Had you been there tonight you might know how it feels
to be struck to the bone in a moment of breathless delight.



Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth


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El reloj final de Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth indica que jugué por diez horas, lo cual es, por un lado, técnicamente correcto. Por otro lado, es un embuste inmenso: prácticamente todo noviembre se lo dediqué al juego de Head First Studios, que si bien en teoría puede completarse en menos de doce horas, no cuenta los días que el jugador pasa dándose de topes contra la pared y sumerjiéndose en una locura casi tan profunda como la de su protagonista. Se trata de una experiencia única que merece jugarse hasta el final, pese a ser uno de los juegos más implacables que me haya topado hasta el momento.

Dark Corners of the Earth es el primer título basado en el juego de rol de lápiz y papel Call of Cthulhu, a su vez basado en las obras de H. P. Lovecraft. El juego comenzó su desarrollo incluso antes de que apareciera el Xbox, y en todo este tiempo ya se han anunciado seis títulos más basados en la licencia, de los cuales ninguno ha salido a la luz. El juego finalmente hace su aparición en el 2005, y... no impresiona a muchos. Me extrañó particularmente el salvajismo con el que Robert Florence, conductor de Consolevania y admirador confeso de las obras de Lovecraft, destrozó a Dark Corners: a sus ojos y a los de muchos más, la espera no había valido la pena, y el juego parecía ser un FPS más del montón, ambientado en un mundo café y verdegris, y que sufría de fracturas en su mecánica de juego tales que no valía la pena pasar mucho tiempo con él. Ouch.

Honestamente, no sé qué es lo que me atrajo en principio a Dark Corners of the Earth. Mi interés y conocimiento de la obra de Lovecraft es más bien básico: "The Shadow Over Innsmouth", "Call of Cthulhu", "Herbert West: Reanimator" y las películas de Stuart Gordon. Quizá fue el hecho de que, como Chronicles of Riddick, es un juego que sólo apareció para el Xbox y la PC. El hecho de que no aparezca en el PS2, la consola más popular y que garantiza más ganancias, alude a cierta superioridad tecnológica que la consola de Sony no puede manejar. Su atractivo tenía que tener, ¿no?.
En términos de gráficos, sin embargo, esta superioridad no salta a la vista. Pese a contar con iluminación efectiva y algunos efectos como bump-mapping aquí y allá, la geometría de los escenarios no es nada especial e incluso los personajes tienen cierto aire lo-fi que delatan sus orígenes de PC. No, las gráficas no son nada que presumir.

Donde el juego brilla es en otros departamentos, como su modo de jeugo. Pese a que puede describirse como un First Person Shooter, el juego es en realidad una amalgama de estilos que lo acercan más al casi desaparecido juego de aventura, como Grim Fandango y Broken Sword. El género de aventura cayó en desuso principalmente por dos razones: su rígida (aunque comunmente rica) historia, que no permitía mucho control en cómo se desarrollaban los eventos del juego, y los acertijos prácticos cuyas soluciones a menudo rayaban en lo demente. Para bien y para mal, Dark Corners of the Earth emula la misma satisfacción y abyecta desesperación de los mejores juegos de aventura. En una época en la que se prefiere un modo de juego más abierto o el "todo se vale" del juego en línea, encontrar un juego comprometido con contar una historia siempre es agradable. Porque, verán, antes que el cine, los videojuegos, la literatura... me gustan las historias. Y una muy buen historia es la que cuenta Dark Corners of the Earth.

