Had you been there tonight you might know how it feels
to be struck to the bone in a moment of breathless delight.



Silent Hill


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Me había mantenido en silencio sobre la película de Silent Hill por la misma razón por la que no diré nada sobre la película de Halo: me pareció la mejor manera de darle el beneficio de la duda, al no mostrarme a favor (simplemente por tratarse de una película sobre un videojuego) o en contra (dado a que ninguna película sobre videojuegos es buena) sin haberla visto. Con todo y que estaba dispuesto a que Silent Hill me sorprendiera con su calidad, sin embargo, los detalles que aparecieron sobre la película antes de su estreno se fueron quedando en un rincón de mi cabeza, en un pequeño cajón que decía "un momento, esto no está bien..."

Ahora que la cinta tuvo oportunidad de aplacar mis dudas, me veo en la necesidad de abrir ese cajón y sacar todos esos detallitos guardados, y añadirlos a la pila de problemas con los que salí de la sala de cine. Silent Hill es un churrazo del calibre más alto, y el hecho de que el juego sea uno de mis favoritos no le hace ningun favor a la cinta a mis ojos: si acaso, sólo la hunde mucho más.

Dejando de lado por un momento todos los problemas de Silent Hill como pobre adaptación de su fuente original, me quiero poner en los zapatos de quien no tiene conocimiento previo de la serie. Mi crítica objetiva, en pocas palabras, es que Silent Hill tiene la asombrosa capacidad de, al mismo tiempo, explicar demasiado y aún así dejar confundida a su audiencia. Hay largos segmentos de exposición innecesaria, diálogos tan obvios que dan pena, y una parte específica en la que literalmente cuentan la historia completa, en lugar de, ya saben, mostrarla. El otro lado de la moneda es que la cinta se rehúsa a darle coherencia a la mayoría de los eventos o las acciones de sus personajes. Empezando desde que Rose va tumbando puertas, ignorando consejos y advertencias, a meter a su hija a un pueblo confirmado como "fantasma", es difícil identificarse con ella cuando se le pierde la niña. Todas las locuras que pasan en el pueblo no se explican; si acaso, con ese apresurado monólogo cerca del final uno debe entender que "el demonio lo embrujó". No es lo mismo que los personajes no sepan diferenciar entre sus estados de consciencia y que el mundo a su alrededor esté regido por el caos. Poder navegar entre el "no hay reglas" y el "nada es seguro" es lo que separa a los Adrian Lyne de los Christopher Gans.

Aquí termina mi crítica "en blanco" de Silent Hill y comienza mi disección de por qué todo salió tan mal. Como sabrán, Christopher Gans rogó a Konami que le cediera los derechos el juego para hacer una adaptación cinematográfica. Lo que resultó fue la cinta de un fan, pero desgraciadamente no la de un fan muy brillante. Gans aparentemente estaba enamorado de la iconografía, la atmósfera y los conceptos de Silent Hill, pero a la hora de meter todo eso a su película desechó toda psicología y profundidad detrás de ellos. Lo que hicieron él y Roger Avary fue tomar casi todos los elementos más reconocibles de los primeros dos juegos y vaciarlos indiscriminadamente a lo largo de casi dos horas, eliminando su contexto y significados originales. Y sí, algunos de los momentos más memorables del juego están ahí, reconocibles, pero tan fuera de lugar y apareciendo tan al azar que su impacto se ve tremendamente disminuido.

Comenzando por el hecho de que cambiara el género del personje principal, Gans no entendió la particularidad de que fuera el padre quien rescatara a su hija. Harry Mason es un tipo común, un escritor, no un héroe. Existe en él una fragilidad de carácter que hace su búsqueda todavía más heróica. No es por restarle importancia al amor de madre, pero es entendible que una madre vaya al infierno mismo en busca de sus hijos: es un instinto el protegerlos a ellos antes que a sí misma. Por eso Harry es tan especial: es un hombre que se ve en una situación terrible, por accidente (él no fue estúpidamente a un pueblo a sabiendas de que estaba maldito: Silent Hill es un pueblo aparentemente normal en el juego), solo, rodeado de monstruos, de niebla y de oscuridad, sin saber disparar una pistola y cansándose después de correr unos metros, y aún así continúa la búsqueda por su hija. Siempre pensé que el personaje es hombre porque carece de la fortaleza de una madre, y sólo tiene su amor y voluntad para llevarlo adelante.

