Pequeños y grandes placeres
En un especial sobre la creación de
Halo 2, uno de los productores afirmaba que la filosofía de Bungie consistía en crear, ante todo, dos minutos de diversión sólida. Si podías replicar una y otra vez esos dos minutos sin que el jugador se hartara o la experiencia se volviera repetitiva, tenías un juego en tus manos. Estaba curiosa la idea, pero asumo que funcionó, en vista de la calidad de
Halo y
Halo 2. Y ahora que lo pienso, supongo que se puede decir que existe un elemento que es particularmente disfrutable en cada gran juego, si le buscamos lo suficiente.
En
Stubbs the zombie encuentro dos maravillosas situaciones que no me canso de recrear una y otra vez. Una implica gratificación inmediata, la otra la disfruto más en un plano conceptual:
1. Comer cerebros es estúpidamente divertido. La verdad no tiene nada de especial, sólo es acercarse a una víctima y presionar el botón Y. Pero el corazón se llena de tanto gozo cuando le hinco el diente al cráneo de una porrista que no puedo evitar descorazonarme cuando acabo convirtiendo a todos los enemigos del nivel en zombies. Pero ya con una docena de muertos vivientes a mi servicio, puedo proceder al segundo momento más disfrutable del juego...
2. Ver cómo una multitud de zombies se avalanzan sobre dos o tres humanos, sobre todo si son policías, soldados o científicos. Me gusta quedarme parado, viendo cómo disparan sus pistolas tratando de frenar a la horda que se les viene encima. Algunos zombies caen, y a veces las víctimas resultan demasiado duras y tengo que entrar a defender a los colegas. Pero la mayoría de las veces los pobres vivos no tienen ninguna oportunidad.
En el primer caso, es una acción que disfrutas al momento de efectuarla. En el segundo caso, es una situación que has ido desarrollando por cierto periodo de tiempo y cuya recompensa requiere una apreciación de espectador más que de actor. Al ver cómo mis zombies aterrorizan a un humano yo no estoy haciendo nada activamente, pero no puedo evitar un sentimiento de triunfo por haberme tomado el tiempo para que se dieran las condiciones adecuadas de un espectáculo tan impresionante.
Encuentro estos mismos momentos de gratificación instantánea y retrasada en
Katamari Damacy y su secuela,
We love Katamari. Cuando jugué
Katamari Damacy por primera vez, recuerdo haber afirmado que "no existe mejor sensación que rodar la katamari sobre un centenar de cosas sin que nada la detenga". El "plup plup" que la vibración del control provoca cada que algo se adhiere a la katamari representa una retroalimentación táctil que a mi en lo personal me gusta lo suficiente como para buscar repetirla una y otra vez. A veces lo que impide continuar es que se acaban los objetos en el área o que entre el grupo de objetos se encuentren algunos demasiado grandes como para agregarlos, y frenan a la katamari. Por eso la primera vez que se rueda la katamari sobre un grupo de casas, por ejemplo, sin que nada oponga resistencia es una experiencia trascendental. Un
high que se busca repetir una y otra vez. En esas ocasiones las cuestiones del tiempo, el tamaño, la historia, todo eso resulta superfluo y se busca sólo esa vibración que indica que no existe obstáculo que nos detenga.
En el caso de
Katamari Damacy, la gratificación retrasada implica que al rodar sobre rascacielos, circos e imitaciones de Godzilla, el jugador se detenga y piense en todo lo que ha logrado hasta el momento. Lo mencioné en
mi reseña del juego: empiezas como un microbio y terminas rodando sobre huracanes y volcanes. Es como empezar a trabajar limpiando pisos en un restaurante miserable y muchos años después regresar como un hombre exitoso a comprar el local y demolerlo. Las ratas que te empujaban bajo la mesa y hacían que se le cayeran objetos a la katamari ya no son visibles a 200 metros de altura, pero la satisfacción de que van dando tumbos dentro de la casa que acabas de absorber está ahí, si te tomas el tiempo de reflexionar sobre ello.
Si bien la satisfacción de segundo tipo es una lectura más intelectual, de la cual quizá los creadores ni siquiera tenían intención, pienso que los juegos más sólidos son los que logran tanto acciones como eventos memorables. Por ejemplo, existen juegos que sólo ofrecen emociones inmediatas, y ahí lo dejan. El ejemplo más claro que se me ocurre es
Psi-Ops The Mindgate Conspiracy. Utilizar la telekinesis para suspender en al aire a objetos y enemigos jamás aburre, es un elemento ejecutado de manera brillante. Pero... ¿de qué trata, al final,
Psi-Ops? El resto de juego es poco memorable. Tiene herramientas lujosas pero no construye nada duradero con ellas.
Así hay muchos juegos "buenos". Los verdaderamente clásicos... intentan ir un poco más allá. No sólo hacerte cosquillas, sino a la larga hacerte feliz.