Had you been there tonight you might know how it feels
to be struck to the bone in a moment of breathless delight.



Los mejores juegos del 2005: Half-Life 2


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Al principio me decepcionó la aparente falta de dirección de Half-Life 2, que me obligaba a hacerme la pregunta que un videjuego jamás debería provocarte: "¿para qué diablos estoy jugando esto?". Me irritaba el estado de confusión en el que pareces moverte la primera parte del juego, sin saber qué es lo que se busca de ti y la manera en la que te pasean de un lado a otro sin darte más motivación que el hecho de que te están buscando para matarte (al parecer porque estás ayudando a miembros de la resistencia, por alguna razón). Aunque se puede argumentar que este sentimiento de confusión es intencional por parte de Valve, y de alguna manera se contextualiza gracias al ambiguo final, sigo pensando que es arrogante el pensar que el jugador emprende la aventura sólo porque el juego ahí está. Fácilmente pude haberme cansado de que me dijeran "te están esperando al final del canal, contamos contigo", tener que obedecer sin saber quiénes eran esas personas o por qué debía ayudarlas, sin más remedio que seguir los lineares pasillos por los que el juego me iba arrastrando.

Afortunadamente, el verdadero valor de Half-Life 2, que no tiene mucho que ver con la historia en sí, o incluso el modo de combate, se revela durante Sandtraps, un nivel que requiere manipular el entorno para lograr pasaje seguro hasta el final. Hasta ese punto, la implementación del laureado motor físico del juego (que permite tomar objetos y cambiarlos de lugar, arrojarlos, incluso usarlos como arma o escudo) tiene más carácter de novedad, en lugar de ser un elemento integral y necesario. Es hasta llegar al desierto, donde se te advierte que tocar la arena con tus pies despierta a enormes insectos feroces, cuando aparece con toda claridad la verdadera inteción del juego: la de utilizar el mundo que te rodea para proveerte de tus propias herramientas y así solucionar los problemas que se te presentan. Ahí sí brilla la tecnología del juego, porque sólo con la exactitud de tal motor físico es posible usar dos pedazos de madera y una lámina para evitar pisar la arena a lo largo de muchos, muchos metros.

En este ejemplo y otros que aparecen posteriormente en el juego, el elemento táctil hace que Half-Life 2 trascienda los confines del género FPS. Aunque existen muchos pasajes dedicados a frenéticos tiroteos, las secciones más disfrutables son aquellas donde se depende de elementos externos para eliminar al enemigo. Existe un énfasis en la utilización de tus propias manos, por así decirlo, para solucionar los conflictos. Las partes en las que comandas un pequeño escuadrón de creaturas con un bizarro juego de "atrapa la pelota", o donde tienes que mantener de pie tres torretas que te protegen de olas tras olas de enemigos, aluden a una mecánica donde el jugador no esté limitado a destruir, aunque en este caso el resultado final no sea terriblemente distinto (un montón de cuerpos destrozados). En Half-life 2 está la semilla de una dirección inteligente para los videojuegos, donde los conflictos no necesariamente se resuelvan con golpes y proyectiles, sino con acciones que conlleven a reacciones lógicas.

Una vez que me encontré cómodo con el juego, disfrutando el saber que podía disponer de mis alrededores para sacarme de un apuro, no me molestó tanto la ausencia de narrativa y hasta pude apreciar su muy particular encanto elíptico. Algunos de mis momentos favoritos son aquellos en los que apareces como un actor secundario en un escenario mucho más grande, como cuando Dog, el enorme perro robot, causa caos entre las tropas enemigas y desaparece del cuadro mientras trata de derribar a una enorme aeronave. O cerca del final, cuando te inflitras en la base del enemigo y eres testigo de la magnitud de la operación que los invasores llevan a cabo en la ciudad. Mucha información queda en el aire, pero el juego te da lo suficiente para que comiences a colocar las piezas tú mismo, al mismo tiempo que te recuerda que el mundo no gira en torno a ti: está vivo, lleva su propio ritmo.

Con el críptico final descubres que ese mundo que tocas, en constante movimiento, se te ha revelado en un parpadeo. Ha sido un vistazo a algo mucho más grande, mucho más importante. Asimismo, la relevancia de Half-Life 2 reside en que ha abierto la puerta a toda una nueva dimensión para los videojuegos, que si bien muchos probablemente no tienen interés en seguir, otros ya están explorando sus posibilidades. De hecho, ya existe una consola que hace énfasis en el tocar, y parece que sus creadores planean ir todavía más allá con este concepto. La promesa de una tecnología que no se enfoque en gráficas sino en la interacción del jugador con un mundo virtual es muy real: sólo esperemos que los juegos lo aprovechen para lograr una resonancia emocional igual o (preferiblemente) mayor a la de Half-Life 2.

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