Mencioné a Adrian Lyne: si no han visto Jacob's Ladder, les recomiendo que lo hagan. No sería correcto decir que captura la esencia de Silent Hill, porque en realidad sucedió al contrario, pero es un excelente contraste a la manera en la que Gans no entendió la idea de la realidad disolviéndose en un mundo de pesadilla. El primer encuentro con los niños monstruos es similar en el juego y en la cinta, pero hay una marcada diferencia: en la película, Rose de alguna manera (¿con sus gritos?) se libra de los monstruitos antes de desmayarse. En el juego, los pequeños comienzan a apuñalarte hasta que mueres... y entonces, despiertas en una cafetería. ¿Fue real lo que acaba de pasar? Esa duda permea toda la experiencia de Silent Hill: nunca sabes cuál es la realidad y cuál es la pesadilla, por lo que nunca puedes sentirte seguro. Es un idea sacada directamente de Jacob's Ladder, que encaja perfectamente con la manera en la que Silent Hill produce terror: elimina una a una las maneras en las que puedes sentirte a salvo, sin nada a qué asirte para sentirte seguro.

Pese a que la cinta no tiene problemas para lidiar con lo sobrenatural, resulta para mí inexplicable que hayan cambiado a los enemigos, y con ello el sentido completo de la historia. Aquí aparentemente los malos son fanáticos religiosos, quienes por celo e ignorancia le causaron tanto mal a una niña inocente (SPOILERS y quienes quizá no estaban equivocados, de acuerdo al final ambiguo). La razón por la que Sharon era llamada al pueblo era para... ¿que Alessa se vengara? Personalmente me parece un giro limitado y hasta infantil. Lo hechos en el juego son un tanto más escabrosos: los villanos son un culto satánico que han mantenido torturada a Alessa desde su nacimiento para que con su dolor resucite a un demonio. La hija de Harry (Cheryl en el juego) era, literalmente, una parte de Alessa, quien temiendo que estaban a punto de despertar al demonio ocasionó el "accidente" para que Harry los detuviera. No se los demás, pero el tono deprimente y de desesperanza que el ambiente satánico le otorgaba a la historia (y el hecho de que podías fallar: el demonio despertaba y terminaba el juego con fuego cayendo del cielo) hacía la experiencia todavía más opresiva. Que ahora los villanos sean un montón de mochos que creen que cumplen su deber cristiano... simplemente no es lo mismo.

Pero volvamos a los elementos fuera de lugar. Los monstruos para mi fueron la causa más grande de risas involuntarias. El gran problema con ellos es que los monstruos de Silent Hill no son intercambiables, y todos tienen un historia detrás de ellos, pues nacieron de la mente de Alessa. Los monstruos niños representan todos los niños que el culto secuestró, torturó y mató. Las enfermeras fueron una visión constante para Alessa pues eran quienes la mantenían con vida para que la tortura continuara. Este fondo se pierde y ambas criaturas aparecen como simples monstruos, inexplicables, aleatorios. Las enfermeras, en particular, me sacaron una carcajada, pues no sólo aparecen con cuerpos voluptuosos, sino bailando como si estuvieran en el video de "Thriller".

El gran crimen, y por lo que mi fe en la cinta comenzó a temblar de recién que vi las primeras imágenes, es la aparición de Pyramid Head. El gran monstruo con cabeza de pirámide pertenece al segundo juego, uno en el que los monstruos tenían todavía más significado para el personaje principal que en el primero.

Pyramid Head es una presencia imponente que representa la violencia sexual reprimida de James Sunderland. De hecho, todos los monstruos de Silent Hill 2 nacen de la psique atormentada de James, quien sufre todo tipo de culpas por haber resentido el no poder acercarse sexualmente a su esposa durante la enfermedad de ella, justo antes de su muerte. Es un símbolo bastante pesado, al presentarlo como un ser de penetración salvaje, y a lo largo del juego te persigue sin que puedas hacerle daño (me encanta porque todo el juego gira alrededor de "enfrentarte a tus demonios"), y cuando por fin logras derrotarlo... no lo matas. Simplemente se detiene en seco, dándote una idea de que aunque hayas lidiado exitosamente con ese problema hoy, en el futuro podría volver a aparecer.

