Had you been there tonight you might know how it feels
to be struck to the bone in a moment of breathless delight.



Heart of Darkness


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Hace un par de semanas me sorprendió encontrar en Cartoon Brew, entre las noticias diarias sobre animación, la mención de Limbo, un videojuego en sus primers fases de desarrollo. Es raro que dos intereses míos se crucen así, pero no era sin razón: el teaser en la página denota ante todo una exquisita animación y un diseño visual único. En ese entonces detrás de proyecto sólo estaba una persona, Arnt Jensen, responsable del arte, diseño y concepto, pero en vista de que ya no buscan programadores de C++ en la página, asumo que ya tiene codificador. No se sabe mucho más sobreel juego, ni la plataforma, la fecha de salida, o si finalmente cumpla lo que promete una vez que el concepto choque con la cruda realidad de la programación en sí.
El video me trajo muchos recuerdos de un juego que comparte mucha de la sensibilidad artística detrás de Limbo. Muchos de quienes lo habían visto percibían una fuerte infuencia de ICO, lo cual es entendible, pero yo me brincaría un escalón más e iría directamente al juego que ICO me recordó a mí la primera vez que lo vi en un programa británico de videojuegos: Heart of Darkness.
Considerando su largo y tormentoso tiempo de gestación, siempre me pareció un título de lo más apropiado, ya que antes de que Duke Nukem Forever se convirtiera en un chiste viviente, Heart of Darkness era conocido como el Apocalypse Now de los videojuegos. No se saben muchos detalles sobre (o si siquiera hubo) problemas internos en Amazing Studios, pero la verdad es que yo vi la secuencia de video en la que el maestro encierra a Andy en un pequeño compartimento del salón de clases, alrededor de 1993 en Cybernet, cuando el juego estaba planeado sólo para PC. Acabó saliendo en 1998 para PC y Playstation, siendo esta última pltaforma donde tuve oportunidad de jugarlo.

Heart of Darkness es un juego de aventuras en dos dimensiones que cuenta la historia de Andy, un niño que se caracteriza por su activa imaginación y su miedo a la oscuridad. Durante un eclipse de sol unas creaturas secuestran a su perro Whiskey y lo llevan a una tierra llamada The Darklands, gobernada por el Amo de la Oscuridad. Andy, armado con un rifle láser de su propia invención y a bordo de una nave espacial hecha con utensilios caseros, emprende el rescate de su perro, y en el proceso se enfrentará a sus mayores temores, al entrar al mismísimo corazón de las tinieblas.
Todo lo que alguna vez elogié de Astal puede encontrarse en Heart of Darkness: el juego comenzó su gestación en una época en la que el juego de plataformas de dos dimensiones dominaba, y los lanzamientos de juegos como Yoshi's Island y Donkey Kong Country eran recibidos con júbilo. Heart of Darkness estaba diseñado para elevar los valores de producción de clásicos como Prince of Persia o Another World, famosos por su intrincada animación por rotoscopía, sólo que en su caso particular la animación sería dibujada a mano. Tirándole a las grandes ligas, cuando el formato de juego en CD todavía estaba joven, el juego también aspiraba a ser el primero en contar con una banda sonora interpretada por una orquesta filarmónica, algo que hasta el momento no había sido intentado por limitaciones de hardware. El ambicioso proyecto deseaba tomar el género dominante y mejorar todo de él: mejor animación, mejor diseño artístico, mejor música... y un gran punto de venta en aquél entonces, secuencias de video generadas por computadora, años antes de que nadie supiera de Toy Story.

Es para mí un completo misterio por qué Heart of Darkness tuvo tantos retrasos. Recuerdo una ocasión en la que encontré en la revista Next Generation comentarios al margen sobre las finanzas de Interplay, quien había ganado en algún momento los derechos de distribución del juego, mencionando que después de "X" años el producto seguía siendo un "money pit"; quizá refiriéndose a que el presupuesto se había excedido, el juego estaba demasiado avanzado como para desecharlo, pero había costado tanto su producción que era dudoso que su lanzamiento recuperara toda esa inversión.
Si bien la primera vez que supe del juego no quedé hechizado por él, ciertamente se me quedó grabada la fama de su desarrollo problemático. Por esto, cuando años después finalmente salió al mercado con escasas fanfarrias, mi curiosidad se vio bastante azuzada. Estamos hablando de bien entrados en la tercera generación de juegos de Playstation. De hecho obtuve este juego junto con mi segunda consola de Sony, después de haber vendido la primera varios meses antes. Esto es importante porque el momento histórico justo en el que el juego vio la luz no podía haber sido más distinto que en el que fue diseñado.