El juego comienza con Jack Walters, el personaje principal, en un manicomio, a punto de suicidarse. El jugador toma el control durante un flashback a hace seis años, cuando Jack todavía era policía y se le encomienda lidiar con unos fanáticos atrincherados en una mansión. Al entrar a la casona, Jack encuentra a casi todos los miembros del culto muertos, los últimos vivos siendo rematados por los refuerzos apostados fuera de la casa. Entre los cuerpos tirados por todos lados encuentra diversa parafernalia de ritos extraños y evidencia de sacrificios humanos. Adentrándose cada vez más llega a laboratorios secretos y, uno de curioso, lo hace mover cosas que no debía tocar. Algo sumamente espantoso pasa (y no estoy siendo vago a propósito: la visión de Jack al momento de abrirse un portal a otra dimensión se vuelve borrosa y no logras ver bien qué es lo que lo entra por él, sólo que es algo de otro mundo)... y Jack pierde el conocimiento. Sus compañeros lo encuentran balbuceando fuera de sí, lo llevan a un sanatorio y concluyen que aunque algo lo impresionó mucho no parece ser un loco peligroso. Seis años después, cuando el juego comienza propiamente y retomamos el control de Jack, lo encontramos trabajando como detective privado, desesperadamente buscando pistas para saber qué es lo que ha ocurrido durante todos esos seis años. Al igual que para el jugador, los seis años entre la visita a la mansión y el inicio del juego son un misterio para Jack. Un espacio en negro que sospecha podrá descifrar si toma el caso de un joven desaparecido en un pueblo costero llamado Innsmouth.
Engancha, ¿no? Aunque no sigue exactamente la trama de alguna de las historias de Lovecraft, la historia está firmemente plantada en el universo de Cthulhu. El juego comienza con una maravillosa recreación de Innsmouth, el pueblo que carece de higiene dental y rebosa xenofobia. Como investigador privado, vas por todo el pueblo haciendo preguntas y molestando a los lugareños, hasta que por acercarte demasiado a los secretos del pueblo te conviertes en una amenaza que debe ser aplastada.

Me parece que la principal intención de Head First Studios y Bethesda es la de, ante todo, lograr una inmersión total del jugador en la historia. Alrededor de este objetivo se explican muchas de las decisiones de modo de juego, y aunque puedo confirmar que funcionan, la mayoría tienen sus ventajas y desventajas. Como ya mencioné, se juega desde la perspectiva en primera persona, aunque el personaje sólo llega a portar sus primeras armas hasta casi la mitad del juego. El principio se ocupa sobre todo en exploración e investigación, para lo cual el punto de vista te coloca en una posición privilegiada, al percibir el mundo tal y como lo haría Jack. Para lograr esta ilusión, sin embargo, fue necesario desechar un componente importante en todo FPS: la retícula. No es la primera vez que en aras del realismo se abandona esta herramienta de precisión: si mal no recuerdo, Brothers in Arms buscaba recrear una experiencia de combate realista. Lo puedo ver, sin embargo, como causa de molestia para los jugadores que esperan la precisión de la mayoría de los FPS, y quizá se quejen de que los pone en desventaja contra los enemigos. Requiere un poco de práctica acostumbrarse a apuntar sin la retícula, aunque ayuda mucho la opción de colcar el arma de modo que uno apunte con la mira del revólver o la escopeta, como uno lo haría en la vida real. Estamos hablando de la década de los 20, después de todo: no existían miras telescópicas.

Otro elemento interesante que podría pasar por innecesariamente molesto es la fragilidad de Jack Walters. Silent Hill, emulando a la novela de terror americana, fue pionera en utilizar a una persona común, que se cansa de correr y se tropieza con escalones, como personaje central. El protagonista de Dark Corners of the Earth no es un soldado o siquiera más fuerte o hábil que el resto de los enemigos. Jack llega a sufrir cortaduras, fracturas y quemaduras durante sus encuentros o tratando de navegar los escenarios más peligrosos, que deben tratarse en un menú especial con entablillados, suturas y vendajes. Suena algo inconveniente, pero en realidad es un proceso más automático que el de Metal Gear Solid 3, por ejemplo. Cuando Jack recibe un disparo o cae desde una altura muy alta, la pantalla se salpica de sangre, lo que indica que hay heridas que de no cuidarse rápidamente, causan la muerte por desangramiento. Puesto que la visión de Jack no cuenta con contadores de energía u otros indicadores por el estilo, el jugador depende de señales más orgánicas para advertir cuando algo anda mal. Cuando sufres daño y no te aplicas el tratamiento necesario, la pantalla se irá haciendo más oscura e irá perdiendo color, además de que los jadeos de Jack se irán haciendo más escandalosos y el movimento se irá haciendo más lento.
Quizá la idea mejor lograda del juego es la de replicar ansiedad y otros padecimientos mentales aprovechando el punto de vista. Así como los sentidos se ven afectados cuando Jack sufre un daño físico, el jugador debe cuidarse de no ocasionarle al personaje un daño psicológico. Cuando Jack se encuentra frente a seres o situaciones que lo aterran, la pantalla comienza a ondular y tambalearse, y es preferible alejarse de aquello que lo altera y voltear la vista hasta que pasen los efectos. De lo contrario, no sólo la visión va deteriorandose más, sino que Jack comenzará a delirar y balbucear de manera paranoica, hasta que, si tiene un arma cargada, no soporta más y se mete un tiro en la cabeza.

