Had you been there tonight you might know how it feels
to be struck to the bone in a moment of breathless delight.



GUN


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Una de los mayores atributos de GUN es su historia, condimentada por excelentes diálogos y actuación de la mejor calidad... pero al mismo tiempo creo que es el elemento que puso en jaque a toda la estructura del juego. Mi mayor queja de los juegos estilo sandbox, como Grand Theft Auto, es que es difícil obtener dirección de su estructura, ya que el "haz lo que quieras, cuando quieras", presentado en esos términos tan generales, no me resulta muy atractivo. La situación ideal de cualquier videojuego es la de mantener un firme control de tus acciones y movimientos al mismo tiempo que conjura la ilusión de que el jugador está en completa libertad. Para esto colocas restricciones y sus correspondientes distracciones, para que el jugador nunca desee hacer algo que no se supone que deba hacer.

La historia de GUN viene a chocar con la estructura del género porque... ¡es muy buena! Es la misma historia de venganza y redención de cientos de westerns, pero la manera en la que están armadas las secuencias de historia y las misiones que de ellas resultan me mantuvieron sumamente interesado hasta el final. Hay traiciones, giros inesperados, urgentes complicaciones, revelaciones... en cuestión de videojuegos, y más en un género que no se caracteriza por el cuidado de sus tramas, fue un detalle por demás bienvenido.
Pero mientras uno sigue la historia, es fácil olvidar que el mundo Gun está poblado de docenas de actividades opcionales que no están ligadas directamente a la trama central. Hay misiones de cacería en las que debes eliminar bestias sólo con arco y flecha, "la manera honorable"; existe un torneo de póker Texas Hold'em; se puede trabajar en un rancho arreando ganado; buscar bandidos para cobrar las recompensa por su cabeza; minar oro en las montañas; proteger y escoltar a ciudadanos en terrenos infestados de indios y maleantes; ser miembro del Pony Express y emprender carreras locas para entregar paquetes urgentes; y tomar empleo como asistente del sheriff y ayudarlo a limpiar las calles de revoltosos.



Todas estas tareas son divertidísimas: me quedo admirado del cuidado con el que Neversoft diseñó estas misiones, ya que hubiera sido de esperarse que alguna de ellas fuera simplemente relleno. Hasta el torneo de póker, para el que siempre he sido un bruto, es muy entretenido. Lo que es mejor, después de que cumples con alguna de estas tareas, tus atributos suben y las armas se van haciendo más potentes, tu personaje se torna más resistente y obtienes dinero para adquirir mejor equipo.

Ahora, ponemos juntos "fabulosas misiones opcionales" con "excelente historia" y tenemos un resultado inesperadamente negativo. Hay un menú en la pantalla de pausa que indica el porcentaje de qué tanto has completado del juego. Mientras seguía la historia, de vez en cuando revisaba el porcentaje y me daba cuenta de lo poco que iba creciendo. "¡Genial!" pensaba "si después de todo este tiempo sólo llevo 48%, esto quiere decir que la historia todavía va para largo". Llegó un momento en el que descubrí que ese porcentaje no representaba lo que yo creía, pues marcaba 55% cuando me enfrentaba a quien, no cabía duda, era el enemigo final. Y mis temores se vieron realizados, pues en cuanto lo liquidé comenzaron a correr los créditos. Cuando terminaron, una pantalla me felicitaba por haber terminado el modo de historia y me informaba que podía explorar a mis anchas el mundo de GUN. Yo me quedé patidifuso.

¿Qué había pasado? Nada, que la misiones opcionales eran literalmente eso, opcionales. El juego rara vez me animó a dejar de seguir la historia para ocuparme del Pony Express o trabajar en el rancho... y con esto no me refiero a un letrero que me diga "STORY CLOSED FOR TODAY. GO DO OTHER STUFF". Pese a todas las ventajas que trae cumplir estas misiones, fue rara la ocasión en la que sentí que necesitara subir mis atributos para poder avanzar en el juego. Sólo hubo dos ocasiones en las que descubrí que no me hubiera estorbado tener un rifle más potente o tener más resistencia a los balazos e, ironía de las ironías, en ambas ocasiones me encontraba en situaciones que no me permitían ir al pueblo a defender su prostíbulo, por ejemplo. Al final tuve que vencer a esos dos enemigos a la antigua, con mucha paciencia, buenos reflejos y descifrando los patrones bajo los que operaban. Incluso enfrentarlos así fue divertido, lo que disminuyó todavía más cualquier urgencia que tuviera por ganar más fuerza y dinero.