Heart of Darkness culminó su tortuoso desarrollo con un lanzamiento cósmicamente trágico. La indiferencia con la cual fue recibido bien puede llamársele una masacre, considerando las circunstancias. Primero, era un exquisito monumento a la estética en dos dimensiones, que en ese punto era desdeñada con profunda hostilidad, con Sony en particular tratando de enterrar ese tipo de juegos completamente. No lo digo a la ligera, ni por fanboyismo anti-Sony: es un hecho que Sony quería hacer énfasis con el Playstation en las capacidades de gráficas en tercera dimensión que ninguna consola en ese entonces podía ofrecer. Los consumidores también estaban fascinados con esta nueva dimensión, y comenzaron a considerar al 2D como una propuesta primitiva y limitante. Esta actitud enterró este tipo de juegos cuando todavía no alcanzaban completamente su potencial... pero vaya, todo esto ya lo mencioné en referencia a Astal. Heart of Darkness tardó años arreglándose para ser la más bonita del baile, pero cuando llegó todos se rieron de ella o la ignoraron, pues resultó que su belleza había pasado de moda.
No podía presumir tampoco de ofrecer por primera vez una banda sonora tocada por una orquesta, porque The Lost World: Jurassic Park se le había adelantado el año anterior. La broma más cruel fue en relación a sus secuencias de video (FMV), que ocupan la mayor parte del espacio de los dos discos y costaron millones de dólares. Lo que en 1993 se veía atractivo y novedoso, en 1998 se apreciaba de lo más genérico. En 1996 Namco nos había zarandeado bien sabroso con el intro de Soul Blade, y a principios del mismo año del lanzamiento de Heart of Darkness Square había colocado la barra muy alto con su intro para Final Fantasy Tactics. Lo que es más, aunque las secuencias de FMV se siguen usando hoy en día, para el segundo año del Playstation los desarrolladores se habían engolosinado y se la pasaban llenando discos de video, metían una miseria de juego en el espacio que quedaba, y cobraban 50 dólares por el chistecito. Heart of Darkness no sólo llegó en un momento en el que las secuencias de video ya habían tenido tiempo suficiente para refinarse, sino también en el punto exacto en que comenzaba a gestarse una ola de rechazo hacia ellas.

Agreguémosle una raquítica campaña publicitaria por parte de Interplay, quienes probablemente sólo querían dejar de arrastrar el proyecto, y el juego fue generalmente ignorado o considerado demasiado retrógrada como para hacer alguna impresión.

Aunque no es un juego perfecto, y a pesar de los valores de producción que tanto costaron y que acabaron sin impresionar a nadie, me sigue pareciendo una desgracia que la generación lampareada por gráficos en 3D no hubiera reconocido el evidente esfuerzo que se percibe en el juego en sí. Más allá de sus primitivas secuencias de FMV y su rimbombante banda sonora, Heart of Darkness es un juego lleno de personalidad que ofrece un mundo diferente y fascinante. Pese a que el personaje de Andy y las circunstancias que lo llevan a las Tierras Oscuras no son muy imaginativos, el entorno en el que toma lugar la acción y los obstáculos que presenta están llenos de creatividad. En casi todos los escenarios existe algún detalle en el fondo, ya sea una planta moviéndose o una formación de rocas desmoronándose, que contribuye a que el mundo se sienta vivo y peligroso.