"AHA!" dirán algunos "esos son los insanity effects de Eternal Darkness. Rip-off!". No me cabe duda que la inclusión de "distorsiones de realidad" implementadas por Silicon Knights en Eternal Darkness fue cuidadosamente estudiada por Head First Studios. Sin embargo, hay que notar un par de cosas. Primero, Eternal Darkness en realidad tomó prestados elementos de la obra de H.P. Lovecraft, quien originalmente mantuvo como constante en sus historias la fragilidad de la mente humana ante la vastedad de los misterios de seres interdimensionales. Segundo, algunos de los "insanity effects" de Eternal Darkness siempre me parecieron trucos postmodernistas que en lugar de sumerjirte en el juego te sacan de él. El hecho de que parezca que el juego ha borrado tu tarjeta de memoria, por ejemplo, lo único que hace es recordarte que en realidad no estás explorando catacumbas, sino en tu recámara frente a tu televisión. No es por quitarle méritos a Eternal Darkness, para nada. Es sólo que me parece los efectos de locura son aplicados de manera más congruente en Dark Corners of the Earth: la distorsión del mundo que estás experimentando a través de los sentidos de Jack.

Como dije al principio, la palabra clave aquí es inmersión. Experimentar, en la medida de lo posible, este tenebroso mundo con nuestros propios sentidos. Puedo pensar, de inmediato, de dos partes del juego absolutamente fantásticas y aterradoras que explotan este concepto al máximo. Una de ellas ocurre cuando los habitantes de Innsmouth deciden que Jack se está acercando demasiado a cosas que no incumben a los extranjeros, y planean asesinarlo en su cuarto de hotel. Por alguna razón (que se revela si descifras el complejo final) Jack ocasionalemente sufre de visiones que le dan información de eventos importantes que todavía ocurren. Se trata de una pequeña ayuda, al estilo de Prince of Persia: The Sands of Time, para darte una pequeña ventaja o una idea de cómo debes avanzar en el juego. Jack tiene una visión de los hombres a su puerta, lo que te da unos cuantos segundos de ventaja para escapar.
Mucho antes, en la primera hora del juego, vi que algunas puertas tenían pasador. Una pantalla explicó que algunas puertas sólo se abrían corriendo el pasador desde el otro lado, y que también servía para evitar que enemigos entraran al cuarto. Al leer esto me quedé helado. La idea de ser perseguido, cruzar una puerta, voltear, cerrarla y además correr el pasador para mantenerlos a raya era suficiente para causarme un poco de pánico. ¿Pues qué creen? Tal cual, la persecución en el hotel es una emocionante carrera en la que debes aprovechar la pequeña ventaja que te da la visión para correr de cuarto en cuarto, corriendo el pasador y así frenar por unos segundos a los asesinos, antes de que destruyan las puertas con sus escopetas.