¿A dónde se fue todo este fondo? A Gans le gusta el personaje y lo arrancó de este contexto y lo puso a media película, sin importarle que todo lo que lo hacía brutalmente temible no aparece en la cinta por ningún lado. Queda entonces como un monstruo más, irrelevante, y como tantas otras cosas en la película, sin razón de ser.

Una de las imágenes más famosas de la cinta antes de su estreno fue una en la que se hacía referencia a Lisa, al mostrar a una enfermera de cabello rubio largo y de espaldas a la cámara. Todos los que han jugado el juego recuerdan vívidamente a Lisa, porque sufre una muerte terrible... y es terrible porque llega a depender de Harry y al final no puede hacer nada por ella. En la película, es una muestra más de que Gans simplemente esta interesado en colocar las imágenes, sin importarle todo el contexto que las hacía impactantes en primer lugar. Recuerdo que la portada del soundtrack del juego siempre me dio escalofríos, sólo por el lazo emocional que se forma en el juego y la manera en la que desaparece: es sólo el rostro de Lisa riendo.

Todos los que jugamos recordamos con emoción aquella vez en la que entramos al baño de la escuela abandonada y escuchamos el llanto de un niño, para entonces descubrir que no hay nadie allí. Claro, suena a uno de los trucos de terror más viejos, pero es en un momento en el que aparentemente el jugador está solo en el edificio. Casi me voy de espaldas cuando ese momento aparece en la película, justo después de que acabamos de ver que la niña ha entrado al baño. El momento pierde todo sentido, y sólo queda como un codazo para el jugador, un guiño para demostrar que el director conoce su Silent Hill.

Nada sintetiza mejor la situación de la película que los segundos iniciales, cuando aparece el logo de TriStar Pictures y comienzan a sonar las mandolinas del desgarrador tema del primer juego. Me sacó una sonrisa, pero casi al mismo tiempo se me quebró, porque la música para en seco y cambia por otra, dando pie a la primera escena de torpe exposición. Me quedé confundido y molesto. ¿Cuál era el sentido de colocar la música si no se iba a utilizar dentro de la cinta misma? Al final de la película se me hizo evidente que el mensaje que Christopher Gans quería transmitir era "¡hey, miren, ésto salía en los juegos!", sin importar si beneficiaba a la trama, si era congruente, o ya de plano si venía al caso.

Fan service: eso es lo que acabo siendo la película de Silent Hill, y no me sorprendería que muchos fans del juego hayan quedado satisfechos con el resultado final, porque, vaya, todo está ahí. Para mí, sin embargo, Christopher Gans creó una cinta que no tiene sentido más que para quienes conocen la serie; y aún así, parece tan ocupado tratando de poner en pantalla sus postales favoritas, que se le olvidó analizar qué es lo que las hacía funcionar en un principio.

Pero vaya, ni quién llore por lo que pudo haber sido. Basta con desempolvar Jacob's Ladder para tener nuestra dosis de Silent Hill en celuloide, y adiós al mal sabor de boca.

3 Comments:

la semana que entra la veo, pero ya me deicidi a verla como fan que diga, wey eso salia en el juego!!! jeje... "Hay largos segmentos de exposición innecesaria", nomas esa frase me dejo duda kure, pos que no es asi el juego?, todo el momento de dia en el juego es una larga exposicion inecesaria en la que te sientes aliviado que no te vas a culear tanto como cuando caiga la noche. Silent hill fue el primer juego y el unico que me hizo aventar el control del play en un susto.

By Blogger rubas, at 9:26 am  

A lo mejor es confusión de conceptos: exposición es un "plot device" de las películas donde los personajes explican lo que está pasando o dan información de fondo de la historia a través de sus diálogos. A veces la exposición es necesaria para poner a la gente al corriente, pero casi siempre es indicación de que una película no sabe contar bien su historia, como es este caso. Creo que debí mencionarlo más, pero las actuaciones son pésimas. Sean Bean es el mejorcito, pero también a él le tocaron los diálogos más redundantes.

By Blogger Kurenai, at 4:02 pm  

yo tambien soy fanatico de la saga silent hill, y creo q la pelicula no fue tan mala, tienes muchas partes q son irrelevantes, y diferentes al videojuego, pero si hubiera sido exactamente igual al juego, no habria emocion, porq ya lo sabrias todo, sabrias todo lo q va a suceder, claro q esta q la cinta hay q interpretarla desde la perspectiva de la pelicula y no del videojuego.

By Blogger ricardodeath, at 2:13 pm  

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