Tan sólo en la segunda pantalla se demuestra la originalidad de los peligros que enfrenta Andy: en el extremo más alejado de la pantalla cuelgan los restos del esqueleto de un animal grande, y la sombra se proyecta contra el costado de una montaña. Conforme Andy se acerca, la sombra se levanta y se coloca en posición amenazadora, lista para atacarlo, pero el esqueleto permanece inmóvil. Si te acercas demasiado a ella, ésta te destroza; para destruirla es necesario atacar con el láser al esqueleto, que al desintegrarse se lleva consigo a la sombra. Este encuentro no sólo establece que las sombras y la oscuridad son un enemigo predominante en el juego, sino que te obliga a pensar en maneras alternativas de cómo lidiar con un problema.
Los enemigos más numerosos sólo atino a llamarlos... "enemigos sombra", por que eso es lo que son, y son de los enemigos más memorables que he encontrado en un videojuego. ¡Son divertidísimos! Son figuras humanoides completamente negras, como si estuvieran hechos de brea, salvo unos brillantes ojos verdes. Hacen ruidos agudos similares a los de un bebé emocionado y siempre están tratando desesperadamente de agarrar a Andy para devorarlo. Me dejaron una impresión tan grande que varios años después, cuando vi las primeras imágenes de ICO donde las sombras enemigas intentan llevarse a Yorda, casi grité: "¡Heart of Darkness!"

Pero he de ser sincero: el juego tiene sus detalles irritantes. Primero, es casi imposible avanzar en base a pura habilidad: es casi imperativo el incurrir en constante ensayo y error para determinar qué es lo que el jugador puede o no puede hacer. Es después de un proceso de eliminación, o una vez que se ha aprendido el ritmo o secuencia exacta con la que se deben realizarse los movimientos, que finalmente sabe qué es lo que debe hacer para proseguir. Por eso no es nada raro que Andy deba morir al menos un centenar de veces desde el principio del juego hasta el final... y parece que los desarrolladores se dieron cuenta de ello y decidieron hacer distintos tipos de muertes detalladamente salvajes para el personaje. De verdad, estamos hablando de muertes del calibre de Dragon's Lair, y en una sociedad tan políticamente correcta que nunca pone en peligro a los niños en el cine, TV o videojuegos, es un detalle por demás delicioso.
Por lo mismo, una vez que descubres la única manera en la que puedes avanzar en el juego, es poco probable que tengas ganas de volverlo a jugar, pues al saber la respuesta a los acertijos es sencillo acabarse el juego en menos de media hora. Por ese lado, sí es un crimen: no tiene sentido volver a jugarlo una vez que se pierde el reto. Esto, sin embargo, no es nada nuevo en el género de aventura, y al menos esa primera vez es siempre un viaje de descubrimiento y ejercicio mental.

Poco después de ver el teaser de Limbo me ganó la nostalgia y afortunadamente encontré una tienda cercana donde vendían Heart of Darkness, nuevo y sellado, por 400 pesos. Considerando que actualmente cualquier juego nuevo de PSOne no baja de 600 pesos, sin contar casos raros como Valkyrie Profile o Silent Hill (que por razones obvias se disparó su precio en los últimos meses), es testamento del poco aprecio y reconocimiento que tiene este juego el que lo tengan a tan bajo precio. No me quejo, vaya, salí ganando, pero el encargado de la tienda no reconoció de nombre el juego y tuve que señalárselo... de entre los seis o siete juegos de PSOne que tenía. Pienso que merece mucho más que eso.

A casi siete años, por lo menos, de la última vez que lo jugué, había muchas cosas que no recordaba. Morí, una y otra vez. Las secuencias de video me hicieron sonreír, porque están hechas con tanto esmero... pero con herramientas tan pobres. Lo más maravilloso de este juego, lo que siempre me pareció más irresistible, no fueron todos sus juegos de luces que caducaron tan rápido, sino el trabajo tan matado que podía verse en la animación, en la laboriosidad de detalles ordinarios e insignificantes. Mucho antes de que existieran las fuentes de luz dinámicas, alguien se esclavizó para que las sombras fluctuaran de acuerdo con la luz, cambiando de tamaño y posición de acuerdo a los movimientos de Andy, y es muy fácil, facilísimo, olvidar que todo esto fue dibujado a mano.
Desde que jugaba en la Commodore 64, pasando por el Nintendo, y luego el Super Nintendo, veía las gráficas mejorar constantemente y me preguntaba cuándo, finalmente podría jugar un juego indistinguible de una caricatura. Sabía que debía llegar el día, tarde o temprano... pero de pronto los videojuegos tomaron una violenta curva y comenzaron a pelear por ver quién generaba más triángulos en pantalla y quién hacía las esferas más redondeadas. La animación de los personajes se automatizó y se preocupó más por verse realista que darles ese pequeño toque que los hacía saltar, girar o incluso pararse de manera única. Exactamente lo mismo está pasando con el cine animado. Temo pensar lo que pasaría con una cinta animada que haya pasado demasiado tiempo refinando su animación para llegar en un momento en el que a nadie le importa que tanta fluidez y personalidad tenga porque lo que está "in" es el pseudorealismo plástico. Ah, esperen... existe tal ejemplo, y es una historia tan triste que merece que se cuente su propia historia en otra ocasión.

