrafo que se ve atrapado en un centro comercial con cientos y cientos de zombies. Habrá que documentar la plaga y utilizar todo lo que se pueda encontrar en el mall para romper cráneos zombies. Los videos que he visto hasta el momento muestran un desenfrenado amor por Dawn of the Dead, elevando la visión de Romero a otro nivel.

El momento es ideal. Porque, vaya, todos aman a los zombies.

Otro dato interesante sobre Stubbs the zombie es el modelo con el que Alex Seropian decidió desarrollar el juego. En lugar de tener un equipo de 100 personas que se dediquen al audio, física, texturas, animación, etc., su equipo base está formado por 10 personas, quienes crean el concepto y diseño general del juego. A partir de ahí, se comisiona a estudios independientes las distintas partes del juego. Es un modelo que varios profesionales de la industria han tratado de impulsar por años, pero que compañías grandes no se molestan en aprovechar dado que ya cuentan con estudios internos muy grandes (que por cierto, son obligados a trabajar jornadas criminales por cacahuates). Utilizando este modelo, Wideload puede dar direcciones específicas, ocuparse exclusivamente del diseño y no preocuparse de los detalles menores, de los que se encargan pequeños estudios profesionales y especializados. Al menos con Stubbs Seropian contó desde el principio con una tecnología envidiable: el motor de gráficas de Halo, que él ayudó a diseñar. Con esta sólida estructura, y varios equipos externos reportándose, armar un juego fresco y original seguro fue más sencillo que empezar desde cero.

 
Uno de los elementos en los que se pueden ver los frutos de este modelo es en la música. El soundtrack de Stubbs the zombie es una maravilla. Seropian y su equipo eligieron un número de canciones de la década de los cincuenta y encomendaron covers de ellas a varias bandas indie. El resultado se mantiene por si sólo, aún sin saber nada del juego (en negritas mis favoritas):

1. Ben Kweller - "Lollipop"

2. The Raveonettes - "My Boyfriend's Back"

3. Death Cab For Cutie - "Earth Angel"

4. Rose Hill Drive - "Shakin' All Over"

5. Cake - "Strangers In The Night"

6. The Walkmen - "There Goes My Baby"

7. Rogue Wave - "Everyday"

8. The Dandy Warhols - "All I Have To Do Is Dream"

9. Oranger - "Mr. Sandman"

10. The Flaming Lips - "If I Only Had A Brain"

11. Clem Snide - "Tears On My Pillow"

12. Milton Mapes - "Lonesome Town"

13. Phantom Planet - "The Living Dead"

De hecho di varias maromas cuando vi que Death Cab for Cutie se avienta Earth Angel. He "actuado" tantas veces la escena de Back to the future en la que Marty McFly comienza desaparecer que escuchar a uno de mis grupos favoritos tocar una de las canciones que tengo más taladradas en el cerebro es doubleplus good.

Y eso que ni siquiera he terminado el juego. Stubbs the zombie es un juegazo, lo recomiendo efusivamente y aunque sé que no va a ganar juego del año, merece ser conocido por el mayor número posible de personas. Para todos aquellos que se quejan de que nadie apoya a los videojuegos originales, aquí está su oportunidad de no quedar como hipócritas. Alex Seropian y su equipo merecen el mayor de los reconocimientos por dejar la comodidad y seguridad para emprender maravillosas excentricidades como ésta.

5 Comments:

shhhhhhhhhhhhh no tengo xbox!

By Blogger rubas, at 5:24 pm  

No creo que exista ese riesgo todavía... por el momento, todo depende de la intención. Por ejemplo, EA aspira al crossover comercial al retacar Burnout con emo-crap que casi arruina toda la experiencia... pero da en el clavo con su soundtrack para Def Jam Fight for New York, en donde rap comercial tiene todo el sentido del mundo. El soundtrack de Stubbs no es gratuito ni producto del kitsch, sino una manifestación más del retrofuturismo característico del juego.

No creo que los compositores de música de videojuegos se vayan a quedar sin trabajo pronto, pero debo admitir que un soundtrack "outsourced" resulta atractivo o al menos interesante, considerando lo derivativa que la música de videojuego se ha tornado en los últimos años (con sus honorables excepciones). Muchas veces se requieren influencias externas para revitalizar lo que se ha estancado, víctima de sus propios convencionalismos.

By Blogger Kurenai, at 7:29 am  

jjajajajajajajajajajajajaja
Ahora sí no me quejo, compadre

By Blogger Arturo, at 11:13 am  

El otro dia un amigo me paso unas canciones de un juego llamado chrono trigger, ahora quiero conseguir mas musica de videojuegos. Creo que nunca habia descubierto musica asi. Pasame algunos tips sobre cuales buscar.

By Blogger mario*, at 8:59 pm  

Un soundtrack contemporáneo a Chrono Trigger que te recomiendo muchísimo es el de Final Fantasy III (ése es su nombre americano, en Japón se llama Final Fantasy VI).

http://www.rpgfan.com/soundtracks/ff3kefka/

El compositor de Chrono Trigger hizo cosas muy buenas después, en particular el soundtrack de la secuela, Chrono Cross, y de Xenogears, los 2 para Playstation. Si te interesa la música celta, Xenogears Creid es un disco muy agradable.

Koji Kondo, el compositor oficial de Nintendo, hizo sus mejores trabajos en el Super Nintendo. Te recomiendo mucho el soundtrack de Legend of Zelda: A Link to the Past, que creo se encuentra en este disco:

http://www.altpop.com/stc/reviews/lozsd.htm

Si sabes de una manera sencilla de mandar archivos, te puedo mandar lo que no llegues a encontrar.

By Blogger Kurenai, at 12:08 pm  

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