Debo decir que, por emocionante que es esta secuencia, no la realicé con éxito la primera vez. No hay una flecha que te indique por dónde debes escapar, sino que dependes sólo de tus ojos para identificar posibles rutas de escape. Cuando llegas a un cuarto que no tiene más puertas, volteas frenéticamente hasta ver y gritar "¡una ventana!", lo que lleva la persecución a brincar en los tejados de las casas y tener los ojos bien abiertos para encontrar una escalera, una ventana, un hueco en una pared, lo que sea para perder a la docena de hombres que te persiguen por todo el pueblo. Hubo un punto en el que me invadió el pánico al llegar a un callejón sin salida, y, como temo que me hubiera pasado en una situación similar de la vida real, los pueblerinos me arrinconaron y me acribillaron como a un perro. Por eso cuando en un intento posterior, al buscar locamente la dirección correcta descubrí el pasaje correcto reaccionando instintivamente a lo que veía, me sentí no sólo aliviado, sino orgulloso de mí mismo.

Y he ahí el punto crucial que hace a Dark Corners of the Earth un juego tan disfrutable y a la vez tan frustrante. Fuera de las breves visiones que Jack tiene, el juego no te facilita en absoluto pistas o instrucciones de lo que debes hacer para avanzar en el juego. La exhilarante secuencia del párrafo anterior realmente no es representativa: aunque el juego tiene mucha acción si consideramos que pertence al género de aventuras, no tiene la suficiente como para considerarse en el mismo nivel de Halo, por ejemplo. No, la mayor parte del tiempo el jugador tiene que resolver duros acertijos que normalmente involucran maquinaria, herramientas y objetos fuera de lugar. Por ejemplo, la primera vez que me encontré atorado vilmente en el juego tenía dos posibles salidas: una tapa de alcantarilla que no podía levantar con las manos, o un camino bloqueado por enemigos aparentemente indestructibles. No tenía idea de si realmente podía matar a estos enemigos (al vigésimo intento comencé a sospechar que no), pero no tenía nada en mi inventario que me permitiera entrar a las alcantarillas. Recorrí el nivel arriba y abajo docenas de veces hasta que ya, contemplando renunciar y jugar otra cosa, vi que afuera de un edificio yacía una barreta, que por alguna razón había ignorado hasta el momento. Era justo lo que necesitaba para entrar a las alcantarillas.
Ejemplos cómo éste te humillan y castigan por no poner atención, pero hay otros que obligan a gritar "¿cómo diablos iba a saber qué esto iba aquí para poder hacer esto otro?". Lo cual no es un grito ajeno a aquellos que han jugado suficientes juegos de aventura.

Lo admito, en mi desesperación, en un par de ocasiones tuve que visitar los foros de Call of Cthulhu en IGN para pedir ayuda. Para mi sorpresa (y discreto alivio) 9 de cada 10 temas eran de gente que se había quedado atorada en alguna parte del juego. Es algo impresionante. Y es que se trata de un tipo de dificultad a la que esta generación no está acostumbrada. La mayoría de los juegos más difíciles de tiempos recientes, como Viewtiful Joe o Ninja Gaiden, requieren defender y atacar activamente... los juegos de aventura te ponen en un cuarto cerrado, con una escoba, un cepillo de dientes y un trapo, y te preguntan, con una risa maniaca: "y ahora, ¿qué vas a hacer?" Complica las cosas el hecho de que los puntos para grabar la partida están bastante alejados entre sí, lo cual desanima a experimentar, ante el prospecto de tener que realizar largas secuencias otra vez.

Se requiere de mucha paciencia, mucha observación y una mente lógica para resolver algunos de los obstáculos más complicados. El resultado es que en más de una ocasión el jugador se queda atorado sin saber qué hacer, desesperado, seguro de que ya le dio la vuelta a todo el nivel y echando pestes de la compañía, el Xbox y el mundo entero, hasta abandonar el juego o buscar alguna guía. Pero cuando se resuelve uno de esos durísimos acertijos por cuenta propia... uno se siente rey del mundo.