Al ver cómo se estira y aplasta Andy al brincar, tal y como lo haría un personaje de Bob Clampett, me da tristeza pensar que nunca veré el día en el que pueda controlar una caricatura, tal y como soñaba cuando era niño. Eso es lo que más estimo de Heart of Darkness: que en su momento hubiera sido el juego que me tranquilizaría y me diría con seguridad "no te preocupes: va a suceder". Me gusta observar una y otra vez esos detalles únicos que dan más resonancia emocional y personalidad que cualquier orquesta. Aprecio más el detalle de que una de las bestiecillas se rasque el trasero cuando estoy lejos de su alcance, que las millonarias secuencias de video. Incluso cada animación de muerte, dependiente de la manera en qué morí, le da al juego un poderoso, arrebatador sentido de realidad emocional.
Si no hubieran sido tan ambiciosos, si hubieran reconocido que mucho en lo que apostaban era superfluo, quizá hubiera podido llegar en un momento en el que los juegos de su tipo eran apreciados, y hubiera tenido un mejor lugar en la historia. Heart of Darkness, como Astal y otros cuantos juegos de Sega Saturn, me dan un agridulce vistazo a lo que pudo ser, si los polígonos tan sólo se hubieran esperado una generación más.

5 Comments:

Uy! ya lo quiero jugar!

By Anonymous Anonymous, at 3:58 am  

Haber si consigo un emulador para compu de PS...

Hace por lo menos 5 años que perdi la esperanza de hacer o jugar un videojuego que no pareciera una caricatura; hasta hora el cell-shading ha sido para mi la compensación barata a ello.

By Anonymous Anonymous, at 10:36 am  

http://en.wikipedia.org/wiki/Eric_Chahi

Leelo. Quizá te parezca interesante.

By Anonymous Anonymous, at 11:22 am  

es impresionante como te das tiempo para disfrutar juegos de viejas consolas... el otro dia jugue el rad racer de nintendo... me dio risa comparado contra el grand turismo.

By Blogger rubas, at 3:13 pm  

Hola khaim, el artículo sobre Chahi ya lo conocía, y es una muestra de lo poquísimo que se sabe de sus proyectos tras Another World. Se me había escapado, sin embargo, una entrevista que viene ligada al final, que si no me falla mi pobre francés contiene un pequeño comentario sobre Heart of Darkness, pero nada realmente substancioso. Sólo afirma crípticamente que efectivamente había problemas entre el equipo y que "si estuviera conforme con el producto final, se atrevería a hablar más sobre el proceso de su creación". Dice que su error principal fue involucrarse en todas las facetas del juego excepto en su programación, la cual nunca había hecho hasta ese entonces.

Ojalá tengo un retorno tan exitoso como el de Jordan Mechner; por alguna razón los tengo muy ligados a los dos.

Rubas, puedo pensar en un montón de juegos de SNES más entretenidos que Gran Turismo. El original Mario Kart, por ejemplo. Con muchos juegos de generaciones anteriores se percibe un caminar a tientas, sin saber exactamente qué es lo que querían decir, sobre todo con aquellos géneros que en el futuro tendrían exponente más pulidos y enfocados. Pero hay bastantes juegos que en su primer intento sabían exactamente qué es lo que querían decir, y remakes, copias o secuelas con mejores gráficas realmente no contribuyeron nada a lo que en su momento era lo que quería ser. Mega Man 2, por ejemplo, fue el pináculo de la serie, en mi opinión, y prefiero jugarlo más que cualquiera de sus últimas versiones.

By Blogger Kurenai, at 10:29 pm  

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