Had you been there tonight you might know how it feels
to be struck to the bone in a moment of breathless delight.



Tomb Raider: Legend


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Acabo de terminar Tomb Raider: Legend. No me sorprende que haya tenido tan buenas críticas: después del mal sabor de boca que han dejado los últimos títulos de la serie, las expectivas estaban a la baja. Aunque en verdad está a años luz de Angel of Darkness, a mí no me pareció un esfuerzo siquiera satisfactorio. Quizá fue un error jugarlo justo después de terminar Prince of Persia: The Two Thrones, el rescate apologético de la serie de Ubisoft que se derrumbó con Warrior Within, pero las comparaciones estaban a la orden del día.

Hace poco platicaba con mi brother Fer sobre las posibilidades de que Tomb Raider como serie se recuperara al pasar de las manos de Core Design a las de Crystal Dynamics. Crystal Dynamics tiene entre sus créditos una de las series de aventuras más respetadas, Legacy of Kain, aunque yo los recuerdo más por trabajos del PSOne como Gex y Pandemonium: que pudieran con el paquete era algo incierto. Al final, le dije a Fer, lo único que Crystal Dynamics debía descifrar era el verdadero atractivo del Tomb Raider original, ya que Core y Eidos desde el segundo juego se concentraron en detalles superfluos, como la imagen del personaje principal como un ícono crossover. El éxito del primer juego, para mí, reside en lo bien que trasladó el estilo de juego del original Prince of Persia (1989) a un ambiente en tercera dimensión. Es lo que los imitadores, y la misma gente de Core Design, nunca entendieron: el sentimiento de maravilla y asombro derivados de la navegación de complejos escenarios, llenos de peligros naturales y artificiales. Pocos, muy pocos juegos han entendido la fascinación que esta experiencia genera: los juegos de Fumito Ueda, Ico y Shadow of the Colossus son los ejemplos más claros. La serie de Tomb Raider fue alejándose cada vez más de Indiana Jones para acercarse a James Bond, y los juegos fueron sufriendo por ello.

Me parece una gran ironía que el juego que vino a recuperar la magia del Tomb Raider original hubiera sido la actualización en 3D del juego que inspiró a Core Design en un principio: Prince of Persia, ahora con el subtítulo The Sands Of Time. Auxiliados por Jordan Mechner, el creador original de Prince of Persia, Ubi Soft tomó su idea original de interactuar con el entorno para encontrar, a base de observación e ingenio, la forma de cruzar del punto A al punto B, y se alimentó además de la rica arquitectura de Ico para lograr una experiencia en la que los escenarios eran el enemigo, y navegarlos exitosamente era una victoria en sí (concepto que Shadow of the Colossus ejecuta de manera prácticamente literal).

Ubi Soft destruyó la secuela de Prince of Persia por querer agregarle atractivo comercial, al presentar un príncipe hosco y malhumorado que escuchaba a Godsmack. Es difícil mantener la pureza del sentimiento de maravilla cuando el príncipe se la pasa diciéndole "bitch" a cuanta mujer se topa. Así que, como le dije a Fer, si en Crystal Dynamics se ponían listos lo que iban a hacer era copiar a Sands of Time, ya que Ubi Soft parecía haberse confundido y habían soltado la estafeta. La historia iba a repetirse una vez más.

Y así fue: Tomb Raider: Legend imita en varios niveles a Sands of Time, principalmente en su mecánica. Y trata, de verdad trata de recrear su encanto original colocando a Lara de nuevo en junglas y tumbas... pero no lo logra. Para mí, al menos, tuvo que ver con que meses antes del lanzamiento de Legends apareciera The Two Thrones, que le da un giro a la serie de Prince of Persia y milagrosamente lograr limpiar su nombre. No sólo trata sobre la transformación del príncipe de nü-metalero infumable al generoso, bienhumorado personaje que era en el primer juego, sino que se dio un énfasis masivo a la interacción del jugador con los niveles del juego. Niveles tan exquisitamente planeados que la parte más divertida del juego siempre es detenerte, observar a tu alrededor y preguntarte cómo vas a llegar hasta el otro extremo de la calle, por ejemplo. Y de pronto ves una grieta en la pared de la que puedes colgarte, y comienza la aventura de la exploración.

The Two Thrones es lo que Warrior Within debió ser: escenarios cuidadosamente planeados para que el reto consista, a partes iguales, en descubrir la manera de llegar a tu destino, y en los reflejos, precisión y ritmos necesarios para lograr la travesía. Es un juego que desarrolla exponencialmente las fortalezas del fantástico Sands of Time, y le regresa a la serie el sentido de maravilla y descubrimiento.

Por sus propis méritos, Tomb Raider: Legends es una manera agradable y sin compicaciones de pasar unas seis, siete horas. Contextualizándolo a la par de sus influencias (que a la vez fueron influenciadas por Tomb Raider, que a la vez fue influenciado por Prince of Persia), se nota la timidez con la que finalmente llevó a cabo su copia. Es un juego visualmente hermoso, sin problemas de control, una cámara un poquito errática y una secuencias de disparos terriblemente innecesrias (el regreso de los perros que se mueren hasta después de diez balazos parece una broma de mal gusto). Las peleas contra jefes de nivel me gustaron, debo admitirlo, y hasta me recordaron un poco a los ingeniosos encuentros de God of War. Pero al final, la mayor falla del juego es su carencia de personalidad. Los niveles no tienen ni pizca de ingenio: en su mayoría son corredores interrumpidos por un cuarto donde hay que mover un bloque que abre la puerta para seguir por otro corredor, que lleva a un cuarto donde hay tigres y soldados. Ico, Shadow of the Colossus, Prince of Persia y sobre todo, Tomb Raider 1, tenían un curioso efecto en mí que me hacía preguntarme quiénes habían construido esas paredes a las que me asía, y casi podía imaginarme la magnificencia de la civilización de la que ahora, miles de años después, sólo quedaban las ruinas. No existe este estímulo en Legends, no hay pasión ni historia detrás de las tumbas que saqueas. Son simplemente... niveles de un juego.

Tanta comparación obedece a que me parece obvio que Eidos intenta resucitar la serie que "lo hizo primero", en relación al éxito de Prince of Persia. El camino que tomó Crystal Dynamics era el correcto, pero de nueva cuenta, no lograron tocar el nervio, la verdadera esencia de por qué estos juegos han funcionado, y se quedaron en una versión "light" de Prince of Persia. Lo cual no le hace daño a nadie: como dije, es un juego sólido, aunque sin mucho chiste, ideal para matar un fin de semana. Pero la existencia de este juego es anacrónica e irrelevante: no vale la pena jugar algo que ofrece tan poco, tan tarde, cuando se tiene la serie de Prince of Persia, que es más Tomb Raider que Tomb Raider: Legend.

1 Comments:

Eso de que carece de personalidad, aunque no he jugado el primero o el Angel of Darkness, sí me he dado cuenta. De hecho cada nivel tiene la misma fórmula y eso me irrita un poco. Creo que ya voy a la mitad y ahora me dan más ganas de jugar el Two Thrones. Pero quiero acabarlo porque me salió lo "Versace" y quiero verle toda la ropa a Lara Croft. Ja!

By Anonymous Anonymous, at 12:26 pm  

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