Pese a su dificultad, que la mayor parte del tiempo es estricta pero justa, y sólo en unos casos completamente irracional, el juego a cada momento ofrece alicientes suficientes para seguir jugando. La historia mantiene su calidad hasta el final, y esto lo recalco porque uno de los juegos con las premisas más interesantes del año, Indigo Prophecy, comienza con una historia tremenda que se derruma estrepitosamente hacia el final. Existen muchas secuencias emocionantes como la de la persecución en el hotel, y mi favorita es quizá en la que enfrentas a Dagon, donde el elemento más importante para vencerlo es poner mucha atención al audio. El combate es eficiente para poder defenderte, pero tiene varias limitantes, como el hecho de que es necesario recargar manualmente, que obligan a pensarlo dos veces antes de entrar tirando balazos en un cuarto lleno de enemigos. El juego a menudo parece recomendar tratar de pasar desapercibido y esconderse en las sombras, pero la implementación del "stealth" no es ni de chiste tan robusta como en Splinter Cell... además de que ya estamos hartos de jugar a las escondidas en juegos de acción o aventuras (de nuevo: Indigo Prophecy). Al menos a mí me funcionó muy bien mi "estrategia" de correr como alma que lleva al diablo hasta encontrar un rincón donde curarme los escopetazos... aunque, de necesitarlo, el jugador puede llegar a ser bastante hábil con las armas, si se adapta a su velocidad y sus limitaciones.

Considerando todo lo que he escrito hasta el momento, quizá parezca que estoy nominándo a Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth como juego del año. En realidad, el motivo de esta diatriba tan entusiasta es hacer notar un juego que tiene todo en su contra para pasar desapercibido esta temporada: con una diminuta camapaña publicitaria, aparece simultáneamente con Resident Evil 4 para el PS2 y Half-Life 2 para el Xbox, más el lanzamiento del Xbox 360. Incluso para aquellos que le den una oportunidad, algunas de las idiosincracias del juego quizá no sienten bien con el jugador promedio, sobre todo aquellos que no esperan más que un FPS con tintes de terror. Y todavía para aquellos que acepten su extraña mezcla de géneros, la dificultad se les puede presentar como la barrera que finalmente los haga desistir.

Yo les digo, ¡anímense!, valen la pena todos los dolores de cabeza. Por más que me llegó a enfurecer Dark Corners of the Earth, nunca sentí que el que estuviera mal fuera el juego, sino yo. Porque no tenía paciencia, porque no me paraba a pensar y observar las cosas. Si lo hubiera dejado sin terminar hubiera sido una derrota personal. Me recordó tanto a Breakdown, un juego que no era perfecto pero que tenía wabi-sabi, belleza en su imperfección. Hay mucho juegos malos y vacíos que no merecen ser jugados, pero negarle la oportunidad de entretenernos a un juego sólo por tener algunos detalles excéntricos, por arriesgarse a ser diferente, dice mucho de nuestra tolerancia y apertura. A Killer 7 le di la oportunidad, pero nunca me recompensó mi paciencia y entendimiento. Por cada problema que parecía no tener solución, Dark Corners of the Earth me regalaba una emocionante secuencia de acción o fascinantes giros en su historia. Es un juego que si lo aprecias, te apreciará también.

Es una experiencia que encapsula todo lo que me gusta de los videojuegos: la capacidad de adentrarte por completo en una historia interesante, y experimentar por ti mismo un mundo original y diferente. Muchos juegos dan por sentada la suspensión del descreímiento, así que es tranquilizante ver que todavía hay compañías que se esfuerzan por mantener la ilusión de "estar dentro del juego". Ojalá que más gente pueda ver más allá de su insulsa apariencia y sus modos poco convencionales, y descubran el excelente juego que se esconde en el fondo.

2 Comments:

Hey, Hola.
Me place mucho tu sitio. Y me voy a volar esa idea de "now playing".
:)

Trataré de conseguir el Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, aunque ahora estoy muy metido con los emuladores de NES, SNES y GAMEBOY en mi PSP.

Sale.

By Blogger Jorge Cavazos, at 5:02 pm  

Presumiiiiidooooooo =D

Cuando recién modifiqué mi Xbox lo de cajón fue repasar todos los romsets. Zelda III no envejece.

Saludos

By Blogger Kurenai, at 7:40 pm  

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