Y vaya, no tenía que ser así, porque GUN no es un RPG. Los RPG te ponen paredes que no puedes escalar con simple habilidad, sino que tienes que soportar horas de tediosas luchas para lograr los atributos que te permiten sortear el obstáculo. GUN debería tener este tipo de barreras, porque lo que tendrías que hacer para conquistarlas es tremendamente disfrutable. Yo sólo me di cuenta de esto hasta que terminé el modo de historia y, por no dejar, comencé a hacer todas esas misiones que había ignorado hasta ese entonces... y me la pasé de lo mejor cumpliendo todas y cada una de ellas. Ver cómo mi personaje se hacía más rápido y más fuerte era una delicia también, porque si bien hubo momentos durante la historia donde tenía que recurrir a esconderme y contar mis balas, después de subir varios atributos, con un sólo disparo de mi rifle podía lanzar de sus caballos a un villano y con la fuerza del impacto dejarlo embarrado contra las rocas.



¿Saben cómo son algunos juegos, particularmente los de Rare, que también utilizan porcentajes para medir qué tanto has completado del juego? Siempre detesté la manera en la que apelaban a los peores instintos obsesivo-compulsivos de muchos jugadores, al colocar miles de triques inútiles en lugares inaccesibles del juego, y si no coleccionabas todas y cada uno de esas estúpidas monedas/calabazas/estrellas/whatever te torturaban con un sucio 98% o algo así. GUN es maravilloso en ese respecto. Por primera vez disfruté sacándole el 100% a un juego, lo exprimí con gusto hasta la última gota, mucho después de que mi "obligación oficial" con el juego hubiera terminado.

Cuando logré ese 100%, y me dieron los dos súper extras que prácticamente me hacían invencible, me sentí bien triste. Ya no había nada por hacer: sólo pasear por el desierto, con tremendo cañón y nadie a quién dispararle. Es un sentimiento que cualquiera que haya jugado los niveles sin límite de tiempo de Katamari Damacy llega a experimentar: el vacío de ya no tener más montañas que escalar ni más enemigos que derrotar... sólo la soledad de quien ha vencido todos sus obstáculos.

Realmente me hubiera gustado que GUN hubiera estudiado un poco la excelente estructura de Mercenaries, mi juego sandbox favorito. En el juego de Pandemic, el objetivo principal es desbaratar toda la milicia que tiene en jaque a Corea del Norte, por lo que es prioritario ir cazando a sus elementos jerárquicamente, desde los peones hasta los generales más pesados. He aquí lo brillante de Mercenaries: para localizar a estos militares, es necesaria inteligencia que se encuentra en manos de las facciones que se disputan el suelo norcoreano: China, Corea del Sur, las Naciones Unidas y la mafia rusa. Así, el juego te anima a realizar trabajos para alguno de estos distintos bandos (usualmente atacando a alguno de los otros) para que esta información te sea liberada y prosigas tu cacería. Mercenaries es un juego tan bueno que esto jamás se siente como una limitante o una obligación, sino todo lo contrario: a veces me divertía tanto bombardeando chinos y ejecutando espías surcoreanos que dejaba pasar mucho tiempo antes de que prosiguiera mi misión principal.



Eso es justo lo que hubiera pasado con GUN: yo no hubiera puesto objeciones si la historia en varios puntos requiriera que me ocupara de varias tareas secundarias. Pequeños obstáculos que me hagan disfrutar el placer de vencerlos después de un poco de trabajo, eso es todo. Aunque el juego es genial así cómo está, lo único que le faltó para unir orgánicamente su excelente historia con sus divertidísimas misiones opcionales era el ofrecerle al jugador la oportunidad de realizar un trabajo disfrutable para ganarse su recompensa. Muy en el fondo, es lo que todo ser humano decente desea, creo yo.

6 Comments:

Un largo review, digno de una revista de videojuegos. No sé si trabajes en una

By Anonymous Anonymous, at 1:27 pm  

Saludos
No he jugado GUN aun estaba esperando a que bajara de precio la version de Xbox360 pero si esta bueno como dices me comprare la de Xbox normal que cuesta como $5.00 dlls a ver que tal

By Anonymous Anonymous, at 3:44 pm  

Hola khaim, no, nunca he trabajado en una revista, pero gracias.

Hola Juan, gracias por el comentario y tu correo. Quien fuera tú, rodeado de tantas gangas, sniff, ;)

By Blogger Kurenai, at 11:08 pm  

Ooorale, que bien suena este GUN, se me hace que lo compraré para jugar con mi8 sobrino, o a ver si el Arturo lo tiene por ahi entre sus tantas cosas...

By Blogger Gildardo, at 12:14 pm  

este juego es lo más de lo más!!!
hace tiempo me habia quedado estancado en una etapa, hoy ví el post y me puse a jugar y la pasé al toque!!, gracias por la magia :P

pd: hacia rato que no pasaba por el blog, muy bueno como siempre.

By Blogger hache, at 11:31 pm  

claro que ahora estoy estancado en otra etapa, jajaja

By Blogger hache, at 11:32 pm  

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